Baldur’s Gate 3 – A Baldur név megint szép lesz, méltó régi nagy híréhez?

ELŐZETES – Újabb ütős trailer, részletes gameplay volt látható és rengeteg információról rántotta le a leplet a tegnap esti Baldur’s Gate 3-as másfél órás bemutatón Swen Vincke a Larian Studios vezetője. A kis, belga cégben egyértelműen megvan az a szükséges plusz, amely anno a BioWare-t jellemezte és a legújabb címűkben felvillantott szabadság, tömérdek döntés a párbeszédek során és egy rendkívül izgalmas körökre osztott harcrendszer a Baldur’s Gate 3 legfontosabb aspektusai. De vajon eléggé hű marad-e a játék az eredeti klasszikusokhoz?

 

Már nem is mertem remélni, hogy 20 évvel a legendás Baldur’s Gate 2 után, – melyről a még „fiatal” print GameStarban írtam egy fókuszcikket, melynek egyik fő eleme egy interjú volt Mérő Lászlóval – ismét látom fogom ez a franchise-t. Most mégis itt vagyunk, az új RPG-rész bemutatója után, melynek köszönhetően lehetetlen nem lelkesedni a játékért. Azért is hozzá kell tenni, hogy a lelkesedés örömébe némi „üröm” is vegyül, hiszen a hosszú prezentáció eléggé egyértelművé tette számomra, hogy a Baldur’s Gate 3 címe inkább lehetne Divinity: Original Sin 3, hiszen ahhoz jobban hasonlít, mint a BioWare klasszikusokhoz.

Ugyanakkor a Baldur’s Gate 3 oly mértékű szabadságot ígér és olyannyira egyszerre forradalmi, izgalmas és látványos, körökre osztott csatákat, hogy talán nem is baj, ha annyira nem közeledik majd a két előző klasszikus részhez jellegében a játék. No de vágjunk bele a részletekbe.

Szabadság, szeretem

A szerepjátékok egyik legfontosabb aspektusa, hogy igazi szabadságot adjon abban a tekintetben, hogy milyen mélységű döntéseket hozhatsz a játék során, hogyan alakítod karakteredet. Ebben a játékban azt ígérik a fejlesztők, hogy az összes sztoriszál, az összes csata, még az egyszerű párbeszédek is olyan döntésekkel járnak majd, amelyek hatalmas befolyással lesznek a történet alakulására, sokszor igazán izgalmas eredményekkel. Más szóval: képzeld el mindazt, amit a tényleg fantasztikus Divinity: Original Sin 2-ben megtehettél és emeld a köbére! A Baldur’s Gate 3-mal pontosan ezt célozza be a Larian Studios és ezt mi magunk is megtapasztalhatjuk, amikor pár hónap múlva early access-be kerül a játék.

A tegnapi esti bemutató során Swen Vinck csak egyetlen karaktert és annak kalandjait mutatta be, de valójában annyi tömérdek lehetőség kínálkozik majd a játékos számára, hogy a készítők azt ígérik: egy, a játéktörténelem szempontjából is etalonnak tekinthető RPG-n dolgoznak.

Viszont a bemutató azért egy dolgot „világossá” is tett számunkra. (Méghozzá a szó minden értelmében.) A korábban bemutatott rendkívül darkos, sötét hangulatú trailer után sokkal színesebb, világosabb, élénkebb vizuális stílust láthattunk, amely szintén leginkább a Divinity-sorozatra jellemző. A prezentációt, első szakaszában éppen ezért kicsit kiábrándítónak éreztem és csak fokozatosan kapott el a hangulata, különösen, miután alaposan utánakutattam, több hiteles forrásból is, hogy mire számíthatunk a Baldur’s Gate 3-mal kapcsolatban.

Élénk színek, darkos hangulat

A készítők azt hangsúlyozták, hogy bár a játék színvilága élénk, illetve a prezentációban látható történeti részből sem hiányzik például a könnyed humor, ugyanakkor „a Baldur’s Gate 3 nagyon, nagyon sötét lesz. A játék során nagyon rossz szituációkba keveredsz és bizonyos események még sokkolóak, vagy megrázóak is lehetnek” – hangsúlyozta a bemutatón is előadó Swen Vincke a 3djuegos spanyol portál újságírójának. Ahogy a prezentáción, a játék traileréből is láthattuk és Vincke elmesélte: egy olyan kalandorcsapatot irányítunk, amelynek tagjait megfertőzte egy parazita, amelyik a szemükön keresztül hatolt be az agyukba és meg kell állítaniuk a fertőzést, mielőtt „mind flayerekké”, mutáns szörnyekké alakulnak át mindannyian. Ígéretes, súlyos kezdés, nem igaz? Nos, a játék direktora szerint ez még mind semmi, ahhoz képest, ami majd hőseinkre vár. Ez karakterünk beállítottságára is vonatkozik.

„Ha igazán gonosz hősöd van, akkor ezt bebizonyíthatod.”

Nem hiányoznak majd a lehetőségek. Például a bemutatón látható, előre generált játékos karakter, a vámpír esetében sem, akivel mindenféle rossz cselekedeteket hajthatunk végre, méghozzá Vincke olyanokról is beszélt, amelyeket nem láthattunk a prezentáción. Például megtehetjük vele azt, hogy az egyik társunk vérét szívjuk, miközben mindannyian a táborban alszanak. Persze, vámpírról beszélünk, azok vért szoktak szívni, nem igaz? Vincke azonban gyorsan figyelmeztet:

„Nem egy jelentéktelen dologról beszélünk itt. Súlyos következményei vannak cselekedeteidnek.”

A legsúlyosabb például, hogy egész egyszerűen meghal a társad, ha nem tudod szabályozni a vérszomjadat, de még ha erre képes is vagy, akkor is legyengült, depressziós lehet, gyorsan kimerülhet a kalandok, vagy a csaták során. Persze, a vámpír hősöd viszont annál jobban fogja érezni magát és bár konkrétumokra a fejlesztő nem tért ki, de különféle bónuszokat is kaphat tettéért.

Itt most te döntesz

A Baldur’s Gate 3 sajtóanyagaiban, és interjúkban is ez a leggyakrabban hangoztatott mondat, de persze – igazi szerepjátékról lévén szó – nemcsak a játékos, hanem a kocka is „dönt”. Ezt persze már megszokhattuk a klasszikus játékok harcrészénél is, azonban a Larian játéka ennél jóval tovább megy. Minden tettedet, minden döntésedet, minden párbeszédbeli válaszodat a fortuna istennője is, tehát a szerencse is befolyásolja, ezáltal pedig a tömérdek alternatívák egyikeként igazán egyedi és szórakoztató szituációkat tapasztalhatunk meg hőseinkkel. Kicsit egyszerűbben megfogalmazva: itt már nem lesz jellemző, hogy „ha „ezt” teszed, akkor ennek biztosan „az” lesz a következménye”, hanem ebbe még az említett véletlenszerűség, a „kocka” is beleszól – csakúgy, mint az asztali szerepjátékoknál.

Persze, ez a tömérdek döntés és lehetőség nem ismeretlen a Divinity Original Sin 2 rajongói számára, azonban ez a Larian Studios új címére most hatványozottan igaz. Itt nem csak annyiról lesz szó, hogy eldöntheted, lopakodva közelíted meg például az ellenséget, vagy egyszerűen csak rárontasz, vagy ilyen, vagy olyan útvonalon indulsz-e el. A készítők tényleg azt hangsúlyozzák, mint szinte bármit, bármikor megtehetsz, akármennyire is őrültségnek, vagy lehetetlennek is tűnik elsőre. Mindebbe pedig maga a harc is beletartozik…

Minden szinten szinte mindenki

A harc lényege nagyjából megegyezik a két Divinity: Original Sinnel, de itt már az igazán profi harcrendszeren túl a vertikalitásnak is sokkal nagyobb szerepe lesz. Ez persze elsőre annyira nem hangzik észveszejtőnek, de itt a különféle szinteknek tényleg iszonyúan fontos taktikai jelentőséggel bírnak, abból a szempontból például, hogy egy magasabb pozícióból támadunk íjjal, vagy varázslattal, ami taktikai előnyt adhat akár a legnehezebb pillanatban is.

De, amikor magasságokról beszélünk, nemcsak ilyen egy-két méteres szintekre kell gondolni. Akár olyan helyzet is előfordulhat, hogy míg egyik hősünk a vár fokán írtja az ellent, addig a másik jóval lejjebb és messzebb, a várudvaron küzd velük, a harmadik a katakombákban, miközben varázslatok, és igazi káosz van mindenfelé. Egy kicsit úgy lehet az egészet elképzelni, mintha a Trónok harcában abban a bizonyos epikus Éjkirály elleni csatában a különböző helyszíneken lévő, teljesen szétszórt és másféle szituációban, élet-halálharcban résztvevő hősök mindegyikét te irányítanád.

Ezáltal tehát az elsőre legjelentéktelenebbnek tűnő harc is igazán epikus küzdelemmé magasztosulhat. Ezek emellett még igazán nagy kihívást és taktikai gondolkozást is igényelnek, nemcsak a saját hősöd képességeit, hanem a környezeted által adott lehetőségeket is figyelembe kell venned. Hogy mire gondolnak a fejlesztők? Egészen vad dolgokat kell elképzelni: például lerombolhatod magad mögött a lépcsőfeljárót, hogy ne tudjanak követni, vagy rögtönzött barikádokat hozhatsz létre, amely mögé bújva védve vagy a nyílvesszőktől és esetenként bizonyos varázslatoktól is, de lámpákat is lelőhetsz, hogy mind ráhulljanak az ellenségre, sőt, még az elektromosságot is vegyítheted a vizes felületekkel, ezáltal extra sebzést okozva a rád támadóknak.

Kicsit félő lehet még, hogy ez a rendkívül komplex rendszer agyonbonyolítja a játékot, de Swen Vincke szerint emiatt nem kell aggódni. A Larian Studios egy olyan rendszert dolgozott ki, amellyel folyamatosan lépnek, mozognak és támadnak ellenfeleink, ahogy mi magunk is helyzethez jutunk és így nagyon gyorsan zajlik a csata, nem kell sokáig várni.

Az előbb említett különböző, távoli helyszíneken való küzdelem pedig egyéb lehetőségeket is rejt magában. Például, az egyik csatában míg a főszereplő karakter megpróbált meglépni egy zártabb helyről csontvázhadsereg elől, addig egy másikkal meg tudtunk nyitni számára egy kijáratot, így hősünkkel meg tudtunk lépni. És ez csak egyike annak a tömérdek lehetőségnek, amely egyébként a multiplayer részben fog leginkább érvényesülni.

Egy játék, sok külön élet

Bizony, a multi is elmaradhatatlan és rendkívül hangsúlyos része lesz a Baldur’s Gate 3-nak. „Gyakorlatilag a Divinity: Original Sin rendszerét vettük át, de oly módon, hogy soha, semmi se szakítsa meg a résztvevők saját élményét.” – hangsúlyozta Vincke. Az összes játékos a saját kalandját élheti meg: szabadon mozoghat és cselekedhet, miközben a többek harcolnak, beszélgetnek, vagy éppen az invertory-jukban turkálnak.

Emellett a súlyosabb döntések különböző módon hathatnak. Például a korábban említett vámpíros résznél a másik karakter akár lehet egy másik játékos is, és amikor lefekszik aludni, elgondolkozhat, hogy a vajon a vámpírtárs megharapja-e alvás közben, vagy sem. Az ilyen és ehhez hasonló helyzetek igazi feszültséget adhat a csapatnak, sosem tudhatjuk, megbízhatunk-e a többiekben.

Mindez igaz a harcra is. Minden egyszerre történik, szóval akár élő beszélgetésben is átkiálthatunk egymásnak, hogy például a korábban említett meneküléskor a társunk nyissa ki a szóbanforgó ajtót, hogy kijuthassunk a csontvázhadsereg elől.

Legyél teljesen „karakterben”!

Azonban a tömérdek lehetőség nem pusztán a párbeszédekre, vagy a csata lefolyására vonatkozik, hanem a készítők állítása szerint a saját karaktered jóval sokrétűbb lehetőségei terén is. Egy tolvaj, vagy zsivány („rogue”) például könnyedén lopakodhat egy romos templom védősugarai között, vagy víznyilakkal kilőheti a fáklyákat a la Thief, de akár hátba is szúrhatjuk az őröket, vagy lophatunk a tömegben, anélkül, hogy észrevennének, sőt, még csapdákkal is teleszórhatjuk a terepet, mielőtt az ellenség odaérne – hogy csak néhányat említsünk a kasztspecifikus lehetőségek közül. A helyszínek vertikalitása és hősök remek mobilitása is növeli a rengeteg opciót, amelyet eleve kínál környezetünk, például a fény és árnyékviszonyok, vagy az egyéb, környezeti elemek terén.

Persze, nem hiányoznak majd a puzzle-elemek és csapdák sem a játékból. Megállíthatjuk az időt felfedezés közben, így sokkal jobban megtervezhetjük majd útvonalunkat. Sokkal összetettebb feladványokat kell felfedeznünk azon túl, hogy kapcsoljunk le egy gépet, vagy kerüljük a fényt, ilyenkor jól jöhet, ha van időnk gondolkozni cselekvés előtt, elvégre ez nem egy akciójáték.

A kasztokra visszatérve: jelenleg 15 D&D fajt és 8 archetípust kapunk, a jövőben jelentenek majd be újakat. Csakúgy, mint a Divinity: Original Sin esetében, a fejlesztők által kidolgozott eredetsztorit is használhatod, de akár te magad is írhatsz hozzá egyet. Mindenesetre, mint mindig, most is minden döntés befolyásolhatja a játékmenetet, új dialógusokkal, több küldetéssel és lehetőséggel, amely ezt a fantasztikus fantasy világot életre kelti.

Divinity Engine 4.0 akcióban

Végül nem akarom befejezni ezt a cikket anélkül, hogy a Baldur’s Gate 3 gyönyörű grafikáját ne említeném meg. Az új 4.0-ás Divinity Engine-nek köszönhetően a csapat sokkal látványosabb, kidolgozottabb karaktermodelleket tudott készíteni, mint eddig valaha, illetve az animációk és környezeti elemek is ott vannak a topon. Kár, hogy ebben az első gameplay videóban a két, majd háromfős csapat csak katakombákban és külső helyszíneken járt, jó lett volna Baldur’s Gate városát is látni. A Larian egyébként azt ígéri, hogy a város hatalmas lesz és minden utcáját szabadon bejárhatjuk, továbbá több mint 100 óra változatos játékmenetet ígérnek. Úgy legyen.

-BadSector-

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!


Kiadó: Larian Studios

Fejlesztő: Larian Studios

Stílus: RPG

Megjelenés: TBA

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu