TESZT – Kipuna és Toppi történetét élhetjük át ebben a kalandjáték-szerű, pályákra osztott puzzle Iron Danger játékban. Főhőseink – egy katonai barakk vezetője és egy halász család fiatal, lány sarja – a gonosz északiak inváziójának egyetlen túlélői. Szülőfalujukból, a megszállók elől menekülnek dél fele, a fővárosba, amikor megismerjük őket. A menekülés közben Kipuna – a „kis” lány – megsérül és egy ősi, idő torzító hatalmas erő egy szilánkja forr egybe a testével.
Vajon az ötletes, újszerű, időmanipuláló játékmechanika elég ahhoz, hogy egy jó játék legyen az Iron Danger?
Főszereplők
Ami elsőre feltűnt a játék elindítása után, hogy nincs karakter generálás. Semmi. Új játék, katt: kiírja, hogy az első pályától kezdjük a játékot. Hát legyen. Egy beszélgetésbe csöppenünk, ahol az idősebb főszereplőnk kissé bárgyú módon megpróbál beszámolni az út történéseiről valami fontos és nagy embernek. Háttér információkkal nem vagyunk bőkezűen ellátva, szinte semennyi nem áll rendelkezésünkre, ezért nem is igazán tudjuk, hogy mi történik, amíg végig nem kattintjuk a dialógust.
A kövér, szakállas, nagydarab (Toppi) már első körben ellenszenves nekem – nyilván valami Hagrid-szerű jóságos támogatónak szerették volna beállítani, de annyira rosszul sikerült szerintem a szinkron, hogy inkább tűnik egy alkoholista félkegyelműnek… Mivel Kipuna, a kislány itt még inkább egy megszeppent áldozatot játszott, róla nem alakult ki semmilyen első benyomás. Ahogy haladunk a játék történetében, kiderül, hogy ő egy valóban egyszerű valaki, sose szerette a veszélyt és egyáltalán nincs a kedvére semmiféle mágikus hatalom meg csata, amit ellentmondást nem tűrően a nyakába varrnak… Ő a játék igazi főszereplője, ő manipulálja az időt és egy kicsit azért rokonszenvesebb, mint Toppi, de inkább tűnik egy népmese „főhősének” mint egy epikus, steam-punk szerepjáték központi karakterének.
Irányítás, játékmechanika
A beszélgetés utáni visszaemlékezésnél már nálunk az irányítás. Először Kipuna karakterét kell terelgetnünk, ahogy megismerkedünk a kamera kezelésével és a mozgási megoldásokkal. Ő hogy, hogy nem, valahogy bezuhan az ostrom alatt álló város mélyén szunnyadó ősi templomba, és azzal a lendülettel át is szúrja egy, a földből fölfelé kiálló hegyes szikla. Ami világít. Megpusztulás helyett viszont egy kristály lény tudatja velünk, hogy most már vissza tudjuk tekerni az időt, mert ez még nem a mi időnk. (haha!) Szóval a menekülésünket a pusztuló településről immár különböző, előre nem látható halálos veszélyek mentén folytatjuk. Kb. 2-3x meg is halunk, ami nem baj, hiszen csak visszatekerjük az időt és más merre megyünk, más parancsot adunk a karakternek, stb. A játék amúgy fel is hívja arra a figyelmünket, hogy addig nyilván nem tudjuk, hogy valami rossz fog történni velünk, amíg meg nem történik. Szóval talán ez pont az ellentéte a Dark Souls vagy Immortal Unchained játékok hozzáállásának. Itt minél hamarabb meg kell találni, hogy mi, mikor, hogyan öl meg vagy okoz sérülést nekünk, visszatekerni az időt és kitalálni valami jó, vagy jobb megoldást annál, mint amit első nekifutásra összehoztunk abban a helyzetben.
Miután megtanultuk visszatekerni az időt, megkapjuk a második karakterünket is, ugyanis Kipuna pont összefut Toppi-val ahogy menekül a megszállók támadása elől és a várban köt ki. Rögtön meg is tanulhatjuk, hogy hogyan kell két karaktert irányítani a transz alatt – amikor ugye szívdobbanásnyi idő-lépésenként tudunk előre hátra mozogni az időben.
Játékmenet
Miután egyértelműen kiderült, hogy ez nem egy hagyományos RPG egy új mechanikával, felmerül a kérdés, hogy akkor mi? Ugye saját karaktert nem generálhatunk, se nevet se kinézetet. Rendben, még egy jó kis kalandjáték lehet belőle, érdekes történettel… Majdnem. A trailer szerint steam-punk-fantasy és tactical RPG. Hát nem egészen. A grafika aranyos, de annyira nem látunk semmit a világból három fejezet után se, hogy inkább valami vanilla high-fantasy-nak mondanám, semmi steam-punk sincs benne igazából. A gazdag skandináv folklór elemek is említésre kerülnek, mint egyik erőssége a játéknak, de ezek is kimerülnek nevekben és a pár mondatos, a pályák elején és végén elolvasható „napló” összefoglalókban. Nincs inventory, karakter lap, képesség fa, részletes napló, lore… igazából semmi RPG-s nincs a játékban. A pályák lineárisak, a sztori lineáris, nincs választási lehetőségünk sehol, nem tudunk karakterekkel beszélgetni, nem tudjuk felfedezni a világot, nem tudunk menteni egy pálya közben.
Mit tudunk csinálni?
Tudunk az egymás után jövő pályákon végigmenni, megtanulni, hogy hol, milyen ellenség van, azok mit csinálnak és szerencsés esetben elég a 10 másodperc idő visszatekerés, szerencsétlenebb esetben meg kezdhetjük elölről az egész pályát. Ugye mivel nincs mentési lehetőség, ezért ha kilépünk, vagy tényleg nagyon elrontunk valamit, akkor az adott pálya elejéről tudjuk csak folytatni a játékot. Ezek a pályák 15 és 60 perc között megoldhatóak általában. A pályák végén a játék mindig kiírja, hogy idő visszatekerés nélkül mennyi idő alatt mentünk végig egy részen, és valóságban, a számítógép előtt mennyit töltöttünk ezzel a pályával. A játék nem könnyű. Én normál szinten játszom vele – ezen kívül még van az „adventurer” (ami a legkönnyebb) és a „hard”. Bizony volt olyan pálya, ahol a transzon kívül a játékban 5 perc telt el, én meg 35 percig kísérletezgettem azzal, hogy mikor hova küldjem a két főszereplő karaktert…
Ezen dolgok miatt ez leginkább egy aranyos, fantasy puzzle játék szerintem. A karakterek néha beszélnek egymáshoz, de ez szinte mellékes is, a játékmenetet sehogy se befolyásolja. Minden új pályán kapunk 1-1 új képességet, amit valószínűleg használnunk is kell majd. Kicsit talán szintlépés feelingje is van a dolognak, ugyanakkor viszont bármit csinálunk, megkapjuk a következő pálya elején ezt, úgyhogy talán mégse annyira szerepjátékos, karakter fejlesztős dologra kell gondolni. Leginkább a „Human Fall Flat” című játékhoz tudnám hasonlítani, ahol minden egyes új puzzle előtt az elején kapunk videót vagy valami utalást, hogy mi mindent tudunk csinálni a virtuális térben, hogy megoldjuk a feladványt és mehessünk a következő pályára.
Összességében
Érdekes az ötlet, de úgy érzem, hogy nem volt elég erőforrás a megvalósításhoz. Nagyon szívesen láttam volna viszont ezt a játéktechnikai megoldást egy nyitottabb világban, egy szerepjátékosabb (mondjuk „Original Sin” szerű) játékban. Aki szereti az indie játékokat és kíváncsi a skandináv folklórra annak érdekes lehet, de aki egy kidolgozott szerepjátékot vár, az csalódni fog. Ez egy pályákra osztott puzzle játék, érdekes körítéssel.
-nuke7-
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!
Pro:
+ Újfajta megközelítése a harcrendszernek
+ Könnyen „emészthető”
+ Érdekes hangulat
Kontra:
– Inkonzisztens, nehezen átlátható és irányítható harcrendszer
– Nincs mélysége, kicsit komolytalannak tűnik
– Túl lineáris
Kiadó: Daedalic Entertainment
Fejlesztő: Action Squad Studios
Stílus: Indie Fantasy Action RPG
Megjelenés: 2020. március 25.
Iron Danger
Játékmenet - 6.8
Graphics - 6.7
Történet - 7.1
Zene/Audio - 4.9
Hangulat - 6.5
6.4
KORREKT
Érdekes az ötlet, de úgy érzem, hogy nem volt elég erőforrás a megvalósításhoz. Nagyon szívesen láttam volna viszont ezt a játéktechnikai megoldást egy nyitottabb világban, egy szerepjátékosabb (mondjuk „Original Sin” szerű) játékban. Aki szereti az indie játékokat és kíváncsi a skandináv folklórra annak érdekes lehet, de aki egy kidolgozott szerepjátékot vár, az csalódni fog. Ez egy pályákra osztott puzzle játék, érdekes körítéssel.