RETRO – Három hónappal az azonos című John Carpenter-féle horrorfilm eseményei után járunk. Speciális kommandósainkat egy romos antarktiszi kutatóbázisra küldik, ahonnan már régóta nem kaptak válaszjeleket. Az a feladatunk, hogy kiderítsük, mi a pokol történhetett itt, és megmentsük az esetleges túlélőket. Biztosan vannak olyan bűnös lelkek, akik nem látták az 1982-es filmet: számukra elárulom, hogy a bevezetőben említett „Dolog” lényegében egy idegen lény, aki vírus módjára fertőzi meg az emberi testet, hogy aztán annak részecskéit beazonosítva teljesen asszimilálja.
A filmben az volt a legparásabb, hogy nem lehetett tudni, kit fertőzött már meg a dög – erre csak akkor derült fény, amikor hirtelen átalakult hol egyik, hol másik kutató, hogy feldühödött és vérszomjas lényként mészárolja le azt a szerencsétlent, aki a közelében tartózkodott. Az eredeti film nézői számára persze az a legnagyobb kérdés, hogy ki vagy mi élhette túl a rettenetes eseményeket.
Miután a játék főszereplőjét és kicsinyke csapatát a teljesen romokban heverő bázisra küldik (bár még így is túlságosan ép – azt például nem egészen értem, hogy miközben a Blair/Dolog által épített „űrhajó” a filmben teljesen világosan és látványosan felrobban, itt akkor miért maradt meg mégis teljesen épen…?), hamar felfedezzük, hogy a „Dolog” valahogy mégiscsak életben maradt. Hogy ez miképp sikerült neki, azt sokáig nem fogjuk megtudni…
Kirándulócsapat
Maga a játék első blikkre hagyományos túlélőhorrornak tűnik, de gyorsan kiderül, hogy az Alone in the Dark/Resident Evilféle játékok egyszerűségéhez vajmi kevés köze van. Míg azokban mindig egyetlen karaktert irányítunk, itt egy egész csapatot menedzselnünk kell – igaz, közvetlenül csak Blake kapitányt vezetgetjük, a többieknek csak fegyvert, lőszert adhatunk, és parancsokat osztogathatunk nekik. Blake-et leszámítva így összesen háromféle egységtípust irányítunk: a mérnök a különféle elromlott, szikrázó kapcsolótáblákat javítja meg, az orvos törődött (vérző) testünket gyógyítgatja, a katona pedig lekaszálja az ellenséges dögöket.
A játék során legfontosabb szerepet a mérnök kap, ugyanis rengeteg helyen csak úgy tudunk továbbjutni, ha „megezermesterkedi“ az említett elektromos berendezéseket, úgy kell tehát rá vigyáznunk, mint a szemünk fényére. Az orvos is rendkívül hasznos, hiszen hála neki nem kell az igen gyér számban található elsősegélycsomagokat elpazarolnunk. Furcsa módon a dokik saját magukat nem képesek gyógyítani (miközben mi igen…) – ez a játékmenet szempontjából végül is érthető nehezítés, viszont enyhén szólva nem túl reális…
Nem egészen átgondolt a katonák szerepeltetése sem, ugyanis semmivel sem tudnak jobban lőni, mint máshoz is értő kollégáik. Ezt valószínűleg a tesztelés során a fejlesztők is érezhették, mert a végső verzióban alig-alig találkoztam ilyen egységgel. A történet eseményei nyomán, a játék során a csapatunkban tartózkodó emberek mindig cserélődni fognak.
Egyesek nem bírják majd a gyűrődést, és golyót eresztenek a saját fejükbe, mások teljesen beparáznak, és egy helyben guggolva inkább meghalnak, mint hogy továbbmenjenek, megint mások elárulnak majd minket, vagy épp az árulók intézik el őket, a legtöbben pedig az idegen lény vírusa által megfertőzve „teljes átalakuláson” mennek keresztül.
Ha egyik emberünk elpatkol, akkor sincs túl sok gond, hiszen a következő pályán egy újabb szolgálatkész katonával találkozunk. Bizony, erősen Half Life feelingje van ennek a „beállósdinak”, azzal a különbséggel, hogy az ottani tudósok legalább valami szöveget rizsáztak találkozáskor, itt viszont leendő társaink a legtöbbször csak állnak, és némán maguk elé merednek…
Kiből lesz a cserebogár?
Elvileg a The Thing legparásabb része, hogy sohasem tudjuk, mikor melyik emberünk alakul át „Dologgá”, és ezt persze társaink sem tudják rólunk. A játék első részében tényleg a frász jött rám, amikor a mellettem álló, addig békés fickó hörögve és fröcsögve változott át csápos rémséggé. A gond csak az: ez olyan gyakran fordul elő, hogy egy idő után már úgyis tudjuk, előbb-utóbb be fog következni, és így később csak azért fogunk bosszankodni, mert ismét elveszítettünk egy hasznos társat.
Ráadásul a játék struktúrája miatt (?) a készítők kénytelenek voltak ezt bizonyos helyszínekhez kötni, ezért ha például visszatöltöttünk egy régebbi állást, akkor már előre tudtuk, hogy hol lesz majd Joe-ból, a mérnökből zöld trutyi. Sajnos nincs sok értelme a ’82-es moziból ismerős vérteszt ötletének sem. Ugyanis, mint a filmben McReadynek, számunkra is lehetővé válik, hogy vért vegyünk társainktól, amelyet megsemmisítve ellenséges reakciókat váltunk ki az alakváltó idegen lényekből, akik rögtön felfedik kilétüket, és nekünk esnek.
Ez mind szép és jó, és a filmben volt is értelme, a játékmenet szempontjából viszont abszolút átgondolatlan designeri döntés, hiszen addig jó, amíg a társam mellettem harcol – mi a fenének leplezzem le korábban, ha semmi hasznom sem lesz belőle?! Így csak hamarabb veszítettem el az egyik értékes csapattagot!
A másik agyonreklámozott és végső soron csak úgy-ahogy működő feature társaink bizalomfaktora. Az előzetesekben olvasható alapötlet szerint ugyanis egyfolytában gyanakodva figyelik viselkedésünket, és ha „értelmetlenül cselekszünk”, vagy nem lőjük elég serényen az idegeneket, esetleg elvesszük tőlük a fegyverüket, akkor egyre jobban elveszítjük „hitelünket” a szemükben, illetve egyre inkább azt hiszik, hogy mi is átváltoztunk
„Dolog”-gá.
Közepes szintű gyanakvásnál csökönyös öszvérként egy helyben maradnak, és nem hajlandóak követni minket, illetve teljesíteni a parancsainkat, amikor viszont már szentül meg vannak győződve fertőzöttségünkről, akkor ránk is támadnak. Ez a bizalom/bizalmatlanság faktor kitűnő ötlet a fejlesztők részéről, de sajnos elég fafejű módon valósították meg a tényleges játékban.
Például egyszer sem fordult elő, hogy ne lőttem volna a ránk támadó idegeneket, hiszen könyörgöm: erről szól a játék, vagy nem? Másrészt legtöbbször elég csak fegyvert és lőszert adni a társak kezébe, hogy 100%-osra változzon a bizalom-mutató, amit úgyis megtettem, hiszem találtam ezekből bőséggel, minek zsugoriskodtam volna? (Amikor egy csapattag ellenséges lénnyé alakul, akkor elejti a fegyverét és lőszerét, úgyhogy a likvidálása után ezt fel lehet venni.) Hasonlóan felemás módon sikerült a félelemfaktor alkalmazása.
Az előzetesek arról regéltek, hogy annak is óriási szerepe lesz, amikor embereink szép lassan beparáznak: ilyenkor idegesebben viselkednek, a legkisebb jelre is őrülten lövöldözni kezdenek, esetleg nekünk támadnak és így tovább. (Ez esetben az egyetlen használható ellenszer az injekciós tűvel beadható adrenalinampulla).
Nos, én ezekből semmit sem vettem észre, mindössze annyit tapasztaltam, hogy a különféle helyeken heverő, megcsonkított véres hullák látványára a társaim elkezdtek siránkozni („Ó Istenem, innen sohasem jutunk ki!”, „Krisztusom, mi lesz most velünk?!”), vagy nemes egyszerűséggel csak elokádták magukat, amikor viszont arrébb mentünk, akkor közölték, hogy most már minden OK, jobban vannak. A parás és nyugis helyszínek zónákra voltak felosztva, ezekből ki-be kerülve pedig ez rendszeresen megismétlődött, amitől egy idő után inkább nevetségessé és bosszantóvá vált ez az egész félelem-faktor a történet.
Egyetlenegyszer fordult elő: az egyik társam annyira beparázott, hogy egyszerűen nem volt hajlandó folytatni az utat: inkább remegve letérdelt, és egy helyben maradt. Időnként visszanéztem hozzá, de nem mozdult onnan, míg végül szép csendben és udvariasan elpatkolt… (Sajnálatos módon épp nem volt nálam adrenalin ampulla.)
Biztos vagyok abban, hogy a fejlesztők tényleg valami eredetit akartak kihozni ebből az egész „pszichológiából”, de ahhoz sajnos már nem volt kellő mennyiségű idő/energia/hozzáértés, hogy a Black and White-éhoz mérhető, vagy legalább azt megközelítő mesterséges intelligenciát írjanak hozzá.
A félelem színe
A Computer Artworks mindig is híres volt elborult grafikáiról, amelyek idegen lényeket ábrázoltak, de más munkáikat a csapatról elnevezett magazinban is meg lehetett tekinteni, amelyet 2000-ben, egy rövid ideig nálunk is lehetett kapni. A The Thingben a CA-s fiúk a szörnyek ábrázolása terén hozták is a formájukat: a dögök annyira gusztustalanra és félelmetesre sikerültek, hogy még H. R. Giger is megirigyelhetné őket. Egy kicsit nagyobb változatosság viszont nem ártott volna, mert összesen csak három szörnytípust kell lebeszélnünk az üdvözlő puszikról.
A scuttler-ek a filmből ismerős, szaladgáló emberi fejekből és póklábakból álló mutánsok, akik a különböző csöveken tudnak közlekedni, vagy a csatornákból bújnak elő, hogy hősünk arcába ugorjanak. Ugyan kinézetükben található némi variáció, de ezt a csata hevében úgysem fogjuk észrevenni. A sétálók egy kicsit hasonlítanak az emberekre, de támadás közben ezt gyorsan el is felejthetjük, ahogy deformálódott testükből különböző gusztustalan darabkákat köpnek ki.
Alapállapotban lomhának tűnnek, de a támadások során villámgyorsan beindulnak, és igazi makarenkói pofonokat osztanak, úgyhogy ilyenkor érdemes gyorsan hátrálni, és lángszóróval sütögetni őket. Végül a rupture-ök hatalmas, gusztustalan, formátlan hústömegek, melyek magukba szívták szerencsétlen áldozataik testét.
Mint a filmben, itt is láthatjuk a kutyák vagy régebbi, pórul járt társaink testmaradványait, ahogy kitüremkednek a nyálkás, idegen részekből. A fejlesztők a szörnyek ábrázolása mellett nem hanyagolták el az emberekét sem: a fontosabb szereplők arcvonásai tökéletesen kidolgozottak, és az animációjuk is megfelelő. Egyedül csak az zavart egy kicsit, hogy a felvehető társak külsejében nincs túl nagy variáció… Egy kicsit szűkmarkúak voltak a készítők a speciális effektusok terén is: talán inkább az Xbox-verzióra bazíroztak, és emiatt nem nagyon erőltették ezeket.
Egyedül a hóesés megvalósítása említésre méltó: tényleg szépen és élethűen kavarog a szélben a szemerkélő hószitálás. A helyszínek kidolgozottsága általában véve kielégítő, viszont nem túl változatos, bár az is igaz, hogy az antarktiszi kutatóbázisokra elég nehéz túl sok variációt kidolgozni . Összességében a The Thing grafikája kellemes, de azért nem e játék miatt gondolsz vissza elégedetten arra a pillanatra, amikor a GeForce4-edért kipengetted azt a sok csinos bankjegyet…
Démoni idegen lények + gonosz kormány kísérletezik= Elszabadul a pokol
Persze, gondolom a legtöbben arra vagytok kíváncsiak, hogy milyen a játék hangulata. Van annyira para, mint a Resident Evil, a Blair Witch Project, esetleg a másik vonalon a Half-Life? Nos, a játék első felében, amikor még alig-alig akadunk néhány szörnyre, akkor tényleg elég félelmetes a sötét, ködös hóesésben nyomulni, arra várva, mikor rontanak ránk váratlanul a vérünkre szomjazó dögök, hogy darabokra tépjenek.
A későbbiekben azonban egyre inkább áttevődik a hangsúly a kicsit monotonná váló lövöldözésre – egyes helyszíneken még a Serious Samre emlékeztető UFO öldöklésben is részt kell vennünk, ami enyhén szólva nem illik a The Thing feelingjéhez. A történet jól indul, de aztán sajnos hamar elkanyarodik a jól ismert alienes/halfLife-os kerékvágásba: persze már megint a gonosz kormány, illetve a hadsereg a ludas a dologban, amelyek azért kísérleteznek a szörnyekkel, hogy tökéletes és engedelmes gyilkológépeket alkossanak, de aztán a szörnyek kitörnek, és mindenkit kiirtanak, blablabla… Kedves fejlesztők, mér’ nem lehet már valami eredetibbet kitalálni?
Hibának éreztem azt is, hogy oly gyakran patkoltak el újabb és újabb felvehető társaim, mert így végső soron nem nagyon törődtem a sorsukkal: amikor egyik szerencsétlen átváltozott, már csak legyintettem rá, elővettem a lángszórót, és szép ropogósra sütöttem. Más ilyen programnál sokszor bosszúságot okozott a béna irányítás, ezért féltem, hogy ezt a komplexebb taktikai akciójátékot is el fogják vele szúrni. Szerencsére ezen a téren nincs komolyabb gond: az ügyesen megoldott tutoriallal gyorsan meg lehetett tanulni mindent.
A külső nézet okán a pontos célzás terhét is levették a vállunkról: általában elég szembeállni a dögökkel, hogy célra tartsunk – emiatt helyenként egy kicsit túl könnyűvé is vált a játék akció része. Egyedül a lángszóró használata egy kicsit ügyetlen: hősünk nyilván valaha takarítóként kereshette kenyerét, mert hajlamos a szörnyek helyett a földet sütögetni. Ha pontosan becélozva akarjuk ráereszteni a lángnyelvet a lényre, akkor belső nézetbe kell kerülnünk, így viszont nagyon nehéz gyorsan meglépnünk a feldühödött, lángoló dögök elől.
Valószínűleg a konzolos „társverziónak” róható fel az is, hogy külső nézetben nem lehet föl-le nézni, pedig a környezet feltérképezéséhez erre nagy szükség lenne. Ja, és ha már itt tartunk: térkép sincs a játékban, pedig ez sem ártott volna, mert egyes helyeknél azért néha el lehet tévedni a sötétben.
Formátlan test
Cikkem végére érve kénytelen vagyok konstatálni, hogy mennyire agyonszapultam szegény The Thinget. Igazából azért jól szórakoztam vele, és kétségtelen, hogy az eredeti film hangulata is vissza-visszatért (ami nem véletlen, hiszen állítólag maga John Carpenter is tanácsadóként segített a CA csapatának.) Csupán azért vagyok csalódott, mert oly sok jó ötletet próbáltak belevegyíteni a játékba (csapatirányítás, félelem/bizalom faktor stb.), de sajnos a megvalósítás nem volt az igazi, továbbá a mesterséges intelligencia sem kellően kidolgozott.
-BadSector-(2002)
Pro:
+ a hangulat ott van a szeren
+ ütős szörny-grafika
+ rengeteg jó ötlet…
Kontra:
– … de közepes megvalósítás
– később lapos, „rókabőrös” történet
– nem elég félelmetes
Kiadó: Black Label Games
Fejlesztő: Computer Artworks
Stílus: TPS
Megjelenés: 2002
The Thing
Játékélmény - 9
Grafika - 8
Történet - 8
Zene/Audio - 9
Hangulat - 8
8.4
KIVÁLÓ
A túlélőhorror játékok rajongói azért semmiképpen se hagyják ki a The Thinget, hiszen a rendkívül ellaposodott játékmenetű konkurenseket (Alone in the Dark 4) kétségtelenül kiüti a nyeregből. Kár, hogy az igazi áttörés elmaradt…