RETRO – Az észak-koreai hadsereg és idegen lények ellen kell harcolnunk ebben a mai szemmel is ütős grafikájú, 10 éve megjelent FPS-ben, a sztori szerint 2019-ben, egy kis mikronéziai szigeten.
Akármit is gondolunk a Crysisról, vagy a Crytekről, egy biztos: e játék, illetve a játékot fejlesztő cég neve már most fogalommá vált, pedig még csak most került boltokba a program. Hogy miért? Nos, ha létezik a játékvilágban olyan PC-s játék, amelynek neve most leginkább köthető a PC-s világ legnagyobb gyötrelméhez: a hardverfejlesztéshez, akkor az egyértelműen a Crysis.
Ez az a játék, amelyik legmagasabb felbontáson és legbrutálisabb beállításokkal még a legkorszerűbb masinákat is térdre kényszeríti. Hogy mit kapunk ezért cserébe? Ismét olyan döbbenetes, álleejtően brutális grafikát, amelyet eddig soha az életben, semmilyen PC-s, vagy konzolos játékban sem láthattunk. De vajon megéri hatalmas pénzösszegeket költeni a legmodernebb hardverre, csakhogy mi is részesüljünk a Crysis okozta vizuális orgazmusból? Vajon tényleg annyira jó maga a játék is? Olvassatok tovább és megtudjátok…
Nomádot senki sem szereti
2019-ben járunk. Egy hatalmas aszteroida csapódik a Földbe, a mikronéziai szigetek egyikén. Az mindjárt világos, hogy nem akármilyen aszteroidáról lehet szó, ugyanis az észak-koreai kormány lezárja a szigetet, hogy a tudományos felfedezés eredményeit saját magának tartsa meg. Az USA természetesen nem nézi ezt jó szemmel, és speciális kommandósokat küld a helyszínre. Miközben a kommandósok és az észak-koreai katonák egymást gyilkolják, az „aszteroida” váratlanul kinyílik és egy 2 kilométer hosszú idegen űrhajú válik ki belőle, amely nemcsak megfagyasztja a sziget tetemes részét, hanem az egész Föld időjárását is megváltoztatja. Elkezdődik bolygónk inváziója…
Mi magunk a Jake Dunn nevű kommandóst alakítjuk – fedőneve: „Nomád”. A játék elején még semmit sem tudunk az idegenekről, pusztán a koreaiak által elrabolt túszok megmentése céljából ejtőernyőzünk ki társainkkal együtt egy repülő fedélzetéről. Hősünk nem akármilyen kommandós, hanem a Delta Force tagja és egy nagyon speciális öltözék boldog birtokosa. A nanosuitnek köszönhetően gyorsabban tudunk futni, nagyobbakat tudunk ütni és ugrani, sőt, akár láthatatlanná is válhatunk. Szükségünk is lesz erre „szuperruhára”, ugyanis hamarosan jóformán az egész koreai hadsereggel, illetve agresszív idegen lények tömegeivel kell szembeszállnunk…
Déja vu magas felbontáson
Bár teljesen más a sztori, aki annak idején végigtolta a Far Cry-t, annak mégiscsak világos volt, hogy a játékmenet nem sokban különbözik majd a nagy elődtől. Ha csak magát a környezetet nézzük, akkor hasonlóság szinte ordító: egzotikus, buja növényzettel és erdőktől dús hatalmas sziget, gyönyörűen kidolgozott tavak és folyók – egyszóval ez maga a paradicsom megszámítógépesítve.
Azonban a paradicsomi hangulatot gonosz, alávaló koreai katonák és a Föld létét fenyegető idegenek törik meg. Csakúgy, mint a Far Cry-ban, ellenségeinket most is távolról, taktikusan érdemes megközelíteni, hiszen a belátható terület hatalmas és a játékmenet igen-igen messze áll attól, amit lineárisnak nevezhetnénk. Bizony, ahelyett, hogy különböző pályákat töltene be nekünk a játék, vagy szűk folyosókon kellene szlalomozni, mint az FPS-ek 98%-ában, a Crysis-ban a játékmenet teljesen szabad és ez hatalmas pozitívum, még akkor is, ha a Far Cry-ban ezt már egyszer átélhettük és kitapasztalhattuk.
Az az igazság, hogy a Cryteknek óriási szerencséje van, hiszen más cégek nem nagyon próbálták lekoppintani a Far Cry-ról ezt a freeform FPS játékstílust (talán a STALKER, de az jelleggében azért más típusú FPS), ezért a Crysis még most, három és fél évvel az előző játék után is viszonylag újszerűnek hat.
A „majdnem” ismeretlen katona
Hősünk feladata eleinte tehát a túszok kiszabadítása és ennek érdekében egész hadseregnyi koreait kell elintéznünk útközben, mielőtt egyáltalán a közelükbe érnénk. Utunk során különféle fő és mellékküldetéseket kell végrehajtanunk, amelyek más katonai taktikai FPS-ekből ismerősek: kommunikációs központokat, hadihajókat kell felrobbantanunk, információt kell lopnunk szabadon hagyott laptopokból, vagy egyszerűen csak el kell jutunk egy adott célponthoz és felderítenünk a terepet. A feladatok sajnos nem túl változatosak, vagy eredetiek és őszintén szólva a sokadik hasonló misszió után már nem is nagyon figyeltem oda, csak mentem szinte automatikusan a térképen zölddel (vagy a mellékküldetéseknél sárgával) jelölt célpont felé.
Nos igen… a készítők nem a sztori összeeszkábálásáról híresek: bár ezen a téren ez a játék kicsit összeszedettebb, mint a Far Cry, de ugyanakkor valahogy szárazabb és unalmasabb is. A főszereplő szűkszavú figurája sem a kidolgozottság csúcsa: nem sokat tudunk meg róla, a játék során legtöbbször hallgat, csak időnként ered meg jobban a nyelve. Szerintem nem ártott volna valamilyen Master Chief-szerűen kidolgozott figura, mert ez a „hatodik ember a kommandós teamből” nem a világ legizgalmasabb hőse.
A játék bizonyos pontjain többé-kevésbé interaktív átvezetőket is láthatunk, melyek során társainkat csúnyán elintézik az idegenek, máshol egy a koreaiak közé beépült és lebukott kémet kell kiszabadítanunk, egy tudós halálának leszünk szemtanúi, főnökeinkkel találkozunk, és így tovább és így tovább. A különböző karakterek elég sablonosak, viszont kétségtelenül hihetetlen részletességgel vannak kidolgozva – akár a külsejüket, akár mimikájukat, gesztusaikat nézzük – ez pedig azért sokat dob a hangulaton.
„Húha, lehetek a barátod???” – kérdezte a Predator…
Zero említette az előzetesében, hogy végső soron rajtunk áll: Splinter Cell módon lopakodva, vagy inkább Rambo stílusban mindenkit kiirtva próbálunk érvényesülni. Ez kétségtelenül így is van, azonban hosszú távon (és nehezebb szinten különösen) jobban fogunk járni, ha maximálisan kihasználjuk a nanosuit képességeit.
Ez persze valamennyire igaz a „szupersebességre”, vagy erőre is, azonban aki igazán gyorsan és hatékonyan akar irtani, az a lopakodás képességét használja ki leginkább. Amikor ezt bekapcsoljuk, akkor predatorszerűen láthatatlanná válunk környezetünk számára és a kezünkben tartott fegyvereinknek mi magunk is csak a körvonalát látjuk. Ilyenkor mozgás közben sem látnak meg ellenségeink, ezért ezzel a módszerrel tökéletesen hozzájuk tudunk férkőzni és akár kicsit messzebbről, fedezék nélkül, vagy akár közvetlen közelről fejbe tudjuk trafálni a meglepetés erejét kihasználva.
Persze ahogy támadunk, azonnal előtörünk a láthatatlanság álcájából, így mindig meg kell találnunk azt a megfelelő pillanatot és helyet, amikor már érdemes az ellenségre rálőnünk, aztán gyorsan fedezékbe kell iszkolni, mielőtt társai miszlikbe nem lőnének. Ez a képesség egyébként annyira hatékony, hogy gyakorlatilag a Crysis 80%-ában ezt használtam (nehéz fokozaton toltam a játékot, ezért szükség is volt rá).
Eleinte kitűnő szórakozás volt ez a bújócska de szép lassan kicsit megszokott és monoton rutinná vált, ahogy a rejtő-képességből előtörve gyorsan eltrafáltam egy, vagy két koreait, aztán fedezékbe rohantam, megvártam, míg visszatöltött a kellő mennyiségű energia, visszakapcsoltam a rejtőzködést, majd kezdődött a buli elölről. Amikor a játék során a kilencszázhuszonötödik ugyanolyan ferdeszeműt is így intéztem el, akkor csendben megállapítottam magamban, hogy időnként egy picit unom a játékot…
Persze azért teljesen a játékoson múlik, hogy milyen szögből és hogyan támad. Megtehetjük például, hogy a hatfős koreai őrjáratot gránáttal elintézzük, vagy inkább láthatatlanul rájuk rontunk és gyorsan leszedjük őket géppuskával. De nem is muszáj beléjük kötni: akár tovább is lopakodhatunk, a játék nem kényszerít minket arra, hogy mindenkit kiirtsunk, aki él és mozog.
A jó messziről ránk lövöldöző mesterlövészek elől viszont mindenképpen találnunk kell egy védett helyet, ahonnan mi is kényelmesen ki tudjuk szedni őket a saját mesterlövészmordályunkkal. Jópofa trükköket is alkalmazhatunk: ha például láthatatlanok vagyunk és közvetlenül előttünk áll egy koreai, akkor váratlanul kiránthatjuk mordályát a kezéből majd a meglepett fickót fejen trafálhatjuk, mi előtt annyit mondana hogy „ájkilljúdörtiámérikánpig”. Lehetőségeink tárháza tehát igen széles…
A halott ellenségtől elcsent fegyverek teljesen hagyományosak: AK 47-szerű géppuskák, SMG félautomaták, shutgunok, a koreaiak nano-ruhások minigépfegyverei, és így tovább. A készítők kifejezett figyelmet szenteltek a fegyvereknek is, mert ezek tökéletesen reálisan viselkednek, akár az előnyeiket, hátrányaikat, akár a fizikájukat nézzük: bizonyos fegyverek például sokkal jobban visszarántanak, mint mások.
Grand Theft Crysis
A járművezetős pillanatok igencsak feldobják a hagyományos FPS részeket. Csakúgy, mint a Far Cry-ban, itt is időnként a koreaiaktól lenyúlt katonai dzsipbe pattanhatunk, amelynek anyósülésénél a lecövekelt géppuska is ott figyel. Így amikor rázósabb hely felé közeledünk, akkor érdemes távolról leparkolni, a vezető helyéről átugrani az anyósülésre és a gépfegyverrel elintézni távolról a koreaiakat. Még nagyobb poén lett volna, ha ilyenkor az MI által vezérelt társunk vezeti a verdát, mint a Halo-kban, de hát itt erre ugye nincs is lehetőség, Nomád ugyanis a játék legnagyobb részében magányos farkasként dolgozik, hiszen társaitól elszakadt még a sztori elején.
A dzsip mellett másik jópofa vezethető jármű a katonai motorcsónak, melynek szintén van géppuskás része. Motorcsónakot már nehezebb szerezni, ugyanis ritkán találkozunk olyannal, amelyet magára hagytak, a vízen hasító járgány vezetőülésénél ülő koreaiakat pedig elég húzós leszedni. A Far Cry-hoz hasonlóan itt is találkozunk olyan részekkel, amikor a folyó mentén kell a motorcsónakkal végigzúznunk a folyón. Itt mondjuk nehéz szinten nem volt könnyű dolgom, mert egy helikopter folyton követett és egyfolytában lőtte a járművem, én pedig már kifogytam a rakétákból, így maradt az úszás és a rohangálás a parton…
Később bizonyos küldetések során tankokba is beszállhatunk, de sajnos csak a sajátjainkba, pedig poén lett volna, ha ellenségeinket valahogyan kirángatjuk a „Made in Korea” harckocsikból, és mi magunk pattanunk az elrabolt páncélozott harci járgány irányítófülkéjébe.
Az idegenek beleköpnek a levesbe…
Miközben a játék első fele egész élvezetes a sokféle taktikai lehetőség miatt, addig a második részétől, amikor az idegenek támadnak, a játék valahogy átmegy teljesen hagyományos FPS-be, ahol a meglehetősen idegesítő alienek tömegét kell egymás után leszedni. Az egész egy borzasztóan frusztráló meneküléses résszel kezdődik, ahol egy űrhajó belsejéből kell megszöknünk.
A gravitáció valamiért megszűnik létezni és nekünk a levegőben lebegve kell a sötét és furcsa, fehér kristályokkal és a lények gépeivel teleszórt járatok labirintusában megtalálni a kijáratot. Lőnünk itt ugyan nem nagyon kell (még szerencse, mert alig találunk lőszert), viszont igazi kínszenvedés, amíg a sötétben villogó fények között próbáljuk kibogozni, hogy a sok idegen csőjárat közül melyiket kell választani, és merre kell menni. A játékmenet itt egyszerre monoton és idegesítő; nem értem, hogy a Crytek minek erőltette ezt a pályát.
Miután végre kiszabadultunk, a külvilágban találjuk magunkat, ahol a lények környezetünket szinte teljesen megfagyasztották. Az idegenek ezután hullámokban, folyamatosan támadnak és taktikázásra nincs túl sok lehetőség, így a játék ettől kezdve átmegy hagyományos shot-em-upba, ami egy hangyányit kiábrándító a Crysis első feléhez képest.
Néha nem hiszed el, hogy ilyen létezik…
Most viszont végre elérkeztünk a játék azon eleméhez, amelyet – a gépigényt leszámítva – nem érheti komolyabb kritika. Azt hiszem itt az ideje, hogy leszögezzük: mindent maximumra tolva, DirectX 10-en egyszerűen nincs, nem volt és még egy darabig nem is lesz olyan játék, amelyik ennyire gyönyörű. A trópusi erdők minden egyes fája, szélfútta lombjai, apró szálú füve döbbenetesen részletesen ki van dolgozva.
Tenger-, folyó-, vagy tópartokra tévedve olyan vízábrázolást láthatunk, amely mellett az összes modern grafikus motor labdába sem rúghat, beleértve még az Unreal 3-at is. Amikor a naplemente, vagy a napfelkelte a vízfelületen csillog, akkor nincs olyan játékos a földön, aki ne kiabálna át a szomszéd szobába, hogy: „anya (drágám, tesó, Morzsi, stb.), gyere MOST, ezt muszáj megnézned!!!” A fontosabb szereplők kidolgozása is elképesztően realisztikus, különös tekintettel a mimikára, vagy a karakterek gesztikulálására. Látszik, hogy Crytek apait-anyait beleadott a grafikus motor kidolgozásába, és lefogadom, hogy még évekig ezzel a játékkal fogják az újabb és újabb grafikus kártyák képességeit tesztelni.
No igen… azok a grafikus képességek… Ahogy jelen pillanatban nincs a piacon szebb játék (bármelyik platformra), úgy szinte nincs is olyan konfiguráció, amelyen a Crysis teljesen akadás-mentesen, tükörsimán futna. Én nem is olyan régen újítottam gépet (2.4 GHZ Intel Core 2 Quad CPU, 2 GB RAM, GeForce 8800 GTS) és ha csak a Crysis-re hagyatkoznék, akkor már most dobhatnám a kukába az egészet.
Kicsit szomorú bizonyítvány a Windows Vista képességeiről, hogy aki Vistán futtatja a játékot DirectX 10-el, az sokkal rosszabbul jár, mint aki XP-n megbuherálja a Crysis konfigurációs fájlokat, hogy azon is DX10-en fusson a játék, ennek ugyanis sokkal nagyobb gyorsaság a végeredménye.
„Csak egy tech demo?”
Nagyon sokan azzal szidták a Crysist, hogy „á, ez csak egy tech demo”, pedig ez korántsem igaz. A játék első szakaszában a teljesen szabad, taktikus játékmenet sokkal élvezetesebb, mint a hagyományos FPS-eké és ebben – a Far Cry-on kívül – ennek a játéknak nem nagyon akadt párja. Viszont sajnos a játék második felétől (különösen a már említett barlangos résznél) viszonylag megcsappan a Crysis élvezeti értéke – kicsit olyan timeshiftes unalmas hentelésbe megy át.
Egy-két boss fight pedig iszonyúan szánalmas: a koreaiak tudós vezetőjét például (lőszerhiány miatt) szabályosan lebokszoltam, miközben fel alá rohangászott, ugyanis éppen a minigun volt nála és állandóan távolabb akart állni, hogy eltaláljon. Ezt az elég izmos bakit leszámítva az MI azért egész jó: a katonák mindig mindent megtesznek annak érdekében, hogy megtaláljanak, illetve kikerüljék a lövéseinket, csak hát a láthatatlanság ellen nem sok mindent tudnak tenni…
Összességében a Crysis egy nagyon korrekt, jól kidolgozott FPS, olyan brutális grafikával, amelyhez foghatóval még sohasem találkoztam. Már csak a NASA-nak kéne írni, hogy dobjon meg egy jó konfigurációval…
Pro:
+ Ütős kommandós szerkó
+ Minden más játékot felülmúló grafika (még ma is)
+ Fantasztikusan „élő”, organikus környezettel
Kontra:
– Sztori eléggé nulla
– Lapos küldetések
– Egy-két szánalmas boss fight
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Crytek
Stílus: FPS
Megjelenés: 2007.11.16
Crysis
Játékmenet - 8.1
Grafika - 9.6
Sztori - 6.2
Zene/audio - 6.4
Hangulat - 7.4
7.5
JÓ
Összességében a Crysis egy nagyon korrekt, jól kidolgozott FPS, olyan brutális grafikával, amelyhez foghatóval még sohasem találkoztam. Már csak a NASA-nak kéne írni, hogy dobjon meg egy jó konfigurációval…