Maged Khalil Ragab magyarázta el, hogyan dolgozták ki a fanatikus szektatagok füttybeszédét a The Last of Us Part 2-ben a La Gomera nevű spanyol sziget vadászai mintájára.
A The Last of Us Part 2 megállíthatatlan az eladások tekintetében: eddig egyértelműen ez a legsikeresebb PlayStation 4 exkluzív cím, ami nagy szó, hiszen azért 2013 óta nem kevés ilyen bestseller játék jelent meg. A játék különleges története és univerzuma kapcsán sokakat elkezdte komolyabban is érdekelni, hogyan alakult a fejlesztés. Pár napja Neil Druckmann és Halley Gross még arról beszéltek, hogy bizonyos törölt jelenetek egészen másképpen alakíthattak volna bizonyos sztorirészeket, most pedig Maged Khalil Ragab, a dialógusokért felelős fejlesztő nyílt meg és új információkat árult el.
Khalil arról beszélt, hogy a füttybeszédet már eleve kitalálták, de valódi füttyentést akartak felvenni a szerafiták kommunikációjához és eleinte nem találtak semmilyen hasonlót a valós életben. Aztán elkezdték kutatni a valódi vadászok szokásait, vagy a sivatagban való kommunikációt és találtak egy dokumentumfilmet La Gomera szigetéről és ebben fedezték fel, hogy épp ilyen módon kommunikáltak egymással a vadászok. Khalilnak ebben nagy segítségére volt María Capel, a Naughty Dog egyik designere, akinek a nagyapja erről a szigetről származik. Érdekes módon pont ők ketten vették fel a saját füttyeiket, viszont a többihez már professzionális „füttyögőket” kértek fel, akik La Gomera legrégebbi kommunikációs rendszerét használták fel referenciaként a saját munkájukhoz. A végeredmény egyébként egészen hátborzongató lett, szóval le a kalappal előttük.
A The Last of Us Part II kritikáját itt olvashatjátok el.
Forrás: 3djuegos