A játékvilág álomgyárosai – Exkluzív interjú a DIGIC Pictures-szel

Ubisoft, Activision, CD Projekt, Sony Computer Entertainment: csak néhány nagyobb név azok közül a cégek közül, amelyek számára teljesen filmszerű trailereket, intrókat, átvezetőket készít alakulása kezdete: 2002 óta a DIGIC Pictures.

 

Legelső munkájuk a Black Hole Entertainment által fejlesztett Armies of Exigo című RTS-hez készült intró és annak átvezetői voltak, később, a hatalmas siker révén pedig egyre több nagyobb kiadó kérte fel őket, hogy hasonló filmes betéteket, vagy trailereket, reklámokat készítsenek el. Olyan híres franchise-okhoz és játékokhoz kötődik a nevük, mint az Assassin’s Creed-sorozat több része, a Final Fantasy, a Mass Effect 3, a Civilization V, a The Witcher 3, a Halo 4, a Destiny, a Call of Duty sorozat részei – és még sorolhatnánk. (A majdnem teljes listát a DIGIC website ‘works” felületén találjátok.) Miközben a magyar videojátékipar – már ami a tényleges videojátékok fejlesztését illeti – jelenlegi helyzete nem fest túl impozáns képet, addig országunk a DIGIC Pictures révén toronymagasan kiemelkedik az animációgyártás terén – nemzetközi szinten is. Éppen ezért szinte már meg sem lepődtünk, amikor meghallottuk, hogy az Assassin’s Creed Valhalla április 30-án megjelent, szintén elsőrangú „cinematic trailerét” úgyszintén a DIGIC Pictures készítette, viszont ez nagyszerű apropót adott, hogy egy átfogó interjút készítsünk a cég vezetőjével, Rabb Sándor Alexszel.

 

 

theGeek: Először is gratulálunk az Assassin’s Creed Valhalla traileréhez, amely egészen fantasztikusra sikerült, engem egészen fellelkesített a játék iránt, pedig bevallom őszintén, maga a koncepció (viking assassin) elsőre annyira nem mozgatott meg. Viszont ez a trailer annyira hangulatosra és profira sikerült (ismét), hogy már alig várom, hogy kipróbáljam a játékot. Nem ez az első eset, hogy a Ubisofttal dolgoztok együtt, hiszen több Assassin’s Creed játék trailereit, átvezetőit is Ti készítettétek…

Miként szerzitek meg ezeket a munkákat? Van egy konkrét megállapodás, amely alapján a Ubisofttal rendszeresen együtt dolgoztok, vagy pályáznotok kell minden egyes munkára? Hogy képzeljük el ezt a folyamatot?  

 

Rabb Sándor Alex: Köszönjük és örülünk, hogy tetszett az új Valhalla trailer. 🙂

A Ubisofttal való együttműködésünk egészen 2009-ig nyúlik vissza. Az első közös projektünk az Assassin’s Creed II. cinematic trailer elkészítése volt. A közös munka annyira jól sikerült, hogy innentől kezdve folyamatosan érkeztek a megkeresések az AC franchise újabb és újabb izgalmas játékait beharangozó cinematic-ok elkészítésére. Az elmúlt közel tíz évben olyan filmeket készítettünk a Ubisoft számára, mint az Assassin’s Creed Revelations, az Assassin’s Creed Black Flag, az Assassin’s Creed Unity vagy az Assassin’s Creed Origins. Nagy örömmel tölt el minket, hogy a Ubisoft mára már visszatérő ügyfélnek számít, aki bízik a DIGIC munkájában és olyan franchise-okon dolgozhatunk együtt, mint az imént említett Assassin’s Creed vagy a Rainbow Six.

 

 

tG: Milyen módon történik a játékkiadókkal való kommunikáció? Hogyan szokták közölni, hogy mit várnak el egy animációban? Küldenek például egy forgatókönyvet? Az mennyire részletekre kiterjedő? Vagy Rátok bíznak benne sok mindent? 

 

RSA: A DIGIC-nél nagy hangsúlyt fektetünk az ügyfél kommunikációra. Egy külön Account Manager csapatunk van arra, hogy az ügyfél és a gyártás közötti kommunikáció minél hatékonyabb és gördülékenyebb legyen. Tehát ők azok, akiken keresztül az ügyfélelvárások és a gyártással kapcsolatos információk eljutnak a csapathoz.

A közös munka legelső lépése, hogy megkapjuk az ügyféltől a treatmentet, a storyboardot vagy akár az egész scriptet. Ennek alapján kapunk egy elképzelést a film világáról, a karakterekről és a helyszínekről, ami segít nekünk egy úgy nevezett 3D animatic elkészítésében, melyben vázlatosan bemutatjuk, hogy mi hogyan képzeljük el a filmet.  Az, hogy mennyire kapunk szabad kezet a történet alakításában, ügyfélfüggő. Van olyan ügyfelünk, aki már egy teljesen kialakult koncepcióval érkezik hozzánk, pontosan tudja, hogy milyen karaktereket szeretne. Másrészről olyan is van, hogy kikérik a véleményünket és teljes mértékben nyitottak a szakmai észrevételeinkre.

A Netflix-en futó Love, Death & Robots animációs antológia számára készített animációs rövidfilmünk, a The Secret War készítésénél például az ügyfél teljes mértékben nyitott volt a javaslatainkra. Ebben az esetben a csapat egy script alapján dolgozott. Az összes további, a film elkészítéséhez szükséges kreatív és gyártási fejlesztést ránk bízták.

 

tG: Milyen konkrét szempontok alapján alkottátok meg a Assassin’s Creed Valhalla játék trailerét?

 

RSA: A forgatókönyv alapján azt láttuk, hogy számos helyszínt, karaktert és egy hatalmas csatajelenetet kell megalkotnunk. Az elsődleges cél, hogy alkalmazkodjunk a kapott játék karakterekhez és helyszínekhez (asset-ekhez), és emellett minél autentikusabban alkossuk meg a viking korabeli világot. A különböző helyszínek lehetőséget adtak más-más hangulatok megteremtésére; fontosak voltak az egyedi atmoszférák. Ez komoly látvány-fejlesztési (look development) kihívást jelentett. A​ forgatókönyvet olvasva a partraszállás kapcsán nyilvánvaló volt, hogy egy grandiózus akció szekvenciát is létre kell majd hoznunk. A harci koreográfiák, összecsapások, és nem utolsósorban a csata naturalista ábrázolása számos kihívás elé állította a csapatot.

 

 

tG: Vázlatosan elmondanátok, hogy egy ilyen CGI-film elkészítése hogyan zajlik? A MOCAP-ot például mennyire használtok, illetve, maga a MOCAP technológia, amit használtok, esetleg miben különbözik másokétól?  

 

RSA: A filmjeink előkészítése jellemzően 5 fázisból áll. Story fejlesztés, previz készítés, mocap forgatás, 3D animatik készítés és látvány fejlesztés. Lényegében ebben a folyamatban alakul ki, hogy milyen is lesz a film. Természetesen az ügyfelünk, a játék fejlesztői sok-sok háttéranyagot bocsátottak rendelkezésünkre, ezért a látványvilág és a történet tekintetében már nagyon sok mindennel tisztában voltunk, körvonalazódott, hogy milyen filmet is szeretnének kapni tőlünk. A DIGIC erőssége a szoros együttműködés az ügyféllel, ami lehetővé teszi, hogy mi is hozzá tudjuk tenni azt a pluszt, amitől egyedivé válik a film, ugyanakkor követjük azt az útmutatást, amit megálmodtak a partnereink. A filmjeink többségénél alkalmazunk Mocap forgatást is, melynek során profi kaszkadőrökkel és színészekkel dolgozunk együtt. A forgatás alkalmával a rendezőink a kaszkadőrökkel közösen alkotják meg a játék akciókoreográfiáit. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy a szereplőket markerekkel szereljük fel, amelyek segítenek rögzíteni a mozgásukat. A későbbiekben pedig ez a mozgás kerül majd rá a digitális karakterekre.

A mocap technológiánk ipari standardnak mondható, de egyedi igényekre egyedi megoldásokkal is tudunk készülni.

A mocap felvételek a hagyományos filmfelvételekhez képest itt előszőr nem a vágószobába kerülnek, hanem egy 3D szoftverbe (Maya-ba). Ezek alapján állítjuk össze a 3D-s jeleneteket, majd ebből készül el a previz (3D animatik), ami végső soron egy összevágott animációs rövidfilm. A previz elkészültével letisztázódik a film hossza, a helyszínek, események, illetve a vágás és a shot szám. Ebben a fázisban még egy kezdetleges minőségben látjuk a filmet. Ezek után következik a film legyártása. A DIGIC-ben külön divíziók foglalkoznak a karakterekkel, helyszínekkel, animációval, effektekel, illetve az alkotói folyamatot betetőző kompozitálással. Meg kell említeni a szép számmal rendelkezésre álló technikai jellegű munkafolyamatokat is, amelyek lehetővé teszik a világszínvonalú CGI film készítését. A jelenetek összerakása és le-renderelése igazi hegymozgatási feladat. Minden egyes munkafázisnak megvannak a szépségei és a kihívásai is. Ahogy halad előre a munka, a saját mozitermünkben rendszeresen ellenőrizzük, hogyan alakul a film. Az elején még laikus szemmel nézve egy élvezhetetlen filmet látunk. Ahogy haladunk előre az időben, egyre szebbek az animációk, megjelennek az átélhető arckifejezések, párbeszédek, érzelmek. Aztán a helyszínek és karakterek kidolgozottságai, felületek, anyagok élethűsége, illetve a fények hangulat teremtő hatása is hozzáadódik a jelenetekhez. Közben egyre több olyan effekt is látható lesz, mint a tenger vizének felcsapódó hullámai, a felgyújtott házak füstjei vagy az epikus csatajelenetben ábrázolt összecsapások. Az utolsó munkafolyamat a kompozitálás, ami nem azt jelenti, hogy a legvégén állunk neki, hanem azt, hogy amikor már az egész film összeállt, akkor a fény-árnyék viszonyok, a színek finomhangolása, illetve a kamerahatások mint a mélység-élesség, kép szemcsézettsége még “rákerül” a képekre, ezáltal még inkább árnyaltabbá téve a filmet.

 

tG: Magnus Bruun, aki az Assassin’s Creed Valhalla férfimodellje említette Twitteren, hogy Az utolsó királyság forgatása miatt többször is járt Magyarországon. Véletlen, hogy ő lett kiválasztva modellnek? (A viking témát leszámítva, persze.) És itt, Magyarországon készültek róla a MOCAP felvételek?  

 

RSA: A főszereplő kiválasztásnál nekünk általában nincs nagy szerepünk. A Valhalla esetében a főhős karakterek alapdesign-ja a Ubisoft-tól érkezett, ők menedzselik a szereplőkkel kapcsolatos kérdéseket is.

 

 

tG: Ha már itt tartunk, milyen filmes sztárokkal, színészekkel dolgoztatok együtt, akikről esetleg MOCAP felvételeket készítettetek? Kevin Spacey-vel, vagy Troy Bakerrel például itt készültek a MOCAP felvételek az Advanced Warfarenél? Milyen volt például velük (vagy más sztárokkal, színészekkel) együtt dolgozni? Van velük kapcsolatos kedvenc sztoritok, amit elmesélnétek?

 

RSA: A sztárok általában nem utaznak ide hozzánk Budapestre a mocap felvétel miatt. Néha, ha éppen Európában forgatnak, akkor egy-egy napra iderepülnek, például a 3D Photoscan kedvéért.

Kevin Spacey-vel Los Angelesben volt alkalmunk forgatni az Advanced Warfare kapcsán, John Malkovich-ot pedig Párizsban sikerült rögzíteni. Kevin Spacey személyében egy fantasztikus és elhivatott színészt ismertünk meg. Sokszor ő javasolt újabb és újabb felvételeket, mert úgy érezte, hogy még nem tökéletes a játéka. Felkészült volt, mintha egy nagy költségvetésű live action film forgatásán lenne. Egy igazi profi, aki sokat hozzátett a szerepéhez, mert a legjobbat akarta nyújtani egy játékhoz is.

 

tG: Milyen munkafázisok előzik meg például egy olyan konkrét helyszín és korszak kidolgozását, mint például az Assassin’s Creed Unity francia forradalmi Párizsát bemutató trailernél, vagy akár most az Assassin’s Creed Valhallánál?  

 

RSA: A filmjeinkben, különösen igaz ez az Assassin’s Creed filmekre, nagy figyelmet szentelünk a részletekre, az adott korszak meghatározó stílusjegyeire. Mondhatni kultúrtörténeti, néprajzi utazás, kutatómunka készíti elő a gyártási folyamatokat. Tudnunk kell, hogy az adott korban milyen jellemzői voltak a helyszíneknek, milyen építészeti stílus volt a meghatározó, milyen környezeti hatások rakódtak rá az egyes látvány elemekre, az akkori emberek hogyan éltek, milyen hétköznapi tevékenységeik voltak, milyen tárgyakat használtak, hogyan öltözködtek. Mindezen túl természetesen nekünk is meg kell fogalmazni azt a művészeti koncepciót, amivel feldolgozzuk a feltérképezett világot. Nem dokumentumfilmeket csinálunk, tehát fontos a korhűség, de még fontosabb az egyedi látványvilág, amelybe “bele tud zuhanni” a néző.  

 

tG: A játékokról általában mennyivel jártok „elől” információk terén? Tehát (ha nem titok) mennyi idővel tudtátok előbb a sajtónál, vagy a rajongóknál, hogy biztosan viking környezetben játszódik az Assassin’s Creed Valhalla és milyen lesz a játék vizuális világa, játékmenet stb…?  

 

RSA: Az AC Valhalla cinematic trailer elkészítése összesen 7 hónapot vett igénybe. A konkrét gyártást megelőző tárgyalási, egyeztetési időszakkal együtt elmondhatjuk, hogy körülbelül 6-8 hónappal korábban már vannak konkrét információink a játék világával kapcsolatban.

 

 

tG: Mennyi idő egy ilyen trailer elkészítése és hányan, milyen szoftverrel dolgoznak rajta, milyen munkafázisokat végeznek el?

 

RSA: A 3D-s technológiával készülő filmek sok-sok rész munkafolyamatból tevődnek össze. A teljesség igénye nélkül: storyboard rajzolás, mocap forgatás, vágás, karakter modellezés, hajazás 🙂 / szőrözés :), árnyalás (shading) illetve anyagozás, textúra festés, háttér festés, ruha és haj(szőr) szimuláció, test és arc animáció, effekezés, kompozitálás, fényelés. Minden egyes folyamatban általában több alkotó művész szorgoskodik, és természetesen művészeti, rendezői, technikai felügyelete irányítása is van a folyamatoknak. Nehéz pontos számot mondani, mivel az egyes alkotók néha csak egy-egy részletet készítenek, mások meg a film kezdetétől a végéig jelen vannak. Mindazonáltal az Assassin’s Creed Valhalla játék trailerét nagyságrendileg olyan 100 ember készítette 7 hónapon keresztül.

A szoftver parkunk elég változatos. A fő 3D-s munkafolyamatok Maya-ban készülnek, emellett Nuke-ot használunk az utómunka/kompozitálásra. Továbbá használunk még ZBrush-t, Substance Painter-t, Marvelous Designer-t, Blender-t, Photoshop-ot, RV-t, és sok belső fejlesztésű eszközt is.

 

tG: Jelenleg milyen az animációs szakma helyzete Magyarországon? „Egyeduralkodók” vagytok?  

 

RSA: Magyarországon egy rendkívül erős szakmai közeg van, sok az animációs szakember és a programozó. Úgy gondolom, hogy egy jó szakember önmagában viszont sajnos nem mindig kap olyan szakmai lehetőséget, mintha egy már kialakult kapcsolatrendszerrel rendelkező cégnél dolgozna. 2002-ben is éppen ezt a gondolatmenetet követtem és az akkori szakmailag megalapozott légkörben kiváló lehetőséget látva megalapítottam a DIGIC-et. Közel húsz év kitartó munkája kellett ahhoz, hogy mára már elmondhassuk magunkról, hogy egy olyan cég vagyunk, amely ott van nemzetközi élvonalban és olyan visszatérő ügyfelei vannak mint a Netflix, Sony,​ Microsoft Studios, Activision, Ubisoft, Bungie, Riot Games, vagy a Square Enix.

 

 

tG: Egyszer, még régebben Vámosi Zsolt (a Philos Labs játékfejlesztő cég, majd egy régi, azóta megszűnt animációkat készítő cég, a 3D Brigade cég volt vezetője – a szerk.) mesélt arról, hogy a 3D Brigade-nál nagyon kemény volt a dél-koreai animációgyártó konkurencia, például azért is, mert „leverték” az árakat, illetve ott állami támogatást is kaptak. Ez most mennyire jellemző, illetve mennyire nehéz megmaradni a piacon magyar cégként, mennyire volt nehéz megküzdeni azért, hogy az élvonalba kerüljetek?  

 

RSA: Az első 5-10 év különlegesen nehéz volt, mert még nem állt rendelkezésre az a portfólió, ami mostanra már megvan. Akkoriban minden munkáért nagyon meg kellett küzdeni. Ez mára annyit változott, hogy már számolnak velünk a potenciális ügyfelek és általában rajta vagyunk a producerek listáján is. De ez még nem elegendő a sikerhez, mindig és minden project esetében az arra leginkább alkalmasnak vélt stúdiót választják, illetve természetesen folyamatosan kimagasló teljesítményt kell nyújtanunk. Az nem elegendő, hogy valaki jó filmet csinált évekkel ezelőtt. Azt nézik, hogy a legutolsó filmjeink hogyan sikerültek. A régi sikerekre támaszkodni nem elég, hiszen mindig jelentkeznek tehetséges és sikerre éhes trónkövetelők, akik ugyanarra a munkára pályáznak, mint mi.

A koreai konkurenciát nem érezzük erősebbnek, mint a többi országét. Nekünk elsősorban az USA-ban és Kanadában levő ügyfeleink miatt az ottani konkurens cégekre kell nagyon figyelünk.

A magyarországi jelenlét bizonyos szempontból nehezebbé teszi a dolgunkat. A nyelvi korlátok és a földrajzi helyzetünkből adódó időeltolódás miatt velünk valamivel körülményesebb a kommunikáció. Ezért nekünk sokkal jobbnak kell lennünk például egy montreali csapatnál, hogy ne őket válassza az ottani nagy kiadó.

 

 

tG: Egy kérdés azok részéről is, akik arról álmodoznak, hogy egyszer ők is ebben a szakmában dolgoznak… Általában véve milyen iskolákat kell elvégeznie valakinek ahhoz, hogy Hozzátok kerüljön, illetve milyen szoftverek kezelését kell megtanulnia?

Vannak erre jelenleg is működő szakiskolák Magyarországon?

 

RSA: A 3D animáció tágabban értelmezve az animációs-filmes, film vizuális effekt rendkívül izgalmas, sokrétű és szövevényes szakma: tulajdonképpen iparművészet. Érdekes egyvelege a technológiáknak és a művészeti ágaknak. Mivel nagyon sok részterületet foglal magába, ezért az ebben a szakmában dolgozók is nagyon sok területről érkeznek. Rengeteg féle munkakört jelenthet, kezdve a programozóktól, a modellezőkön, animátorokon, asszisztenseken, koordinátorokon keresztül, egészen a látványtervezőkig.

Ha valaki konkrétan tudja, hogy ebben az iparban szeretne elhelyezkedni, akkor számára természetesen vannak állami és magánintézmények is. Magyarországon eléggé különválik a művészeti rész MOME, METU (animáció), és a technológiai rész, BME, ELTE (informatika, programozó-matematika). Ezek több éves képzést nyújtanak, és átfogó ismereteket adnak az adott területen. A BME-n, ELTE-n nincsen kimondottan animáció/CGI/VFX szakirány, de vannak ehhez kapcsolódó kötelező és felvehető tárgyak.

Ezentúl számos magánoktatási intézmény létezik (pl. a Mesharray). Ezeknek az előnye, hogy rövidebb és célirányos képzést ad az adott területeken: VFX, látványtervezés, karaktermodellezés, vagy adott szoftverekre épülő képzést biztosít. (Maya, Nuke, ZBrush, stb.) Talán kijelenthető, hogy a szakma két alapszoftverje a Maya és a Nuke. Ezek ismeretében elég jól el lehet helyezkedni.

De valamit fontos tisztázni: az adott illetőn múlik minden. Ebben a szakmában jellemzően alkotói oldalról közelítve 2 dolog kell az elhelyezkedéshez:

  1. Demo reel – 1-1,5 perces anyag, ami demonstrálja a jelentkező szakmai tudását.
  2. Önéletrajz – ez leginkább a korábbi munkahelyek, a tanulmányok és szoftverismeret miatt releváns.

Fontos a sorrend, mert ha valakinek nagyon-nagyon jó a demo reel-je, akkor általában már kevésbé érdekes, hogy milyen szakmai előélete volt. Természetesen mindkettő számít, csak érdemes ezt figyelembe venni, hogy ebben a szakmában nem csak a korábbi (egyetemi) tanulmányok és munkák alapján lehet bekerülni. A lelkesedés, kitartás, folyamatos próbálkozás és tanulás olyan egyéni képességek, amelyek hosszú távon sikerre vezetnek.

 

 

tG: Milyen a munka most „home office”-ból? Mik az előnyei és hátrányai? Egyébként Rátok milyen hatással van a pandémiás helyzet? Több a munkátok vagy kevesebb megrendelésetek van?

 

RSA: A DIGIC-ben március közepétől kezdtünk el fokozatosan átállni az otthoni munkavégzésre. Ez egy teljesen új helyzet volt a számunkra, de azért döntöttünk a home office bevezetése mellett, mert ebben az időszakban a legfontosabb a munkavállalók és családjaik egészségének megőrzése, illetve a projekteken való folyamatos munkavégzés volt. Az egészségügyi helyzet sajnos ránk is hatással volt. Egy korábban már elnyert projektet épp a vírus miatt mondtak végül vissza.

Mindezek ellenére szerencsére elmondhatjuk, hogy a nehézségek ellenére folyamatosan tudtunk haladni a korábban elkezdett filmjeink gyártásával és várhatóan új projektek elkezdésére is lehetőségünk lesz.

 

tG: Milyen fontosabb munkáitok vannak most folyamatban?

 

RSA: Az ügyfeleinkhez kötő szigorú titoktartás miatt erre sajnos nem tudok konkrétummal válaszolni. Annyit azonban elárulhatok, hogy erre az évre is be vagyunk táblázva izgalmas és ismert franchise-ok projektjeivel, illetve készítünk teljesen új játékok bejelentéséhez kapcsolódóan trailert.

-BadSector-

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu