F.E.A.R. – Az igazság odaát sincs [RETRO-2005]

RETRO – Mit nekünk rothadó zombi, túlvilági demon és baltás Jack Nicholson: a legújabb trend a horrorfilmekben és FPS-ekben egyaránt az élőhalott kislány! A Monolith legújabb FPS-ében jó pár szinten kell magunkat keresztüllövöldöznünk, mire megtudjuk, mit is akar tőlünk ez a bájosnak éppen nem nevezhető gyermek…

 

A „rejtélyes”, „félelmetes”, „borzongató” olyan jelzők, amelyekhez az FPS-készítők mindig is szívesen asszociálták játékaikat. Persze készültek más stílusban is ilyen programok, de a legnépszerűbbek, leghíresebbek mindig is valamilyen elhagyatott űrbázison (Doom, Half Life), ódon, szellemjárta kastélyokban (Undying), vagy egyéb olyan helyeken játszódtak, ahol a legrémesebb szörnyek trancsírozhattak bármikor darabokra. A most megjelent F.E.A.R. ezúttal kevésbe elborult helyszíneken játszódik, viszont annál hátborzongatóbb szituációkban lesz részünk. Legfőbb ellenségünk egy bekattant fickó, aki valahogyan az elméjével tudja irányítani a különféle kommandósok tömegeit, de a leghátborzongatóbb mégis az a kislány lesz, aki folyton a hátunkban ólálkodik, és a legváratlanabb pillanatokban borzalmas víziókat bocsát ránk. Miközben elit kommandós hősünkkel a hagyományos FPS-ek szabályai szerint kell átvágnunk magunkat az ellenséges katonák tömkelegein, szép lassan fog fény derülni a kislány körüli borzalmakra.

 

 

Mulder nem ért rá

 

Persze maga a kislány csak az egyik szereplője a Monolith FPS-ének, hiszen szép is lenne, ha egész végig az ő szellemét kellene hajkurásznunk. A játék legelején egy 35 év körüli fickó, egy bizonyos Paxton Fettel nevű katonatiszt, aki éppen egy cellában tölti büntetését, valamitől látszólag bekattan, elszabadul, és mindenkit lemészárol maga körül. Ez még önmagában nem lenne akkora tragédia (hiszen egy golyó a fejbe, aztán csá’…), ha Fettel történetesen nem lenne képes egy titkosan kifejlesztett klónhadsereget mentálisan irányítani. Ráadásul maga Paxton és emberei is furcsa étkezési szokásokkal rendelkeznek: mindenkinek, akit elkapnak, elharapják a torkát (nem a szó átvitt, hanem a szó eredetiértelmében), és felfalják a húsát.

Bár ilyen helyzetben Muldert és Scully-t szokták a tett helyszínére küldeni, ebben az esetben mégis hősünkre, a F.E.A.R. elnevezésű osztag újonc katonájára esett a választás, hogy keresse meg Paxtont és zombijait. Kollegáink gyanakodva néznek ránk, hiszen alig pár hete vagyunk az osztaggal, ám úgy tűnik, parancsnokunk bízik bennünk.

Nagyjából ennyi a játék sztorijának felvezetése, amely aztán egy kuszább, összetettebb, de annál érdekesebb is lesz. A sztori egyértelműen a F.E.A.R. egyik legprofibban kidolgozott része (még akkor is, ha a játék egy bizonyos szakaszában kicsit leülnek az események), ügyesen adagolt, félelmetes – a Silent Hilleket idéző – átvezető jelentekkel, amelyek a kislány körüli rejtélyekről, illetve Paxtonról rántja le egyre inkább a fátylat. A történetvezetés a klasszikus horrorfilmek nyomdokait követi, és időnként meglepő fordulatokkal is találkozunk: bizonyos szereplőkről meghökkentő dolgok derülnek ki, mások nem azok, akinek látszanak… Na jó, ez így leírva talán az X-akták 457. részének a tartalma is lehetne dióhéjban, de az tény, hogy a sztori messze a legigényesebbek közül való a mostani FPS-felhozatalból.

Külön elismerést érdemelnek a különféle megtalált telefonüzenetek és laptopokon olvasható információmorzsák, amelyekből szép lassan áll össze, hogy ki kicsoda és mi a szerepe a véres eseményekben. Bár maga a megoldás persze nem újdonság (a két System Shockban, a Half-Life-ban számítógépeken, a Doom 3-ban PDA-kon olvashattuk ezeket), de itt valahogy sokkal profibban, életszerűbben írták meg ezeket a kis rövid monológokat, folyamatosan adagolva az információkat. Bizonyos szereplőknél még arra is érdemes figyelni, hogy miket mondanak, vagy milyen szavakat használnak.

 

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon Windows MP-50 Repeating Cannon.

 

Neo forog a Mátrixban

 

Maga az FPS-es rész nem különbözik gyökeresen a Doom, Quake, Half-Life és társai által lefektetett hagyományoktól. Nincs benne „egy lövés és meghalsz”- féle ultarealisztikus sérülési rendszer, sem Halo-szerű „töltsd fel a pajzsodat, addig pihi” jellegű szisztéma. Mint a klasszikus FPS-ekben, itt is egészségügyi csomagocskákat, illetve „páncélokat” (illetve: golyóálló mellényeket) vehetünk fel, amelyek újratöltik, továbbá óvják is egészségünket. Hogy azért legyen egy nüansznyi különbség, a készítők kétféle apró újítással spékelték meg a rendszert. Az egyik segítségével az épségünket és „reflexünket” mutató csíkot növelhetjük a pályákon elejtett tápoló szerek segítségével: ha egy ilyet magunkba fecskendezünk, akkor egy picit megerősödtünk.

A másik maga a „reflexrendszer”, amely nem más, mint a jó öreg bullet time. Amikor bekapcsoljuk, akkor minden lelassul körülöttünk, látjuk, ahogy a golyók lassítva közelednek felénk, az ellenség pedig úgyszintén csigalassúságra van kárhoztatva, miközben szitává lőjük. Nem állítom, hogy a Monolith ezen fícsörjével megnyeri az „idei év legeredetibb játékötlete” díjat, de az tény, hogy eddig a F.E.A.R.-ben sikerült a leglátványosabban és leghasználhatóbban alkalmazni ezt a Matrixból, illetve a játékvilágban a Max Payne-ből elhíresült effektust. Mivel a kommandósokat elég kemény kihívás elintézni – amikor csak nincs lemerülve –, szinte egyfolytában használni fogjuk ezt a képességünket.

Az MI tehát igazán remekel (erről még lejjebb…), de szerencsére a reflex (aka bullet time) mellett is van még pár trükk a tarsolyunkban, amelyeket bevethetünk ellene. Az utcák, épületek, folyosók sarkai mögül például kileshetünk, hogy onnan sorozzuk a gyanútlan ellenséget, illetve guggolva is lőhetünk rájuk.

 

 

KOMMANDOKOSOK

 

Ha már ennyit emlegettem, akkor muszáj kitérnem a mesterséges intelligenciára is, amely végre tényleg elsőrangú. Az ellenség ahelyett, hogy mindössze egy fedezék mögül elő-, majd visszaugrálna, sokkal okosabban, taktikusabban viselkedik. Ha például meglátják hősünket, akkor a kommandósok azonnal elkezdenek ordibálni társaiknak, akik azonnal a segítségükre sietnek. De nem ám csürhe módjára rontanak ránk, hanem megpróbálnak minden oldalról támadva sarokba szorítani: ha például egy több helyről is megközelíthető folyosón állunk, akkor gyakran előfordul, hogy megkerülnek minket, és hátba támadnak, illetve az sem ritka, hogy gránáttal próbálnak kiszedni a fedezékek mögül.

Az ellenség csapatmunkája tehát mindenképpen elismerést érdemel. A mezei kommandósok, katonák, biztonsági őrök mellett találkozunk különféle speciális, láthatatlan egységekkel is, akik leginkább Sam Fisherre hasonlítanak, és elképesztően sunyi módon képesek durván sebző karmaikkal a semmiből előtűnve belénk vágni.

A nailgunt használó páncélos katonák nem nagyon bujkálnak, ugrálnak (ahhoz túl lassúak), viszont nagyon nagy találatokat osztanak ki, és ráadásul sohasem közlekednek egyedül. Továbbá roppant sokáig tart, amíg végzünk velük, így alaposan le fogunk izzadni, amíg elintézzük őket. A legidegesítőbb azonban a két lábon járó mecha robotok elleni harc volt, ahol negyedórákat kellett tö… töltenem, míg végre időlassítással és shotgunnal végeztem velük. Az az egyetlen szerencse, hogy ezek már mérsékelt MI-vel rendelkeztek, mert ha még okosak is lettek volna, akkor valószínűleg szabályosan megütött volna a guta… Amúgy szerintem ebbe a játékba nem illettek ezek a mechwarrioros csodák, elhiszem, hogy az egyik fejlesztő éjjel-nappal fantáziál róluk, de itt stílustörést okoztak.

 

 

Romházak, irodák

 

A Monolith sohasem szorult mások grafikus motorjára, mindig is otthonosan mozgott a saját engine-ek leprogramozásában, ez alól a F.E.A.R. sem kivétel. Amit pedig a grafika terén összehoztak a srácok, az most is elsőrangú. A különféle shadereket felhasználó tükröződési effekteket például a folyosón csillogó vértócsákon csodálhatjuk meg. Vagy ott vannak a profin kivitelezett foncsorozott üvegablakok, amelyeket eddig egyedül a Splinter Cell: Chaos Theory-ban láttam, de azóta máshol sehol. Bár maguk az ábrázolt helyszínek sajnos nem túl eredetiek, változatosak, és más régebbi FPS-ekből is sokadszorra köszönnek vissza (építkezés, romos épületek, irodaépületek), viszont ezekből kétségtelenül kihozták a maximumot a monolithos arcok. Mindegyik miliő hátborzongató részletességgel kidolgozott: a koszos, romos házakban törött bútordarabok és lakberendezési tárgyak árulkodnak arról, hogy itt egykor emberek éltek, a hatalmas multicégek irodaépületeiben pedig high-tech elektronikus készülékeket és óriási reklámposztereket találunk.

A tárgyak egy részén kiélhetjük destruktív hajlamainkat, másokon viszont nem, és kicsit illúzióromboló, hogy a betörhető monitorképernyők, laptopok, biztonsági berendezések mellett hiába is próbáljuk az italautomatákat meggyalázni, azok továbbra is épek maradnak. De hát ne legyünk telhetetlenek…

Annál jobban üt viszont a megjelenítésnél az az effekt, amikor belelövünk a falba, és a golyónyomok széles, változatos méretű krátereket hagynak maguk után, illetve sűrű porfelhő kering a levegőben. Még arra is figyeltek a készítők, hogy a port zseblámpánkkal megvilágítva az tejes, fehér fényben úszik, és ha éppen belekerülünk, akkor elvakítja hősünket: nem látjuk tőle, ahogy tüzelnek ránk.

 

 

Csillagosok, katonák, szellemek

 

Annál is inkább, mivel a bullet time ábrázolása tényleg üt mindent, amivel eddig a Max Payne-ekben, Blood Rayne-ekben, vagy az Enter the Matrixben próbálkoztak. Amikor hősünk reflexképességeit használja, akkor a képernyő széle „elvörösödik”, a belassuló ellenséges kommandósok kékes színárnyalatot vesznek fel, a golyók pedig dögös hullámeffektet vetnek a levegőben. A Monolith egyedüli hendikepje, hogy ez az egész bullet time-os effekt már kicsit lejárt lemez, de ez persze nem von le semmit abból, hogy a megjelenítése ott van a topon.

Emellett a készítők nagyon profin alkalmazták a jó öreg rongybabaeffektet is: amikor az ellenséges katonákat golyók érik, akkor testük kiváló realizmussal rázkódik össze, de a legkirályabb, amikor a nailgunnal megsorozva odaszögezzük a falhoz az ellenséget.

Az átvezetők során sokféle NPC-vel találkozunk majd, ezek aránylag jól ki vannak dolgozva, de itt már nem tapogattam a padlót leesett állam után. A fontosabb szereplők, mint például Paxton Fettle, egész ütősek, de a kevésbé jelentősebbek már annyira nem.

Vicces volt, amikor egy beszélgetés során kiderült, hogy egyik társunk, a csini kommandós lány, valójában koreai származású, amelyre elvileg arcvonásai utaltak, ám ez a grafikus megjelenítésből számomra nem derült ki…

Az ellenséges kommandósok ábrázolásánál a Monolith rendkívül ravasz trükköt eszelt ki: mivel szinte mindenkin ugyanaz a sisak van, így az arcok nem ismétlődnek (vagy lehet, hogy igen, csak mi ezt nem látjuk). A katonák ruhájának részletessége ott van a topon, de mivel a játék 70 százalékában csak velük harcolunk (a maradék 20-ban biztonsági őrökkel, 10-ben pedig szellemekkel), ezért egy idő után ezen már kevésbé voltam elalélva.

 

 

Kislány a zongoránál…

 

A játék címe angolul egész pontosan „félelmet” jelent, és bár a Monolith szokásához híven ez a szó ezúttal is egyfajta szellemes rövidítése a „First Encounter Assault and Recon” elnevezésű speciális osztagnak, melynek hősünk is tagja, azért nyilvánvalóan arra utál, hogy szét fogjuk parázni az agyunkat benne… Hogy én szétparáztam-e az agyamat benne? A rövid válasz: nem. A hosszabbat egy kicsit kifejtem…

Mivel 2005-ben Frankfurtban, a Vivendi irodaházában nem volt rá lehetőségem, hogy késő éjjel, édes magányomban teszteljem a játékot, ezért a full parához szükséges környezet nem volt adott, de igazából úgy érzem, hogy még egyedül sem féltem volna. A legnagyobb gondom azzal volt, hogy a kommandósok egész egyszerűen nem félelmetesek, és a játék igen tekintélyes hányadában velük harcolunk. Tudom, hogy sokatoknak még a Doom 3 démonjai sem okoztak álmatlan éjszakákat, ám nekem azoktól tényleg futkosott a hátamon a hideg, ugyanakkor egy maszkos kommandós nem az a figura, aki miatt háttal a falnak alszom majd ezentúl, még akkor sem, ha a valós életben nem pacsiznék azért velük.

A helyszínek… hmm… mondjuk nagy jóindulattal azt lehet mondani egyesekre, hogy tényleg borzongatóak, de ha például összevetjük a F.E.A.R. irodaházát a Silent Hill 3 bevásárlóközpontjával, akkor félelemkeltésben az utóbbi viszi a pálmát. Az a vicces, hogy lehet hétköznapi miliőket hátborzongatóvá varázsolni, de a Monolith valahogy ehhez nem ért annyira, vagy csak túlságosan elkényeztettek a Konami Silent Hilljei.

Időnként megjelenik Paxton Fetter, és hallhatunk tőle valamilyen baljós, sokat (semmit…) -mondó állítást, aztán szellemteste darabjaira hullik – ez eleinte tényleg hatásos, de sokadszorra már nem fogunk riadtan hátra hőkölni tőle. Az élőhalott kislány előtűnései már egy fokkal borzongatóbbak, különösen akkor, amikor hirtelen előttünk terem, vagy amikor a teste fokozatosan rothadó hullaszerűvé válik, de mondjuk a Kör című film hasonló jeleneteivel összevetve azért igencsak alulmarad azon a fránya „para-méteren”.

Összességében, ha a F.E.A.R.-t félelemkeltés szempontjából valahova el kéne helyeznem, akkor mondjuk az X-akták szintjéhez tudnám közelíteni.

 

 

No para, be cool!

 

Így a cikk végéhez érve már csak az a kérdés maradt megválaszolatlanul, hogy a F.E.A.R. végül is korszakalkotó-e, vagy csak egy a sok horror-FPS közül? Ha csak a technikai megvalósítást nézzük, akkor a Monolith, mint mindig, most is elsőrangú munkát végzett: a grafikus motor forradalmi, és korábban említett kisebb hibái és hanyagságai ellenére egy szinten lehet emlegetni a Doom 3-éval, vagy a Half-Life 2-ével.

A játékmenet tekintetében olyan hihetetlen sok újdonságot nem fogunk benne felfedezni: nincs túl nagy változás, és a játék egy bizonyos szakaszában éppúgy le fog ülni az egész, mint például anno a Doom 3- ban, hogy aztán a vége felé megint felpörögjenek az események.

A félelemkeltést már ecseteltem: szerintem ezen még dolgozhatott volna a Monolith, mintha nem lenne annyira otthon ezen a téren. A kislány figurájának felhasználása nagyon „sztájlis”, de talán épp azért, mert mostanában annyi horrorfilmben szerepelt, engem ez annyira nem rázott meg.

Ami mégis kiemeli a F.E.A.R.-t a többi FPS köréből, az a nagyszerű mesterséges intelligencia és jól kidolgozott sztori, amely terén eddig a többi nagyágyú (Far Cry, Doom 3, Half-Life 2) annyira nem remekelt. Ezért (is) ajánlom minden FPS-rajongónak, hogy feltétlen vigye végig a Monolith legújabb csillagát, mert a történet végén lesznek meglepetések…

-BadSector (2005)-

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Pro:

+ Fordulatos sztori
+ A kislány viszonylag félelmetes
+ Korrekt FPS játékmenet, jó AI-val

Kontra:

– Összességében nem elég félelmetes
– NPC-k kidolgozása
– Mechwarrior minek ide?


Kiadó: Vivendi

Fejlesztő: Monolith Entertainment

Stílus: horror FPS

Megjelenés: 2005. október 18.

F.E.A.R.

Játékmenet - 7.8
Grafika (2005) - 8.5
Történet - 8.2
Zene/Audio - 8.2
Hangulat - 8.4

8.2

KIVÁLÓ

A játékmenet tekintetében olyan hihetetlen sok újdonságot nem fogunk benne felfedezni: nincs túl nagy változás, és a játék egy bizonyos szakaszában éppúgy le fog ülni az egész, mint például anno a Doom 3- ban, hogy aztán a vége felé megint felpörögjenek az események. A félelemkeltést már ecseteltem: szerintem ezen még dolgozhatott volna a Monolith, mintha nem lenne annyira otthon ezen a téren. A kislány figurájának felhasználása nagyon „sztájlis”, de talán épp azért, mert mostanában annyi horrorfilmben szerepelt, engem ez annyira nem rázott meg. Ami mégis kiemeli a F.E.A.R.-t a többi FPS köréből, az a nagyszerű mesterséges intelligencia és jól kidolgozott sztori, amely terén eddig a többi nagyágyú (Far Cry, Doom 3, Half-Life 2) annyira nem remekelt. Ezért (is) ajánlom minden FPS-rajongónak, hogy feltétlen vigye végig a Monolith legújabb csillagát, mert a történet végén lesznek meglepetések…

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu