Doom 3 – „When it’s done” [RETRO – 2004]

RETRO – A világon nagyon kevés játékfejlesztő mondhatja el magáról, hogy csak legyintgethet a határidőkre. Ezek között is csak egyetlenegy engedheti meg magának azt a sokat idézett, híresen pimasz, laza beszólást, hogy: „when it’s done” – vajon hányszor dörgölte már ezt John Carmack hanyagul az orrunk alá, amikor a Doom 3 elkészülte felől érdeklődtünk tőle türelmetlenül?! Nos, most végre eljött az igazság pillanata: megjelent minden idők egyik legjobban várt játéka… Shotgunt a kézbe: jelenésünk van a pokol kapujában!

 

1993 mágikus dátumként égett bele minden magára valamit is adó FPS-rajongó agyába. Ekkor jelent meg az a program, amely talán a legnagyobb hatással volt a játéktörténelemre. A Doom önmagában is mérföldkőnek számít, hiszen játékmenetével felrázta az akkoriban döglődő PC-s akciótermést, emellett pedig több gépre telepítették, mint a Windowst, ezáltal a sajtó és a külvilág figyelmét is a játékvilágra irányítva.

Ugyanakkor még ennél is fontosabb, hogy új műfajt teremtett: bár a szintén id-s Wolfenstein 3D időben megelőzte, mégis ez adta meg a szükséges löketet a stílus hihetetlen mértékű elterjedéséhez és népszerűsödéséhez. Az FPS mára megszokott kategóriává vált, ám a pont tíz éve megjelent Doom II óta a harmadik rész csakcsak váratott magára. Mindezidáig…

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Álmélkodás

Amikor izgatott kézzel kibontottam az USA-ból érkezett Doom 3 celofáncsomagolását, majd a dobozt és a kézikönyvet laza mozdulattal félredobva felinstalláltam, azután betöltöttem a játékot, a döbbenettől percekig csak pislogtam – nem hittem a szememnek. Az engine-mozi eleinte semmi extra: egy kijelzőt látunk, amelyen adatok jelennek meg – ám hirtelen eltávolodik tőle a kamera, ráirányulva az előtte ülő katonára. Ezzel az első technikai izomfitogtatással az id már be is mutatta az egyik legfrankóbb ilyen jellegű újítását, nevezetesen azt, hogy a különféle kijelzőket és képernyőket interaktívan, valós időben tudjuk kezelni.

A következő pillanatban máris találkozunk a játék négy legfontosabb karakterével: az űrhajóból kilépő Swannal, a Union Aerospace Corporation cég egyik szakállas fejesével, egy mellette lépdelő ősz hajú fickóval, bizonyos „Sarge”dzsal, aki valahonnan már ismerős lehet, a németesen hangzó nevű Betrueger profeszzorral, a bázis vezetőjével, továbbá hősünkkel, a névtelen és meglehetősen hallgatag (az egész játék során egy hang sem hagyja el a száját) űrbéli „marine”-nal.

(A „marine” hivatalos katonai magyar megfelelője a „tengerészgyalogos”, de az elég hülyén hangzik, lévén, hogy tenger mint olyan, ugye, nem szerepel a Doom 3-ban). Az intróból nem nagyon tudunk meg ennél sokkal többet, csak annyit, hogy Betrueger nincs nagyon oda Swan és „Sarge” ideruccanásától, és hogy hanghordozása, valamint burkolt fenyegetései („lesznek még itt dolgok…” – jelentőségteljes csend) alapján nem kifejezetten pozitív szerepe lesz majd a játék során.

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Döbbenet

Miután megkaptuk az irányítást, és némi párbeszéd, valamint a fertőtlenítési procedúra után bejutottunk a bázisra, azt hiszem, nincs az a blazírt játékos, akinek szobájából barátnője, szülei, szomszédjai ne hallottak volna egy ledöbbent „azt a k****!” kurjantást a grafika láttán. Az űrbázis termei szinte hemzsegnek az elképesztően kidolgozott kijelzőktől, a sétálgató, beszélgető katonáktól, a tévé képernyőkön valós időben lejátszott reklámfilmek futnak, és döbbenetesen reálisak a villódzó fény-árnyék effektusok.

Csupán azzal vagy tíz percet töltöttem, hogy a kantinban fel-le eresztettem a vöröses marsi fényt beengedő, illetve a belső világítást felkapcsoló redőnyt. Az is kis részlet, de éppen ettől válik életszagúvá a játék, hogy mindenfelé a munkások, katonák, őrök által otthagyott, szerteszét heverő pizzás dobozokkal, kávéscsészékkel, magazinokkal találkozunk. Az emberek pedig nemcsak állnak, és bámulnak ki a fejükből, hanem beszélgetnek egymással (érdemes odafigyelni), kávézgatnak, a monitorokat nézve a billentyűzeten pötyögnek, vagy buzgón szerelnek valamit. Mindenkivel szóba elegyedhetünk, és bár a legtöbben elhajtanak a vérbe, de a helyzethez illő, értelmes válaszokat adnak. Szóval a bázis él és „virul” – de persze nem sokáig… (Sátáni kacaj…)

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Paranoia

A félelem érzése lassan, ügyesen kerít hatalmába minket… Első küldetésünk egyszerűnek tűnik: meg kell találnunk egy tudóst, aki valamilyen külső épületegységnél – állítólag – illegálisan maradt kint. Mindenki baljós tanácsokkal lát el: vigyünk fegyvert, a tudóssal valami nem OK, illetve jobban járunk, ha ki sem tesszük a lábunkat…

Amikor találkozunk vele, az kétségbeesetten hadovál valamiről, aztán a képernyő hatalmas kijelzőjén démonok, repülő koponyák jelennek meg, és szegény fickóból zombit gyártanak. Nincs időnk sajnálkozásra, mert az újdonsült élőhalott a villogó fények közepette ránk támad, közvetlenül utána pedig egy másik szerencsétlenül járt hörgő társa szeretné megkóstolni az agyvelőnket.

A bázison ezek után elszabadul a pokol: miközben mi magunk is újabb és újabb borzalmakkal szembesülünk, az adó-vevőből szintén kétségbeesett ordítást, jelentéseket, halálhörgést és démoni sikolyt hallhatunk. Klasszikus, de rendkívül hatásos horror-FPS megoldásokkal van tehát dolgunk, és bármennyire készültem is rá, a parázás előbb-utóbb teljesen magával ragadott.

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Ebben a grafikának elsődleges szerepe van: az egyre borzalmasabban eltorzult hullák, a ránk támadó zombik és pokoli szörnyek szédületesen vannak kidolgozva. Az élőhalottak hullaszínű, tökéletesen kimunkált izmaikkal vagy zsíros hájpárnáikkal, tokájukkal, túlvilági fénytől csillogó szemükkel, a démonok vicsorgó, nyáladzó ábrázatukkal döbbenetesen visszataszítók és félelemkeltők – ahogy az kell.

Amiktől azonban igazán végigfutkos a hátunkon a hideg, azok az ördögi ügyességgel alkalmazott, a Nyolcadik utas: a Halált idéző, vadul villódzó fény-árnyék effektusok, amelyek alig-alig világítják meg a rémségeket. E hangulat fenntartásának egyik alapvető eszköze a zseblámpa, amelyet jelen formájában, mint játéktechnikai eszközt, eddig egyetlen fejlesztőcsapat sem használt ki (talán senkinek nem jutott még eszébe?).

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Maga a tény, hogy amikor zseblámpázunk, nem lehet a kezünkben fegyver, némelyeknek első hallásra talán furának, logikátlannak tűnhet, de ha túllépünk ezen a nüansznyi apróságon, rájövünk, hogy a játék fele ennyire sem lenne pszichésen sokkoló, zsigerekig hatolóan félelmetes, ha a nettó játékidő felét nem „fegyvertelenül” töltenénk sötét, szörnyektől hemzsegő szobákban, idegesen pásztázva fénycsóvánkkal, a legközelebbi csoszogó zajforrás után kutatva…

Hihetetlen feszültséget generál a végtelenség érzete, ugyanakkor nem tehetünk ellene semmit: muszáj zseblámpánkkal megkeresnünk a célpontot, mielőtt visszaváltunk szeretett shotinkra, vaktában lövöldözni semmi értelme, csak elpazaroljuk a nehezen összegyűjtött töltényeket. Egyedül a Silent Hill részeknél féltem jobban, de míg az a sorozat csak erre van kihegyezve, addig a Doom 3 -nál a kidolgozott FPS-játékmenet éppolyan elsődleges fontosságú…

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Szörnyek keringője

Mégis mennyire állja meg a helyét a Doom 3 mint FPS? Hiszen más shootereknél már oly sokféle játékmenet vegyítésével próbálkoztak: a System Shock 1 – 2 és a Deus Ex szerepjátékos elemekre építkezett, a Halo óta egyre gyakoribb a járműhasználat, a Tom Clancyjátékok a taktikus elemeket helyezték előtérbe, a Far Cry ban pedig mindezek (az RPG-elemeket kivéve) elegyítésével hatalmas terepeken döbbenetesen messzire láthattunk el. Nos, akármennyit fejlődött is az FPS világ az eltelt tíz év alatt, a Doom 3 … maradt Doom.

Itt nincs RPG-fejlődés, nem pattanhatunk dzsipbe, és külső terepre is igen ritkán kerülünk – ráadásul akkor is minél gyorsabban iszkolunk majd a nyomáskiegyenlítő zsilip felé, hogy ne fulladjunk meg, miközben belélegezzük a Mars nem túl oxigéndús levegőjét. (Ami ravasz trükk arra nézve, hogy ne sokat kolbászoljunk külső terepen, mivel az engine ezen a téren direkt korlátozott, csökkentendő a brutális gépigényt…)

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Emellett – bár távolról sem beszélhetünk Far Cry szintű taktikázásról – azért szerencsére az eredeti Doom nál, illetve a single playeres Quake -eknél némileg átgondoltabb játékmenettel van dolgunk. Jobban kell figyelnünk ugyanis a helyezkedésre, a szörnyek elleni megfelelő fegyverhasználatra, illetve célszerű igencsak takarékoskodni a lőszerrel, mert sokkal kevesebbet találunk majd, mint más akciójátékokban.

Éppen ezért ki kell tapasztalnunk a dögök viselkedését, mozgását is: milyen gyorsan, mennyire agresszívan támadnak, inkább csapatosan mozognak-e, vagy egyedül, közelről rontanak-e ránk, esetleg távolról szeretnek megkóstoltatni a fegyvereikkel, mekkorát ugranak, hogyan repülnek, és még sorolhatnánk. A legékesebb bizonyítéka azonban annak, hogy mennyire ráfeküdtek az id-sek a játékmenetbeli újdonságokra, az újfajta interaktív kezelőfelület-rendszer.

Carmack már a Quake első része óta igyekszik minél jobban kitágítani játékai határait – amennyire az csak lehetséges (gondoljunk csak a lehúzható konzolra, ami ott jelent meg először, és egy DOS-os kezelőfelületet imitált). Ez a trend a Doom 3-ban is tovább folytatódik. A játékban található 2D-s operációs rendszer ugyanis szerves része a 3D engine-nek – ahogy a Quake-be a DOS-t, úgy a Doom 3-ba a Windowst hozta be a programozózseni. A játékbeli képernyőkön saját asztali egerünket használhatjuk, és a PDA sem egy külön menüként, hanem az eszközt arcunk elé emelve jön be. Hasonlóan jó ötlet, bár ilyennel már más játékban is találkoztunk, hogy a való életben létező internetes website-ok is részét képezik a játéknak, gondolok itt a www.martianbuddy.com-ra, illetve a www.ua-corp.com-ra.

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Átmeneti apátia

Ugyanakkor sajnos azt is el kell ismerni, hogy a játék a szörnyek támadását tekintve helyenként meglehetősen sematikussá és ismétlődővé válik: ha nagyobb számú lőszert veszel fel, valamilyen fontosabb akciót hajtottál végre, vagy befordulsz egy sarkon, akkor általában már sejted, hogy most akkor következik a haddelhadd.

Ez nálam azért túl sokat nem rontott a játékélményen, hiszen a grafika, a hangulat, a harc technikai megvalósítása, illetve a lövések, robbanások fizikája (azt leszámítva, hogy én egy kicsit hiányoltam a testspecifikus sérüléseket, rándulásokat, de lehet, hogy csak azért, mert maximalista vagyok) egyszerűen frenetikus. Az viszont már jobban zavart, hogy a monszták megjelenése, viselkedése erősen szkriptelt, tehát ha visszatöltöd a játékállást (és a quicksave funkció miatt ez igen gyakori), akkor szinte mindig ugyanonnan, ugyanakkor támadnak.

Apropó: save-ek… Vicces, hogy míg máskor mindig szapulom az FPS-eket, hogy nem lehet bennük menteni, őszintén szólva itt jobban örültem volna, ha a Halo-hoz, a Far Cry-hoz és a XIII-hoz hasonlóan ezt nem lehet bárhol, korlátozás nélkül egyfolytában megtenni, mert így túlságosan is gyakran megcselekedjük, ami megtöri a játék dinamikáját. A jól elhelyezett savepontok szerintem nagyszerűen továbblendítik a játékot, ha meghalnánk, ugyanakkor növelik a feszültséget.

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

„Mi van? Még több feszültség kell??? Te beteg vagy???” – kérdezhetitek néhányan, hiszen a Doom 3at többek között mégiscsak minden idők legparásabb FPS-eként tarthatjuk számon. Nos, egyfelől ebben is maximalista vagyok (a késő esti játék, elhagyatott lakásban, 5.1-es hangrendszerrel alap), másfelől azt sajnos el kell ismerni: a progi egy bizonyos szakaszában leül a feszültség, és átadja a helyét a monoton öldöklésnek, amelyet a túlságosan is hasonló, ismétlődő termek, szobák még inkább felerősítenek.

Később azért ismét belendülnek az események, újabb és újabb szörnyekkel találkozunk, a pályarészek és helyszínek sokkal változatosabbá, érdekesebbé válnak (egyszerűen felejthetetlen élmény volt számomra – a hátborzongatóan nyomasztó hangulat, az elképesztő grafika, illetve a zseniális pályaszerkezet szempontjából egyaránt –, amikor hősömmel szó szerint a pokolba kerültem), és még az egy időre háttérbe szorult történet is újra beindul.

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Ez a nagyszerű játékélmény innentől egészen a legvégéig kitart, de azért kár az üresjáratért… Nem nevezném utolérhetetlenül furfangosnak a mesterséges intelligenciát sem. OK, hogy zombikkal van dolgunk (Carmackéknak saját bevallásuk szerint sincs túl sok tapasztalatuk az MI terén), de legalább az exkommandósok csinálhatnának mást is a fedezék mögé bújáson és előugráson, illetve útkeresésen kívül.

Ha már itt tartunk: kihagyott ziccernek érzem továbbá, hogy hiába merült fel itt is, mint a Half-Life -ban, hogy egy csapatot küldenek a kutatóbázis kipucolására, ezzel az egész játék során nem fogunk találkozni (mindössze egy helyen távolról látjuk őket), és ellenségként sem kerülünk szembe velük.
Hommage, déja vu vagy… lopás?

Ha már a Half-Life terítékre került, akkor nem mehetünk el amellett sem, hogy John Carmackra érezhetően igen erős hatással lehetett ez a játék, ugyanis rengeteg onnan… khmm… átvett ötlet köszön vissza a Doom 3 ban. Maga az alapelgondolás, hogy szinte az egész játékban egyetlen kutatóbázison járunk, ahol elszabadult a pokol, valamint az olyan elemek, mint a külső környezetet bemutató kisvasút (monorail), az újra és újra megtalált tudósok révén (is) alakuló történet, továbbá egyéb kisebb részletek is a Valve klasszikusát idézik. Hogy a közcímben feltett kérdésemre válaszoljak: bizonyos részeknél jópofa kikacsintásnak éreztem az erősen ismerős motívumokat, de azért az is előfordult, hogy már húztam a szám az ötletlopás miatt.

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Egyébként nemcsak a Half-Life -ból kerültek át játékelemek: a felvehető PDA-kon olvasható feljegyzések, hangrögzítések a System Shock okat idézik. Különben ez az egész PDAsdi aránylag sokáig szórakoztató (különösen a poénosabb emailek), amikor azonban már a huszadik ilyen jön, hogy jól megtörje a játék lendületét, akkor már – stílusosan, ugye  – a pokolba kívántam.

Ráadásul a fejlesztők kötelezővé tették az emailek elolvasását és a hangfelvételek végighallgatását, ugyanis derék kutatóink ezek egy részében közlik – mintegy mellékesen – a muníciót, kötszert tartalmazó szekrények számzárját nyitó kódot. Igaz, legalább a hangos feljegyzéseket – elvileg – nem kell fix képernyőn, egy helyben ácsorogva végighallgatnunk, hanem tovább tart a lejátszás, amikor kilépünk a PDA-ból.

A gond csak az, hogy miközben kattog a géppuska, sistereg a plazmafegyver, vagy üvöltenek, hörögnek, szörcsögnek a szörnyek a tér minden irányából, a monoton, halk hangon elhadart hangfelvételből egy árva kukkot sem fogunk érteni. Ami pedig végképp felbosszantott, az az ostoba tudósok viselkedése, akik ahelyett, hogy velünk jönnének, szépen ott maradnak meghalni. OK, mindegyik megindokolta, hogy ő most: a) fél, b) itt van még dolga, c) én úgyis jobban értek a megadott feladat végrehajtásához, de azért ezt az öszszes szerencsétlen hülyénél eljátszani már enyhén szólva túlzás volt…

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal.

Igazi klasszikus

Így a végére elég sok kritikus pont merült fel, pedig azt mindenképpen meg kell jegyeznem, hogy összességében egészen az utolsó pillanatig fantasztikusan jól szórakoztam a játékkal. A torokszorítóan félelmetes hangulat, a döbbenetes kidolgozású és fizikájú grafika, valamint a darkos, pesszimista horrorsztori, némi sátánizmussal megspékelve megtette a hatását: hiába volt csak pár napom rá, addig nem voltam hajlandó egy sort sem leírni a játékról, amíg a végső főszörny kiontott vérében nem tapicskoltam. Még ha nem is teljesen tökéletes tehát a Doom 3, mégis kihagyhatatlan klasszikus, kötelező darab minden akció-, FPS- és horror-fanatikusnak – kezdőknek és régi „motorfűrészeseknek” egyaránt. Ha nem töltöd be, pinky éjjel eljön érted.

-BadSector-(2004)

Pro:

+ Fantasztikusan jól kidolgozott, paráztató hangulat
+ Döbbenetes grafika
+ Összességében kitűnő pályaszerkesztés

Kontra:

– A játék egy bizonyos szakasza kissé unalmas
– Szkriptelt szörnyek
– A PDA-s üzenetek hallgatása megtöri a lendületet


Kiadó: Activision

Fejlesztő: id Software

Stílus: FPS

Megjelenés: 2004

Doom 3

Játékélmény - 9
Grafika - 9.5
Történet - 7.5
Zene/Audio - 9.5
Hangulat - 9.5

9

SZÉDÜLETES

A Doom 3 pontosan olyan lett, mint amilyennek reméltük: igazi klasszikus büntetős FPS, paráztató hangulattal, atomjó grafikával, nonstop öldökléssel és pár jópofa újítással. Némi eredetiség a játékmenetbén azért nem ártott volna.

User Rating: 4.6 ( 1 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu