Hogyan találkozik a bandák alvilága és a stratégia ebben a különös Warhammer 40K-játékban, a Necromunda: Underhive Wars-ban?
Több mint három és fél évvel a játék bejelentése után itt vagyunk, és a Necromunda: Underhive Wars megjelent PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. A játék az asztali társasjátékon alapul, s a legendás Warhammer 40K univerzumba visz.
Érdekesség, hogy a játék fejlesztőcsapata korábban a Mordheim: City of the Damned-en dolgozott, egy másik körökre osztott stratégiai játékon, csak akkor a sima Warhammer fantasy univerzumba volt ágyazva a játék.
Közvetlenül a megjelenés előtt készült egy interjú a játékot készítő Rogue Factor csapatával, melynek során a WCCFTech munkatársai azt próbálták kideríteni, hogy a fejlesztők milyen változtatásokat eszközöltek az elődhöz képest a Necromunda: Underhive Wars-ban. Emellett belehallgathatunk a játék zenéjébe, melyet ugyanaz a Stéphane Primeau szerzett a Laced Records-tól, aki a Mordheim: City of Damned soundtrackjáért is felelt. A zenét külön megvásárolhatjátok majd a streaming szolgáltatóknál, vagy akár a Steam felületén.
Most pedig az interjú:
Így a Mordheim-től lépve a Necromunda projektjébe, pontosan mi volt az, amit át tudtatok hozni abból a munkából, és mi volt az, amelyen változtatnotok kellett?
- Csapatunk hasonló megközelítést alkalmazott ennél a projektnél is, habár a Necromunda: Underhive Wars dizájnja és fejlesztési sarokkövei sokkal nagyobb hangsúlyt fektettek a használhatóságra és a játékos szabadságának fokozására, miközben a játék sokat nyert az új motornak (Unreal Engine 4), a nagyobb csapatnak és nagyobb projektméretnek köszönhetően is, a Rogue Factor tapasztalatáról már nem is beszélve, amelyet a csapat még a Mordheim: City of the Damned fejlesztéséből hozott.
- A Necromunda: Underhive Wars természetesen marad körökre osztott játék, de ezúttal tényleg növelni akartuk az akció mennyiségét és a beleélést azáltal, hogy néhány fontos változtatást eszközölünk a formulán. Például körönként már nem játszható meg az összes karakterünk úgy, mint a Mordheim-ben. Ehelyett a harcban résztvevő harcosok közül választhatnak ki a játékosok egyet, aztán pedig ezek a kiválasztott karakterek jönnek sorban a kezdeményezés értéke alapján. Mikor minden banda (játékos vagy AI-irányította) kijátszotta egyik harcosát az előző körben, új kör veszi kezdetét, a bandák pedig egy új karaktert választanak minden résztvevő csapatból.
- Mikor minden karaktert aktiváltak, új kör kezdődik, a körök menete pedig újraindul. Így tudjuk garantálni, hogy a játékosoknak sosem kell sokáig várniuk, míg megjátszhatnak egy másik karaktert is, s ezáltal jobban tudnak reagálni arra, amit ellenfeleik csinálnak, ezzel is ráerősítve a játék taktikai fókuszára. Emellett csökkentettük a harctérre vihető harcosok maximális számát 5-re (ezt nevezzük aktív csapatnak), habár 4 banda lehet egyszerre jelen egy bizonyos harcban (ezzel értelemszerűen 20-ra nő a harcban résztvevők maximum száma, ami viszont már ismét megegyezik a Mordheim-ben látottakkal). Mindenesetre ezek a változtatások biztosítani fogják a kevesebb várakozási időt, s több játékot minden résztvevő számára.
- A küldetések is rövidebbek lesznek mint a Mordheim-ben, mert azt akartuk, hogy a jellemző Underhive Wars összecsapások több harcból álljanak, rövid banda menedzsmenttel és fejlesztéssel megszakítva, egyetlen hosszú és nyúlós misszió helyett, mely csak rabolná időnket… Átdolgoztuk azt is, ahogyan a csapatmozgás illetve az akciópontok kezelve vannak, mindkettő sokkal könnyebben kezelhető és felhasználóbarátabb, anélkül hogy elvenné a mélységet vagy komplexitást, amit játékosaink elvárnak. Ez igaz a testreszabhatóságra is s a harcosok menedzselésére, sok más mellett… de ez csak néhány példa!
Mennyire áll közel a Necromunda: Underhive Wars az asztali társashoz, s min kellett változtatni ahhoz, hogy működjön videójátékként is?
- Tényleg eszközölnünk kellett néhány változtatást ahhoz, hogy ez az első digitális verzió is működjön, s újszerű legyen – nagyon sok ezek közül a Mordheim-el való tapasztalatunkból származott – de mindvégig szem előtt tartottuk a játék eredeti esszenciáját.
- A fejlesztés során szerencsések voltunk, hogy igen közeli és folyamatos kapcsolatban lehettünk partnereinkkel a Games Workshop-ból, akik rendkívül segítőkészek voltak játékunk temérdek mozgó elemének megtervezése során – besegítettek a játékdizájnba, a művészi irányvonal meghatározásában, a világ történetével kapcsolatos elemekkel szolgáltak s még sok másban rendelkezésünkre álltak. Miközben az ikonikus társasjáték rajongói nagyon sok mindent úgy találnak majd, ahogyan azt ismerték, azért az adaptáció egyes elemei teljesen újak lesznek. Ami maradt, az a brutális bandaháborútól szabdalt, függőlegesen felosztott vidék, mely egyszerre szolgál a történet hátteréül, s vizuális körítésül ahhoz, ami történik a bandák között.
- Például kitaláltuk a harcosok karrierjét, ami tulajdonképpen a hagyományos RPG-k karakterosztályainak feleltethető meg, mindegyik saját képességekkel bír (aktívakkal, passzívakkal, s jellegzetes akciókkal), ahogy egyedi tulajdonságokkal is. Összesen 5 ilyen „osztály” van a játékban (plusz egy vezetői karrier, amelyet minden más karrier fölé helyezhetünk extraként), ezek biztosítják majd, hogy a játékosok azt sorozzák be, s olyan harcosokat építsenek, amilyeneket szeretnének, s akik több harctéri feladatot is el tudnak látni. Ahhoz hogy sikert arassunk, nem szabad csak egyéni harcosokban gondolkodni, de az egész bandára is gondolni kell, s arra, hogy az egységek hogyan egészítik majd ki egymást. Itt is fontos szerepet játszottak Games Workshop munkatársai abban, hogy helyesen meghatározzuk ezeket a karriereket, s hogy jelentőssé tegyük őket a digitális terepasztalunkon.
Átlagosan milyen hosszú lesz a kampány?
- A Necromunda: Underhive Wars kirobbanó erejű sztorikampánya 15 küldetésből áll majd, s úgy 12-15 óráig tarthat amíg végigvisszük. A Necromunda veterán írója, Andy Chambers alámerít bennünket az Underhive legmélyebb poklába, ahogy 3 hírhedt banda (az Escher, az Orlock és a Goliath) mind kutatják és az irányításuk alatt akarják tudni az egyik nagyhatalmú ősi, elfeledett ereklyét.
- A játék sztorikampánya több mint egy óra szinkronizált átvezetővel bír, mely egyfajta tutorialként is szolgál. Itt megtanulják a játékosok mindazt, amire szükségük lehet az underhive túléléséhez! Ez pedig még mind nem minden – a Necromunda: Underhive Wars másik single player móddal is bír, mégpedig az Operations-el. Ez pedig közel kiapadhatatlan újrajátszhatóságot biztosít, hiszen a játékosok létrehozhatják saját bandáikat, s egyre nehezebb (s nagyobb jutalmakkal kecsegtető) küldetéscsomagokat teljesíthetnek, akár 6-10 küldetést is teljesítve játékonként. Itt a különböző erőforrások birtoklása lesz a cél.
- A bandák,, melyek az Operations játékmódban születnek utána átvihetőek multiplayerbe, s fordítva…!
[. . .]
És mit gondoltok az új generációs konzolokról? Mi a legérdekesebb bennük számotokra hardverileg és szoftveresen?
- Anélkül hogy konkrétabbat mondanánk, bátran kijelenthető, hogy ez a generációs ugrás (gépek és szoftveres oldal tekintetében is) óriási hatással lesz a fejlesztőkre és a gamerekre is az elkövetkező években… […]
Tervezitek a játék feljavítását majd next-gen gépekre? Ha igen, akkor hogyan?
- Ezt majd meglátjuk, egyelőre az egész csapat a megjelenés körüli izgalmakkal van elfoglalva… […]
A játék a mai naptól elérhető világszerte PC-n, (Steam-en keresztül), Xbox One-on és PlayStation 4-en.
Forrás: WCCFTech
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!