RETRO – Arrakis, vagy másik nevén a Dűne a galaxis egyik legszárazabb sivatagbolygója; nem terem meg rajta semmi, hisz felszínén egyetlen esőcseppet sem láttak emberemlékezet óta. Mégis van ott valami, amelytől a bolygó kegyetlen, vérre menő küzdelmek célpontja: szinte átitatja a „fűszer”, egy olyan anyag, amely elengedhetetlen az űrutazásokhoz, meghosszabbítja az emberi életet, és a tudatot is kitágítja. A császári birodalom három arisztokrata családja élet-halál harcot folytat, hogy a másik kettő kiirtásával megszerezze az Arrakis feletti uralmat. A nemes Atreides-ek, az aljas Harkonnenek és az alattomos Ordos-ok egyike sem válogat a módszerekben, hiszen „aki a Fűszert irányítja, az a világegyetemet irányítja”.
A Star Wars és a Star Trek után lassacskán a Dune is a számítógépes játékok egyik legnépszerűbb univerzumává növi ki magát. Frank Herbert eredeti regénye és a belőle készült Dávid Lynch film a Cryonak eddig egy, a Westwoodnak pedig már négy alkalommal szolgált alapul stratégiájukhoz. Emellett készülgeta Cryo-féle, csak online játszható Dune Generations és a Dune akció-kaland is.
A most megjelent Emperor: Battle for Dune-nal a Westwood érezhetően be szeretné bizonyítani, hogy még mindig ők a legméltóbbak a sci-fi irodalom legnépszerűbb művének adaptálására. Bár a valós idejű stratégia alapjai nem sokat változtak a műfajteremtő Dune 2 óta, a cég ebben a játékban mutatja be először vadonatúj, forgatható, zoomolható 3D-s motorját, amely a még ma is látványos 1984- es filmhez méltó effektusokban gyönyörködtet. Azonban a legétvágygerjesztőbb puding próbája is az evés: lássuk, hogy a játékmenet terén is sikerült-e a Westwoodnak valami olyat alkotnia, amelytől a hagyományos RTS- ek unalmától elszunnyadt játékosnak „ébrednie kell”?
„Usul, olyan féregjelünk van, amit még Isten sem látott!”
Mielőtt azonban ebbe belemerülnénk, először a grafikát ért változtatásokra vessük vigyázó szemeinket. A Westwood új 3D-s motorja tényleg minden elismerést megérdemel: a hasonló kategóriájú Dark Reign 2-t, a Hold hadműveletet, vagy a most megjelent Z: Steel Soldiert is lemossa a porondról – a valós idejű stratégiák között eddig az Emperor megjelenítése a legszebb.
A vörös fűszertől meghintett homokdűnék olyannyira élethűek, hogy az embernek szinte kedve támad az ujjaival a finom porszemcsék közé nyúlni. Kietlen sivatagról lévén szó, a tájelemek változatosságukban természetesen nem vetekedhetnek például az Age of Kings-szel, viszont ezt a környezetet ilyen szépen még egyetlen játék sem ábrázolta.
Egyes küldetések a rivális családok bolygóin játszódnak – a tájak itt sajnos már kevésbé voltak kidolgozottak (főleg Caládán, az Atreides-ek hatalmas tavakkal és zöld erdőkkel borított planétája lehetett volna részletesebb): látszott, hogy a készítők főleg Arrakisra koncentráltak.
Elképesztően látványos viszont a hatalmas féreg megjelenítése. Ez a monstrum a bolygó homokjának mélyén él, és bármilyen erősebb, monoton zajra a felszínre tör, hogy szerencsétlen áldozatát (amely akár egy óriási fűszerkitermelő aratógép is lehet) rettenetes szájával bekebelezze. Már az előző Dune játékokban is próbálkoztak a féreg hangulatos megjelenítésével, de a mostanival összehasonlítva azok földigilisztának számítanak! Teljes egészében ugyan nem mindig láthatjuk a dögöt: a legtöbbször csak félig a homokban úszva száguld előre, előfordul azonban, hogy a homok alól tágra nyitott hatalmas pofával tör elő, és fél hadseregünket felfalja!
Természetesen nincsen RTS effektekkel dúsított gigantikus robbanások nélkül, és ez alól az Emperor sem kivétel. A Dune nemcsak a GeForce2-t, hanem a készítők és az NVIDIA szerint a 3-at is támogatja. (Bár az NVIDIA a témával foglalkozó honlapján nem fejtette ki túlvilágosan, hogy a GF3-nál pontosan milyen effektekről is van szó…). Akinek ilyen kártya figyel a gépében, az mindenképpen kapcsolja be a Hardware TL és a Multitexture gombokat.
A GeForce2 és mondjuk egy gyorsabb proci nemcsak az esztétikai élményhez, hanem a megfelelő sebességhez is melegen ajánlott: ha az Emperort tényleg teljes szépségében akarjuk csodálni, alaposan fel kell tuningolni a gépünket. Pontosan az történt ugyanis, mint amit a legtöbb 3D-s akció-stratégiánál (pl. Dungeon Keeper 2) tapasztaltam. A játék elején, amikor még csak pár tucat egységgel harcoltam a pályán és az ellenség sem vonultatott fel egész hadseregeket, még elismerően csettintettem, hogy milyen remekül tudnak kódot optimalizálni a Westwood-os srácok. Aztán amikor már felpörögtek az események és a durvuló harcok során egyre többféle tank, lézerágyú, két lábon járó mechrobot és egyéb masinéria esett egymásnak és robbant fel hatalmas fényeffektusok során, akkor alaposan beszaggatott a játék. Végül a három ház utolsó, töméntelen egységet felvonultató küldetéseinél ez időnként az elviselhetetlenségig fokozódott: ilyenkor kénytelen voltam GeForce 2 GTS-es 200 MB-os, 800 MHz-es gépemen 800×600-ra visszavenni a felbontást, és mindenféle grafikus effektust is jól lecsupaszítani, különben az RTS-király Dune körökre osztott stratégiává változott volna…
„Mesélj az otthonodról, Usul!”
Mint az várható volt, a nagy gépigényű, de csodálatos grafika mellett a sztori meg sem közelíti az eredeti Frank Herbert művekét. Ismét nagyjából kétszáz évvel az első Dűne regény előtt járunk. A birodalom előző részből megismert uralkodója gaz merénylet áldozata lesz: egy Bene Gesserit papnő mérgező apró tűjével, a Gom Jabbarral végez vele. Nagy baj azonban nincs, ugyanis a tényleges hatalom birtokosa nem is a császár, hanem a Kereskedők Szövetsége, akik összehívják a három nemes házat, az Atreides-eket, a Harkonneneket, és az Ordos-okat, hogy ugyan döntsék már el egymás közt, melyik ház uralkodjon, csak a fűszerkereskedelem folyjék zavartalanul. Persze az uralkodó kérdését el lehetne dönteni egyszerű szalmaszálhúzgálássál is, akkor viszont nem lenne játék, úgyhogy inkább mindhárman a háború és egymás kiirtásának kézenfekvő megoldása mellett döntenek.
Később a történet során a szokásos – kicsit sablonos, de azért fogyasztható – Westwood-fordulatokkal van dolgunk: ármánykodás, testvér- és apagyilkosság, titkos, tiltott biológiai kísérletek, fremen és sardukar szövetségesek, váratlan árulások stb.
Egy fokkal rosszabb a felhozatal a színészek terén: például a Red Álért 2-vel összehasonlítva ott legalább 3-4 sztár képviseltette magát, itt viszont van egy darab Michael Dómunk (ő játssza Worf-ot a Star írekben), a többiek pedig vagy amatőrök, vagy B mozikból ismerősek.
Amúgy a kissé izzadtság- szagú alakítás még nem is nagyon zavart volna, sokkal idegesítőbb viszont, hogy már másodszor próbálják a Dune film szereplőit „control c/control v” szinten lekoppintani.
A Harkonnen-féle szőke rosszfiú például rettenetesen erőlködik, hogy Sting-re hasonlítson, no és persze mellette megtaláljuk a hájas báró és Rabban megfelelőjét is, a másik oldalon pedig véletlenül sem hagyhatták ki, hogy az Atreides-ek mentatja pont olyan legyen, mint a filmbéli Thufir Hawat.
A renderelt háborús részletek hozzák a hagyományos Westwood-minőséget, de ezekből sajnos nagyon kevés van: mintha a Red Álért 2 óta egy kicsit fukarabb lenne a cég ezen a téren…
„A fűszernek áramolnia kell!”
Nem véletlenül hagytam cikkem második felére a játékmenetet ért változásokat: sajnos nem sok újdonsággal találkozhatunk. Az egymás után következő pályákon az alapcél – mint már ezerszer – most is ugyanaz: minél gyorsabban minél több nyersanyagot (fűszert) kell kibányásznunk, amelyből katonai vagy tudományos épületeket finanszírozva és felépítve különféle járműveket és harci egységeket gyártunk le, hogy aztán az egészet az ellenség nyakába zúdítsuk. Persze ők sem tétlenkednek, úgyhogy ajánlatos védelmi rendszerünket is kiépítenünk (ez sajnos a Dune-sorozatban minimális) és lehetőleg minden járműtípusból és fegyveres egységből tartalékolnunk, hogy a támadásokat hatékonyan visszaverhessük – a kő-papír-olló logika mintájára itt is mindennek megvan a megfelelő ellenszere.
Létszükséglet a fűszer megfelelő áramlása, úgyhogy néha iszonyúan kemény harcokat kell folytatnunk az ellenséggel a kitermelést végző hatalmas aratógépünk védelmében, vagy hogy az övéket megsemmisíthessük. (Ebből a szempontból a Dune-sorozat és az Emperor is dinamikusabb például az Age of Kings-hez képest, ahol alapból négyféle nyersanyag van, és az egységek fejlesztése is jóval összetettebb.)
„A nevem gyilkos szó…”
Alapvetően nincs tehát új a Dűne napja alatt sem, de azért a 3D-s grafika mellett egy-két ötlettel sikerült egy kicsit „megfűszerezni” a jól ismert RTS tálalást. Az Emperor legfontosabb újítása a dinamikus térkép: végre nem egymás után, automatikusan következő küldetéseket kell lenyomnunk, hanem többféle irányba is támadhatunk tovább! A különféle meghódítandó területeken más és más ellenségek várnak ránk, eltérő feladatokkal és nehézségi szinttel. Amikor pedig a sikeres küldetéseket legyűrve visszatérünk a főtérképre, a következő fordulóban a rivális házak sem tétlenkednek, hanem egymásra, vagy ránk támadnak. Utóbbi esetben védekezhetünk ellenük (ilyenkor egy újabb missziót kell lenyomnunk), vagy akár fel is adhatjuk a területet, ha például Hannibálként már amúgy is a másik ellenséges ház kapuit döngetve az utolsó összecsapás előtt állunk.
Nagyon tetszett, hogy a nem lineáris küldetések során szerezhetjük meg szövetségeseinket, és nem csak egy-két küldetés erejéig csapódnak hozzánk automatikusan, mint a régi Dune-okban. Amikor például az Atreides-ek oldalán harcolva egy nagyobb fremen falvat mentünk meg a Harkonnenek támadásától, akkor a következő missziótól kezdve egy új épülettípust kapunk, amelyben már kiképezhetjük sivatagi harcosaikat.
Minden szövetségesnek vannak speciális, elit egységei, amelyeket ügyesen kihasználva hatalmas pusztítást okozhatunk az ellenség soraiban. A fremeneknél ezek a regényekből és a filmből ismert Muad’Dib-fanatikusok, a fedaykinok, akik hangfegyvereikkel harcolva az agyonpáncélozott tankokat is egyetlen üvöltéssel söprik el. Ezek az elit fremenek nemcsak támadásra, de védekezésre is kiválóan alkalmasak: az utolsó küldetésnél például sokáig szinte egyetlen ilyen fedaykinom védte a bázist úgy, hogy egy szikla mögött kushadva várta az ellenség lassan közeledő tankjait, majd a megfelelő pillanatban előrohant, hangfegyverével szilánkokra robbantotta őket, aztán taktikusan visszasepert.
A rosszfiú Harkonnenek vagy az ordos farkosok küldetését végigjátszva csatlakozhatnak hozzánk a Teilaxuk, akik nyers (tűz)erő helyett a biológiai harcban jeleskednek. Egyik specialitásuk a zombiszerű, hörgő és gusztustalan lények: az ellenséges katonákat megbetegítve magukhoz hasonlókat kreálnak, akik aztán tovább fertőzik a többieket. Ez tényleg remek móka lenne, de tapasztalataim alapján sajnos túl lassan mozognak, úgyhogy mire egyáltalán akcióba lépnének, már egy mezei géppuskával le is darálták őket.
Annál hatékonyabbak viszont a Teilaxuk villámgyors „leach” lárvái, akik az emberek helyett a harci egységekre és az aratógépekre specializálták magukat. Ha egy ilyen az ellenséges jármű közelébe ér, akkor jó nagyot köp rá, amivel az azonnal megfertőződik, szép lassan lerohad, felrobban, majd a roncsok közül előbújik a kifejlett lárva. Négy-öt ilyennel hatalmas csapást okozhatunk az ellenség seregében, és még pénzbe sem kerülnek…
Az Ix kereskedőház bárkinek árul fegyvert, aki megfizeti, de mégis inkább az Atreides-ek küldetései során léphetünk velük kapcsolatba. Én személy szerint nem sok hasznukat vettem: az ellenséghez közeledő, önmegsemmisítő bombák sokba kerülnek, és az ellenség általában még idejében szétlövi őket, a tankjaik pedig gyorsak, de túl sérülékenyek. Hátra vannak még a sardukarok, az elhunyt császár egykori elit csapata, akikkel mindhárom ház szolgálatában találkozhatunk majd. Félelmetes hírnevüknek megfelelően még a fremen harcosokat is legyűrik, viszont a sardukarok speciális egységei a fedaykinoknál gyengébbek…
Istencsászár?
Az összetettebb taktikai térkép, az ennek köszönhetően elágazóbb játékmenet és a négy szövetséges tényleg feldobja az Emperor játékmenetét az előző részekhez képest, de az amúgy tényleg csodálatos 3D-s megjelenítés mellett nagyjából ennyivel össze is foglaltam az említésre méltó újításokat. Hogy mi hiányzik? Még mindig ósdinak számít például a Warcraftokkal, az Age of Kings-szel összehasonlítva az, hogy nem tudjuk az egységeink védettségét vagy támadási erejét fejleszteni, illetve a mezei falon túl sem tudunk erősebbet létrehozni.
Nem remekel a mesterséges intelligencia sem: előfordult, hogy marcona egységeim bambán álldogáltak, amíg a közelben lévő ellenséges védelmi ágyú szét nem lőtte őket. A gép sem taktikai gondolkozásáról híres: a legtöbb misszió során csak jöttek előre, mint a barom, ahelyett, hogy tartalékoltak, vagy egy idő után másik irányból támadtak volna.
Biztos vagyok benne, hogy a kevés újítás és a 3D-s grafika azokat sem fogja meghatni, akiknek pedig már mindenük tele van az RTS tényleg borzasztóan önismétlő műfajával. Számomra is érthetetlen, hogy miért nem képesek például vegyíteni a Defender of the Crown területfoglalós részét valós idejű csatákkal. (A mostani dinamikus térkép talán ebbe az irányba tett kísérlet, de még mindig elég bátortalan lépés.) A jóllakott amerikaiak pedig biztosan nem állnának meg a fejlődésben, ha legalább egy csöppet összetettebb játékmenettel tálalnák a stratégiákat.
De hát a Dune-sorozatnál nincs is találóbb hasonlat napjaink játékpiacára: a fűszernek megfelelően a zöld hasú dollároknak is minél gyorsabban és minél kevesebb befektetéssel „áramolnia kell”…
– BadSector(2001)-
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!
Pro:
+ Gyönyörű 3D-s grafika, sok effekttel
+ Dinamikus térkép, szövetségesek
+ Kiforrott játékmenet…
Kontra:
– …csak már ezerszer láttuk
– Az egységeket és a védelmi épületeket nem fejleszthetjük
– Kicsit leegszerűsített
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Westwood Studios
Stílus: RTS
Megjelenés: 2001. június 12.
Emperor: Battle for Dune
Játékmenet - 7.8
Grafika - 8.2
Történet - 8.2
Zene/Audio - 7.8
Hangulat - 8.4
8.1
KIVÁLÓ
Biztos vagyok benne, hogy a kevés újítás és a 3D-s grafika azokat sem fogja meghatni, akiknek pedig már mindenük tele van az RTS tényleg borzasztóan önismétlő műfajával. Számomra is érthetetlen, hogy miért nem képesek például vegyíteni a Defender of the Crown területfoglalós részét valós idejű csatákkal. (A mostani dinamikus térkép talán ebbe az irányba tett kísérlet, de még mindig elég bátortalan lépés.) A jóllakott amerikaiak pedig biztosan nem állnának meg a fejlődésben, ha legalább egy csöppet összetettebb játékmenettel tálalnák a stratégiákat. De hát a Dune-sorozatnál nincs is találóbb hasonlat napjaink játékpiacára: a fűszernek megfelelően a zöld hasú dollároknak is minél gyorsabban és minél kevesebb befektetéssel „áramolnia kell"...