RETRO – Ebben a retrócikkben minden idők egyik leghangulatosabb szerepjátékénak, a Betrayal at Krondornak és folytatásának, a Return to Krondornak szeretnénk emléket állítani. Az 1993-ban megjelent Betrayal Raymond E. Feist regényei alapján készült, kilenc fejezeten keresztül húzódó, veretes angolsággal megfogalmazott klasszikus fantasy történet a játék legnagyobb erőssége. A hatalmas bejárható terület, a komplex és jól kidolgozott harc- és mágiarendszer miatt azok is beleszerettek a Krondor világába, akik addig soha életükben sem olvastak egyetlen Feist regényt sem. A hozzám hasonló igazi fanatikus rajongók viszont nemcsak az író Midkémiában játszódó alapműveit, a Mágust és folytatásait olvassák rongyosra, hanem a játék alapján készült regényváltozatokat is…
„Az volt a célunk a Betrayal készítésekor,” – nyilatkozta egy interjúban Feist – „hogy egy igazi interaktív regényt készítsünk, ahol a játékos dönti el, hogy a szereplők hogyan cselekedjenek.” Ezt a regény feelinget még azzal is erősítették a játék készítői, hogy beraktak egy ‘bookmark’ (könyvjelző) funkciót, melynek segítségével bármikor lerakhattuk a könyvet, vagyis a játékot kimentve ugyanonnan folytathattuk. Bár már régebben is készültek főleg kalandjátékok igazi írók regényei nyomán (450 Farenheit, Ringworld), még sem próbálták ennyire egyesíteni a regény műfaját a számítógépes játékával. A sztori nemcsak a fejezeteket bevezető részek során, hanem szinte minden egyes fő- és mellékküldetésnél végigkísérte a játékot. Minden fontosabb eseménynél egy bő lére eresztett, de nagyon igényes, élvezetes szövegrészt olvashattunk el.
Igazi kaland, igazi szereplőkkel
Másik nagy újítás volt a hagyományos szerep-játékokhoz képest, hogy míg azokban a karaktere két a játékosnak kellett generáInia, addig a Krondorban már előre megadott szereplőkkel indultunk. Ez elvileg csökkentené a játékos kreativitását, hiszen a karakter formálásában nem kell részt vennie, viszont sokkal élvezetesebbé vált így a történet menete azzal, hogy egy igazi regény szereplőit irányíthatjuk. Emellett a Feist-könyvek rajongóinak igazi csemegét jelentett, hogy olyan kedvenceiket irányíthatták, mint Jimmy the Hand, Pug, Sir Locklear és a Mágus és a Riftwar Saga más hősei.
Vérbeli RPG
Természetesen azért a Krondor is igazi szerepjáték: itt is fontos szerepet játszanak a különféle értékek által megadott tulajdonságok (közelharc, nyilazás, varázslás, álkulcs, stb.), és ezek folyamatosan fejlődnek a csaták és a gyakorlás során. Remek újításként könyvelhettük el (valamiért ezt később mégsem alkalmazták más szerepjátékokban), hogy a szereplők abban fejlődtek, amit sokat gyakoroltak. Tehát ha valaki állandóan harcolt, akkor ebben vált profivá, ha inkább az íjat kedvelte, akkor a nyilazásban finomodtak képességei, ha sokat varázsolt, akkor egy idő után a mágia mesterévé vált, de olyan tevékenységeket is tökéletesíteni lehetett, minta kardok pengéjének élesítése, a páncélok helyrekalapálása, a lopakodás vagy a zárak feltörése. A hagyományos tulajdonságok mellett az egyik karakter (Owyn, a varázsló) tudott lanton is játszani, de eleinte csak nagyon kutyaütő módon, ezzel „könnyeket csalva társai szemébe”. Később azonban a sok gyakorlás (és barátai kínzása) révén megtanulta kezelni a hangszert, és így pénzt is tudtunk keresni azzal, hogy Owyn kocsmákban dalolt.
A harcrendszer a hagyományos körökre osztott csata volt, azonban sikerült sokkal látványosabbá varázsolni az SSI-féle RPG-khez képest, ahol minden összecsapás pöttömnyi kis rajzolt lapocskák között zajlott le, elég igénytelenül megrajzolt helyszíneken. A Krondorban, rengeteg színészt és szörnyet digitalizáltak, és a csaták egy akkori szemmel nézve rendkívül látványos 3 dimenziós területeken játszódtak le.
A Krondor minden tekintetben felülmúlta a kortárs RPG-ket (és sok elemében még a mostani „csodákat” is…) mégis elsőre – anyagi értelemben – nem sikerült a megérdemelt elismerést kivívnia magának. Ebben nagy szerepet játszott a szintén akkoriban megjelent Westwood-féle Lands of Lore diadala, amely ugyan a Krondort semmilyen tekintetben sem múlta felül, viszont remek reklámkampánnyal büszkélkedhetett…
Végül a két évvel (!) később megjelent CD-s kiadvány aratta le a kiérdemelt babérokat: ezen a verzión a General Midi-s, Sound Blasteres zene helyett igazi CD-trackes muzsika szólt, és a rajongók egy interjútis megtalálhattak Raymond E. Feist-tel a korongon.
Egy közepes másolat
A kezdeti kudarcok után a Betrayal szép lassan egyre hatalmasabb rajongótáborral büszkélkedhetett, úgyhogy nem értette senki, hogy éveken keresztül miért nem készíti el a Dynamix, vagy maga a Sierra a folytatást. Mire végre észbe kaptak a Sierránál, addigra már Feist szerződést kötött a 7th Level céggel a hivatalos folytatásáról.
A Sierra így kénytelen volt ’96-ban egy alig feljavított grafikus motorral (ugyanis annak a licence az ő birtokukban maradt) egy kvázi- folytatást készíteni, teljesen új világgal, új szereplőkkel. Akkoriban emaileztem az egyik női készítővel, aki büszkén mesélte, hogy a férje írja a sztorit, és az persze sokkal jobb lesz Feisténél… Nos, a ’97-ben megjelent Betrayal at Antarán erősen érződött az „izomszag”: vért izzadva próbálták a Krondort lekoppintani a sztori és a játékmenet szintjén – persze sikertelenül. Az egész játék olyan lett, mint a kelet-európai westernfilmek, ahol a főhős a szalonba berobbanva, pisztolyait lóbálva gondosan ügyel az angol kiejtésére…
Az igazi folytatás
Nem volt szerencséje Feistnek a 7th Levellel sem: amikor a játék készítése nagyjából a felénél tartott, akkora cég csődbe jutott. Mindenki legnagyobb megrökönyödésére a Sierra saját sikertelen klónja után visszavásárolta a Krondor licencet és magát a Return to Krondort is. Az eredetileg ’97-re tervezett játék végül ’98-ban jelent meg, de minden perc várakozás megérte! Bár annyira azért nem volt tökéletes, mint az örök etalonnak számító Betrayal (ezt talán már sohasem sikerül felülmúlni…), a Krondoros hangulat, a remek sztori (amit sajnos ezúttal sem Feist ütött össze, de legalább aktívabban vett részt a játék készítésében) nagyon a helyén voltak.
A legnagyobb változás a játék bejárható területét érte, amely egyszerre vált kisebbé és nagyobbá. Míg a Betrayalban szimulátorszerűen járhattuk be egész Midkémiát, a nagyobb városokról, épületekről csak vázlatos képet kaptunk. A folytatásban ez éppen fordítva volt: Krondornak és az utunkba akadó falvaknak minden zegzugát megismerhettük, viszont csapatunkkal utazgatva csak a főtérképen láttuk őket.
A játék sztorija csak nyomaiban szőtte tovább a Betrayal: at Krondort, Locklear és jó néhány, az előző részből megismert más játszható karakter hiányzott belőle, egyedül James volt ismerős a rengeteg új szereplő mellett.
Természetesen gyökereiben változott meg a szoftveres motor is: ezúttal egy félig 3D-s, félig Alone in the Dark-szerű grafikával volt dolgunk. Ennek köszönhetően az épületek nagyon részletesen kidolgozottak, a 3D-s effektek kel dúsított harcok pedig rendkívül látványosak voltak. Sajnos rengeteg jó tulajdonsága ellenére a Return sem múlta felül a Betrayalt: a játékost a rossz kameranézetek zavarhatták a leginkább, a négy-öt napig tartó játékidő pedig nagyon rövidkének tűnt a monumentális Betrayal mellett… Talán emiatt nem vált végül is bestsellerré ez a rész sem, és a Sierra, amilyen sokat szenvedett a Krondor licenc megszerzésével, olyan gyorsan ejtette az egészet.
Egyelőre tehát sajnos nincs kilátás újabb Krondor részekre, aki viszont végignyomta mindkét játékot, annak nagyon ajánlom, hogy olvassa el a játékok alapján Feist tollából íródott Riftwar Legacy trilógiát – nem fogja megbánni.
-BadSector-
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!