A CD Projekt RED játéka a régebbi vasak közül a PlayStation 4 Pro-n a legstabilabb.
A Digital Foundry új elemzése szerint a PlayStation 4-ben és Xbox One-ban található AMD Jaguar CPU okozza a teljesítmény hiányát. Emiatt van az, hogy az Xbox Series S, aminek az Xbox One X-szel összevetve gyengébb GPU-ja van, mégis stabilabb teljesítményre képes. A PlayStation 5-ös verzió korlátlan frame rate-tel futtatja a PlayStation 4-es kódot (legalábbis a next-gen patch megjelenéséig), míg az Xbox Seriesen az Xbox One kód fut fejlettebb grafikai beállításokkal (több NPC és jármű, ambient occlusion).
Az Xbox One X-en 9 GB használható RAM van, de mégis küszködik a lengyelek új játékával, így az nem korlátozó tényező, hanem inkább a processzor, ami a kisebb új Xboxon is erősebb. A site szerint főleg a város körüli vezetés során érzékelhető ez, ugyanis a háttérben streamelő (nem internetes streamelésre gondolunk, hanem a konzol alkatrészei között történő adatátvitelre) rendszerek erősen a processzorra támaszkodnak, és így a régi négyesen (Xbox One/Xbox One S, Xbox One X, PlayStation 4/PlayStation 4 Slim, PlayStation 4 Pro) gyenge a helyzet, de a PlayStation 5/Xbox Series/Google Stadia/PC kvartett is megbotlik eközben, de nem olyan jelentős mértékben.
Eközben az az érdekesség, hogy a PlayStation 4 Pro processzora gyengébb az Xbox One X-énél, de mégis a Sony konzolján láthatunk stabilabb teljesítményt (igaz, ingadozó mértékben). A CD Projekt RED a The Witcher 3: Wild Hunt esetében is hónapokkal a megjelenés után tette jobbá a PlayStation 4/Xbox One páros teljesítményét, de a Cyberpunk 2077 egy jóval nagyobb falat.
Gareth Damian Martin, egy, a CD Projekt RED-hez (CDPR-re rövidítve innentől) nem köthető fejlesztő a Twitteren kifejtette, hogy bizonyos bugok nem véletlenül bukkannak fel a játékban, és a lengyelek munkásságát „a generáció nagy rablásának” nevezte, ugyanis a viszonylag nagynak nevezhető Night City-ben felbukkannó masszív problémák tervezésileg vannak ott. Egyik példája erre a majdnem nem létező, erősen korlátozott járműves mesterséges intelligencia – az alap tereptárgyak kikerülése is nagy feladatnak bizonyul, és hogy ne legyen ebből adódóan dugó az utakon, ha félretekintünk, a háttérben levő, megállt autók eltűnnek a játék funkciónak hiányosságai miatt.
Ez amúgy a gyalogosokra is vonatkozik. Ha kieresztünk egy sorozatot egy fegyverből az utcán, a gyalogosok leguggolnak félelmükben, de ha forgunk 360°-ot, akkor mire ismét abba az irányba nézünk, a félő NPC-k mind eltűnnek ahelyett, hogy visszatérnének a hagyományos cselekedeteikhez. Az eltűnésükkel pedig kevesebb mesterséges intelligenciát kell a játéknak használnia.
Martin kiemelte, hogy a játékfejlesztés során az összetett problémákhoz gyakran okos megoldásokat használnak, de az itt látott példák nem érnek fel ahhoz a szinthez, amit a CDPR ígért éveken át. Szerinte ezek inkább az utolsó pillanatban, kétségbeesésből és az elfáradásból adódó megoldások (mert erősen túlóráztak a fejlesztők). Videóban is prezentálja az eddig említett gondolatokat.
A Cyberpunk 2077 a Bloomberg szerint egy milliárd dollár kárt okozott a CDPR alapítóinak, ugyanis a cég arcvesztésen esett át (de a CD Projekt más okból is „összehozta ezt”, erről ma még külön szó lesz). Kálvária a köbön.
Pedestrians: https://t.co/dZ05QVWOaF
— Gareth Damian Martin (@JumpOvertheAge) December 15, 2020