A dán stúdió arról is beszélt, hogy miként találták meg a sötétség és az őrültség közötti egyensúlyt a Hitman III-ban.
A VG247-nek adott interjújukban az IO Interactive-tól Travis Barbour, a csapat kommunikációs menedzsere szerint nem 100%, hogy az élő szolgáltatásos (live service) modellre fognak törekedni a jövőben, de azért azt kihangsúlyozta, hogy a Hitman reboot trilógia esetében ez a gyakori frissítéses megközelítés működött a 47-es ügynöknek. De az élő szolgáltatás másik pozitívuma az, hogy a rajongókkal és a közösséggel gyakran egy vonalba tudják állítani a fejlesztéseket, továbbá teaselni tudnak néhány dolgot a bejelentés előtt. A játék megjelenése után pedig a visszajelzésekből látták, hogy mi működik és mi nem, így pedig van egy-két évük a játék modellje miatt azzal kísérletezni, ami működik.
Barbour elmesélte, hogy kinn volt korábban az E3-on a Hitman: Absolution megjelenése előtt. Itt a játék tervezője azt mondta, hogy úgy hozták össze ezt a részt mintha egy bőrönd lenne, amibe bepakolnának mindent, de a nyaralás előtt erre nincs lehetőségük, így ha valamit megváltoztatnának, az egész szétrobbanna, és a ruháink szerteszét lennének a szobánkban. Ebből adódóan módosítottak a fejlesztéssel kapcsolatos hozzáállásukon, hogy a következő részt (ami végül a reboot trilógia első része volt) folyamatosan bővíthessék. Ekkor kötöttek ki az akkor még nem olyan ismert élő szolgáltatású modell mellett, ami egy egyjátékos cím esetében példátlan volt, de ennek köszönhetően figyelmet kapott az IO Interactive.
Barbour arról is beszélt, hogy a Hitman 2 esetében a komolytalanság sikert aratott – az első trailerben a 47-es ügynököt egy hal találta el, és mindenki élt-halt érte (és ez a szóvicc biztosan fájt). De nem mindenki kedvelte ezt, mert nem nagyon passzolt a Hitman stílusához, ám a visszajelzések miatt kicsit ráálltak erre a vonulatra, így a halat később a flamingó követte. És persze ott van még a bőrönd is…
A bőrönd eleinte egy bug volt, de az IO Interactive látta, hogy annyira tetszett a népnek, hogy végül tényleges funckióvá alakították. Senki sem tette oda azt, mondja Barbour. A PC-nk frame rate-jéhez kötődött az, de végül úgy határozott a csapat, hogy meghagyják azt. Nem sok értelmét látták ennek kipatchelésére, úgyhogy egyfajta viccként is, de visszahozták a bőröndöt. Ennek ellenére a Hitman III rendelkezni fog a poénosabb tárgyakkal és az ebből is adódó őrültséggel, de Barbour kimondta, hogy amikor először játsszuk a Hitman III pályáit, akkor kézzel faragottnak szeretnék éreztetni azokat, hogy a történetet jobban átélhessük. Utána viszont tejesen kinyílik az egész, és ekkor bukkanhatunk rá a szokatlan eszközökre. Szóval meghagyták őket, de kicsit háttérbe szorították azokat.
A Hitman III január 20-án érkezik PlayStation 5-re, Xbox Seriesre, PC-re (ezen belül is Epic Games Store-exkluzívként), PlayStation 4-re és Xbox One-ra. (A PlayStation 4 > PlayStation 5, illetve az Xbox One > Xbox Series frissítés ingyenes lesz.) A Nintendo Switch is később meg fogja kapni a kopasz bérgyilkos történetét, de felhős formában.