Az Electronic Arts és a BioWare egy részletes összefoglalóval jelentkezett a Mass Effect-trilógia átszabásáról, így megtudtuk, hogy mennyire nyúltak bele a játékokba.
Az első rész harcai és játékmenete nagyban eltértek a másik kettőtől, ugyanis itt még a hagyományos RPG-mechanizmus (a kocka elvetése…) szerepet játszott. Ezért itt a fegyverek pontatlanabbak, kevésbé megbízhatóak voltak. Most már pontosabb, állandóbb tűzerőnk lesz, de a túlmelegedést továbbra is figyelnünk kell. A célzókás kameranézet is pontosabb, a másik két részhez közelibb lett. Az Immunity buff nem csak kisebb hatású, „végtelenített” opció, hanem erősebb védelmet biztosít, de rövidebb ideig. Shepard már sprintelhet harcon kívül, a közelharci támadásokatt egyetlen gombra szabták (nem automatikus), a mesterlövészpuskák sem „ringatóznak”, a célzásrásegítés javult, az összes ellenfél megfelelően sebződik a fejlövések esetén (eddig nem, pl. az emberek!), a teljes játék során felszedhetünk lőszermodokat (anti-organikus, anti-szintetikus pl.), nem csak magasabb szinteken, és már meg is lehet venni őket. A fegyvereket mindegyik osztály büntetés nélkül használhatja, de a specializációk (bizonyos fegyverek tuningolása) továbbra is karaktertípushoz kötött. A fegyverek gyorsabban lehűlnek, a medi-gél használat hatékonysága javult, annak „lehűlési ideje” csökkent, a szintlépések révén a hatása javul, és Liara hatása is erősebb lett rá. Az inventory kezelése is javult: több tárgyat szemétként jelölhetünk meg, és ezeket egyszerre omni-géllé lehet azonnal alakítani, vagy el is lehet egyben adni az egészet. Az inventoryban és a boltokban is lehet rendezni a tágyakat. Több képességet átbalanszoltak, a fegyverek ereje nőtt (ha azok a fegyverek skillfáján lettek megnyitva), a hatékonyságuk is nőtt (de néhol rövidebb ideig lehet csak használni őket). Az aktiválás során a hőtermelést is resetelik.
A csapattársakat külön is lehet utasítani az első részben (hasonlóan a másodikhoz, harmadikhoz), néhány bossfightot és ellenfelet átfaragtak, hogy a játékosok számára fairebb, de kihívást nyújtóak legyenek (pl. Noveria). A trilógiában a fedezéket átszabták – több helyen több van belőlük, és megbízhatóbb módon léphetünk be vagy ki onnan. Az első részben az XP-t átszabták, a második részben pedig a lőszer dropokba nyúltak bele. Az első Mass Effectben a hatékonyságra hangolták át az XP-t, főleg a játék vége felé, hogy egy végigjátszás alatt hatékonyabban eljussunk a magasabb szintekre, így az első végigjátszás alatt eltüntették a szintkorlátot. A második részben pedig túl kevés lőszer spawnolt eredetileg be, ezért ezt feltekerték, főleg a mesterlövészpuskáknak kedvezve ezzel.
Az M-35 Mako járgányt is áttervezték az első Mass Effectből. A fizikája eredetileg túl könnyűvé és pattogóvá, esetleg teljesen irányíthatatlanná tette. Most már kezelhetőbb, gyorsabban újratölt a pajzsa, és a hátulján is új thrusterek vannak, amivel nagyobb sebességet tud elérni. A boost újratöltődése független a jármű alatt található „ugrórakétákétól”, így egyszerre mind a kettőt használhatjuk. Jobb kezelhetőség, súlyosabbnak érződő jármű, jobb kamerakezelés, alacsonyabb szögeken is jobb célzásra képes, az XP-büntetést kivették, ha a Makoban tartózkodunk, és a láva érintése nem egyenlő az azonnal elbukott küldetéssel: csak idővel sebez minket…
Shepard testreszabása egységesített lett a karakteralkotósdiban, ami több bőrszínt és hajstílust kapott, és a kód révén egységes kinézetet adhatunk hősünknek mind a három játékban. A Mass Effect: Genesis képregényeket is hozzáadták a játékokhoz, így mindegy, hogy hol kezdünk, döntéseket hozhatunk így is. Egységes launchert kapott a három játék, ami így a beállításoknak és a nyelvnek is egy opciót igényel csak, az elmentések viszont egyediek játékonként, és külön lehet kezelni azokat. A Mass Effect 3 női karkatere (a FemShep) mind a három részben alapopció női karakternek, de az eredeti dizájn opcióként továbbra is elérhető. Az achievementek frissültek (a trilógia újakat kapott, az eredmények a három játékon át is haladnak, pl. 250 ellenfél megölése a három játékban összesen is megvalósulhat), a felesleges „öcsiket” eltávolították, több esetében pedig a megnyitásuk/teljesítésük/nevük frissült.
Integrálták a fegyveres, pajzsos DLC-pakkokat a játékba, így azok alapból ott vannak, és a kutatás, vásárlás révén is megszerezhetőek, vagy a játékok során megtalálhatjuk őket, így a második és harmadik rész egyensúlya megmarad. A Recon Hood (ME2) és a Cerberus Ajax páncél (ME3) a játékok elején elérhetőek. A hangzást újrakeverték és jobbá tették, többszáz bugot kijavítottak, natív kontroller-, és 21:9 képarány támogatás vár ránk a DX11 mellett PC-n.
A harmadik részben a galaxis háborúban áll a Repaerekkel, és a Galaxy at War funkció révén a Normandy harcinformációs központjában érzékelhetünk egy átbalanszolást. A galaxis harckészültsége már nem érintett külső tényezőktől (multiplayer, régi ME3 kiegészítő app…). Minél több tartalmat teljesítünk a trilógiában, annál nagyobb eséllyel vághatunk neki a végső harcnak. Ha csak a Mass Effect 3-at szedjük elő, jóformán mindent meg kell csinálnunk, hogy ne negatív befejezésben részesüljünk. Az első két rész nyúzása a legmegbízhatóbb fegyver a Reaperek ellen. A ME3 Extended Cut befejezése lesz az alap, de az ebben a DLC-ben végrehajtott galaktikus harckészültség átbalanszoláshoz képest nehezebb feladatunk lesz.
A Mass Effect 2-ben belenyúltak a Paragon-Renegade rendszerbe, több régi hibát kijavítottak, így a reputációnk mértéke pontosabb, és így nem akadályozza meg azt, hogy egy-két párbeszédes opció eltűnjön (holott azoknak nem kéne). Így bizonyos jelenetek könnyebben elérhetőek ott, és ezek hatása a harmadik részre is kihatnak majd, mégpedig pozitívan.
A lenti videóban az IGN összehasonlította az eredeti teljesítményét a Legendary Editionéval. Jobb Mako-kezelés, átszabott Noveria, módosított harcok. Ezek is mind láthatóak. A Mass Effect Legendary Edition május 14-én érkezik PlayStation 4-re, Xbox One-ra (visszamenőleges támogatás révén a next-gen konzolok is futtatni tudják), illetve PC-re (Steam, Origin).
Forrás: Gematsu