A Dragon Age korábbi producere, Mark Darrah szerint a varázslat helyett a rossz folyamatokra kellene inkább gondolni.
Néhány éve a Kotaku az Anthem fejlesztéséről írt részletesen, kiemelve, hogy bármennyire is rossznak tűnik a szituáció a BioWare-en belül, mégis valahogy össze tudnak jönni a dolgok, hogy a stúdió nevéhez méltó, tovább a játékosok által kedvelt játékok létre tudjanak jönni. És itt jön a képbe Darrah, aki az Old Game Dev Advice sorozatának legújabb részében beszélt egy másik szemszögről, ami a BioWare pozitívnak tűnő folyamait megfordítja.
Darrah szerint a játékfejlesztés egy hokiütőhöz hasonlítható: egy hosszú kar, ami magában nem sokat jelent, de egy éles ugrás következtében sok minden történik, és egy ábra esetében ez az emelkedő az, ahol a mágia történik, és úgy látja, hogy erről beszélnek az emberek. A dolgok későn jönnek össze, és eléggé későn válnak jobbá. Ez viszont egy borzalmas folyamat, mert nem látni előre, hogy mennyire is éles az emelkedő. A hosszú kart kéne felemelni, azaz az általános fejlesztési folyamatot kellene gyorsítani, hogy láthassák a fejlesztők, mit is csinálnak, mielőtt jönne a crunch, az erőltetett menet.
A BioWare-mágiát Darrah egy „s__r folyamatnak” nevezte, mert csak egy elnevezése annak, hogy nem kell félni, tudjuk, hogy később begorsul a fejlesztés és minden működni fog, ám ebből jön az erőltetett menet és a játékok elhalasztása. Egy hokiütővel nem lehet így jósolni, mert nem tudjuk a szöget, vagy hol kellene ütni. Nincs kiszámíthatóság, így a halasztásokkal és a túlórázással hozzák be a lemaradást. A stúdión belül viszont ha valaki ezt mondja, hogy BioWare-varázslat, ő komolyan gondolja.
Darrah, aki több mint 20 évet töltött el a BioWare-nél, a Baldur’s Gate-től az Anthemig sok játékon dolgozott, így ő kifejezetten ismeri a fejlesztési folyamatokat, és ha ő arra kér minket, hogy ne nevezzük a folyamatot mágiának (és inkább javítani kellene rajta), akkor ezt tőle el is tudjuk fogadni.
Forrás: PCGamer