Rainbow Six Extraction – Nomen est omen: jobb, ha innen kivonulsz

TESZT – A Ubisoft a Rainbow Six Extractiont az elmúlt generáció egyik legkedveltebb lövöldözős játékának kooperatív változataként pozícionálta. Ennek ellenére úgy érzem, mintha a cég legsablonosabb címe lenne az utóbbi időkben, szinte semmit sem vett át a 2015-ös előd, a Rainbow Six Siege legjobb tulajdonságaiból, ehelyett egy merev, önismétlő és lélektelen élménnyé hígította azt.

 

 

Egy pesties, régi hasonlattal élve: a Rainbow Six Extractionben annyi az eredeti ötlet, mint Mackósajtban a brummogás. Az egyik küldetésben például robbanóanyagokat kell elhelyezned és megvédened, mielőtt azok felrobbannának, míg egy másik küldetésben különböző idegen fészkeket kell megtalálnod és elpusztítanod. A videojátékok jellemzően újrahasznosítják az ilyen mechanikákat és ötleteket, de ezzel a játékkal ellentétben más címek úgy álcázzák ezeket, hogy nehéz észrevenni, hogy ugyanazt csinálod újra és újra, míg az Extraction meg sem próbálja ezt leplezni.

Ellentétben a Siege-gel, amely a versenyszerű formulának köszönhetően szinte végtelen újrajátszási értékkel bír, az Extraction kevés okot ad arra, hogy újra és újra belenézz. Még az új kommandósok, kütyük és pályák feloldása után is sekélyesnek érződik az egész játékmenet.

 

 

Zsé kategórás sztori: pipa

 

Már az intró is olyan, mintha valamilyen zsé kategóriás sci-fi filmből vágták volna ki, de a helyzet később sem javul. Az Extraction narratívája szinte nem is létezik, és nincsenek emlékezetes karakterek, amelyek előrevinnék a történetet. Ezen túlmenően a játékmenet határozottan elkülönül az átfogó cselekménytől, a küldetések teljesítésének fő motivációjaként a „kutatás” homályos magyarázatával. Nem minden kooperatív first-person shooternek van szüksége szívhez szóló történetre, de kell lennie valamilyen univerzumnak, sztorinak, bárminek, ami leköti a játékost, és az Extraction egyértelműen megbukott ezen a téren.

A pályák nagyjából akkorák, mint amekkorákat a Rainbow Six Siege-ben bejárhattunk, így nem sok meglepetést tartogatnak, még akkor sem, ha minden terület procedurálisan generált. Olyan, mintha az Extraction időnként egy dungeon crawler próbálna lenni, mivel a különböző alzónákba (AKA szakaszok) való átjutás a feladatod, ahol XP-t ígérnek, ha teljesíted a célokat. De nem kapunk igazából semmilyen ösztönzést a különböző alzónák folyamatos látogatására, mivel nincsenek egyedi, az egyes szakaszokhoz kötött jutalmak. Az egyetlen ok, amiért érdemes másféle zónákat is meglátogatni, az a monotonitás megtörése, ami csak azt mutatja, hogy milyen kevés tartalom van az Extractionben.

 

 

A választás csak illúzió

 

A játékmenet kiegyensúlyozatlannak tűnik a nehézség szempontjából, kevés a felütés, hogy megkönnyítse a nehezebb találkozásokat. A játékmenet nagyon hasonlít a Siege-re, legalábbis ami a mozgást és a mechanikát illeti. Bár a hasonlóságok többnyire itt meg is állnak, mivel a taktikai tulajdonságok kidobóttak az ablakon. Ez leginkább azért van, mert az ellenség kiszámítható, és nem sok módja van bizonyos célok megoldásának. A játék el akarja hitetni veled, hogy rengeteg választásod van, de a valóságban mindez csak illúzió.

A repetitív játékmenet során te és legfeljebb két másik játékos végigmentek az időzített szakaszokon, miközben teljesítitek a célokat. Minden egyes szakasz tele van idegen parazitákkal, amelyek egyenként nem jelentenek nagy veszélyt, de gyorsan eláraszthatnak, ha nem irtod ki őket szélsebesen.

 

 

A nehézségi szintek rossz kialakítása

 

Ebben a tekintetben nagy különbségek vannak a nehézségben, mivel a játék nehezedését nem érzed olyan fokozatosnak vagy igazságosnak, mint amilyennek elvárnád. Ha lassan intézel el minden egyes ellenséget, akkor szinte semmi veszély nem fenyeget, de ha egy olyan küldetés kellős közepén találod magad, amely végtelen hullámban dobálja rád az idegeneket, könnyen lehet, hogy gyorsan elárasztanak. Az ellenségek az utadba állhatnak, és lehetetlenné tehetik a mozgást, ami egyszerre frusztráló és nem is fair – szórakoztatónak biztos nem nevezném.

Egy küldetésből bármikor kiléphetsz, és a játék előre megmondja, hogy milyen célokat választhatsz, így bármikor elkerülheted a nem tetsző célokat. Bár nagyszerű, hogy van ilyen lehetőség, a nagyobb probléma az, hogy az Extractionnek bőven vannak olyan feladatai, amelyek annyira érdektelenek, hogy úgy döntöttünk, soha többé nem játszunk velük.

 

 

A változatosság itt sajnos nem gyönyörködtet

 

A Siege-hez hasonlóan az Extraction is számos speciális kommandóst („operátort”) tartalmaz, de ezúttal csak 18 közül választhatunk (szemben a Siege-ben található több mint 60-nal). Ezek a karakterek különleges képességekkel és fegyverekkel rendelkeznek, amelyek legalább egy kicsit feldobják a játék elég egysíkú és sablonos univerzumát. Az kommandósoknak emellett különféle extra képességeik vannak. Az egyikük például képes a falakon keresztül látni az archeai fészkeket és a begyűjthető tárgyakat, a másik saját magát vagy más játékosokat gyógyíthat meg, ami rendkívül pozitív tulajdonság, amikor másik játékost keresünk.

A különféle tulajdonságok ellenére is rendkívül önismétlő marad a játék. Mivel a célok annyira hajaznak egymásra, hogy szinte „összemosódnak”, így a kommandósok különféle extra képességei sem tudnak annyira érvényesülni, mint a Siege-ben. Mi értelme van ennyi különleges kommandósnak, ha nincs sok okunk váltani közöttük? Sok közülük így haszontalannak tűnik a többiekhez képest, és kiábrándító, hogy a választott katona összességében nem sokat számít.

 

 

Mentsd, aki menthető… vagy inkább hagyd a fenébe az egészet

 

A Rainbow Six Extraction egyik jobbféle megoldása az, ahogyan a „halált” kezeli. Ha elbuksz, akkor azt a kommandóst, akivel játszottál, ki kell menteni az adott pályából, mielőtt újra használhatnád. Ez arra kényszerít, hogy más katonákkal kísérletezz, méghozzá úgy, hogy annak a játék narratíváján belül is legyen értelme. Ez messze túlmutat egy egyszerű „game over” képernyőn, és ehelyett arra motivál, hogy lehetőleg életben maradj, miközben végigküzdöd magad az adott szakaszokon. A haldoklást ugyan bünteti a játék, de annak következményei soha nem visszafordíthatatlanok. Sajnos ez az egyedi ötlet alig tűnik ki az általános tervezési döntések tengeréből.

 

 

Tom Clancy forog a sírjában

 

Az Rainbow Six Extraction egy olyan játék, amely nyilvánvalóan okkal ragadt meg oly sokáig a „fejlesztési pokolban”. A Ubisoft végül arra a felismerésre jutott, hogy itt az ideje, hogy ez a játék megjelenjen, és az végeredmény tömérdek máshonnan összeollózott, már sokszor látott ötlet, az eredetiség leghaloványabb jelenléte nélkül. A játék talán egyetlen jelentősebb pozitívuma, hogy Xboxon Game Pass-ban ingyenes, de még ez is édeskevés egy AAA Ubisoft címhez.

-BadSector-

Pro:

+ Ha nincs más kooperatív játék
+ Game Pass-ban ingyenes
+ A haldokló kommandós kimentése

Kontra:

– Ezerszer látott, repetitív játékmenet
– Hihetetlenül sablonos univerzum és történet
– Rosszul kialakított nehézségi szint


Kiadó: Ubisoft

Fejlesztő: Ubisoft Montreal

Stílus: FPS

Megjelenés: 2022. január 20.

Rainbow Six Extraction

Játékmenet - 5.2
Grafika - 6.4
Történet - 4.8
Zene/hangok - 5.2
Hangulat - 4.6

5.2

KÖZEPES

Az Rainbow Six Extraction egy olyan játék, amely nyilvánvalóan okkal ragadt meg oly sokáig a „fejlesztési pokolban”. A Ubisoft végül arra a felismerésre jutott, hogy itt az ideje, hogy ez a játék megjelenjen, és az végeredmény tömérdek máshonnan összeollózott, már sokszor látott ötlet, az eredetiség leghaloványabb jelenléte nélkül. A játék talán egyetlen jelentősebb pozitívuma, hogy Xboxon Game Pass-ban ingyenes, de még ez is édeskevés egy AAA Ubisoft címhez.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu