Az Egyesült Királyság non-profit, mentális egészséggel foglalkozó alapítványa, a Mental Health Foundation azt szeretné, ha a toxikus viselkedést elfojtanák, erősítenék a reprezentációt, és szüneteket tervezzenek a játékokba.
Az Mental Health Foundation szervezet egy kutatói projekt lezárása után közölt öt pontot, amiben változtatást szeretne látni. Ezt azért is tette meg az Mental Health Foundation, mert két tucat játékos szokásait követte heteken keresztül figyelemmel. Mindegyiküktől annyit kért a szervezet, hogy a videojátékos tevékenységüket és mentális egészségi állapotukat napi szinten jegyezzék le.
A kért öt pont: a káros magatartásformák és a mérgező közösségek elleni küzdelem; a diszkrimináció leküzdése a játékok tervezésében és az iparágban való értelmes, inkluzív és reprezentatív részvétel biztosításával; a mentális egészséggel kapcsolatos tartalmak beágyazása a játékokba; a mentális jólét tudatosítása a játékközösségben szélesebb körben; illetve a játékosok tudatosabb segítése a tervezési jellemzők révén.
Az Mental Health Foundation tanulmánya bár arra jutott, hogy a játékosok lelki egészsége pozitív hatásoknak örvendett a játékok kapcsán, a naplózás és az önvizsgálat, ami ezekhez szükséges volt, rávilágított arra, hogy a videojátékok és a mentális egészség egymásra hatással van, néha negatív módon. A játékosok a zaklatáson túl küszködhetnek a szégyenérzettel (pl. amiatt, hogy a játékok lettek a hobbijuk, vagy mert nem tudnak online önmaguk lenni az abuzálástól való félelem miatt). Egy másik aggodalomra okot adó tényező az volt, hogy nem biztos, hogy kezelni tudták a játékra szánt idejüket, ami a további felelősségükre (házimunka, munka, élet, tanulás…) hatással lehetett, és annak is ott volt a lehetősége, hogy a videojátékok kapcsán a személyes szocializáció kimaradhatott.
„Saját szokásaink megfigyelése az első fontos lépés azelőtt, hogy képesek legyünk pozitív változásokat elérni. Az iparág támogathatná az öntudatosabb és „szándékosabb” játékot a játékon belüli tervezéssel (funkciók vagy tartalom révén) és/vagy más csatornákon keresztül történő kommunikációval. A játékiparnak óriási szerepe van abban, hogy elérje azokat az embereket, akiknek szükségük van a mentális egészségük védelmére. Az iparágnak óriási lehetőségei vannak arra, hogy a mentális jólét előmozdításában jótékony hatású forrásként működjön. Mi több, a tanulmányunk azt mutatja, hogy a játékosok elvárják a játékipartól, hogy tegyen lépéseket ez ügyben. A játékosok azt kérik, hogy tegyenek többet: nem azért, mert muszáj, hanem mert lehetőségük és hatalmuk van arra, hogy pozitív változást hozzanak az életükbe,” mondta Catherine Seymour, az Mental Health Foundation kutatási vezetője.
A szándékos tervezés magában foglalhat olyan mechanizmusokat, amikkel a játékosok nagyobb tudatosságot és autonómiát kapjanak például a játékidő hosszával kapcsolatban. Esetleg olyan tervekről is szó lehet, amelyek arra ösztönzik a játékosokat, hogy pihenjenek és ne nagyon váltsanak „robotpilóta üzemmódra”, mert annyit játszanak valamivel, hogy már nem is nagyon figyelnek rá…
Van benne valami.
Forrás: Gamesindustry