Az évente jelentkező kosárlabdázás mögötti pereskedést a mikrotranzakciók és a lootboxok okozták.
Azért indult a per (aminek weboldala is van, mégpedig itt), mert az NBA 2K játékokban lootboxok, illetve a virtuális pénznem (virtual currency, innentől csak VC) jelen vannak. Nem nevezik meg a legújabbat a sorozatban (NBA 2K22), de kiemelték, hogy a sorozat játékai teljes áron kaphatóak, és majd ezen felül bátorítják a termékek a játékosokat arra, hogy további pénzt költsenek a játékon belüli tartalmakra. A rögzített árazású modell így megtévesztő a kereset szerint, ugyanis így a fogyasztók azt hihetik, hogy a tranzakció lezárultával (=megvették a játékot) egy átfogó élményt kapnak kézhez, de mégsem, ugyanis tele van a játék mikrotranzakciókkal, ami a fiatalabb játékosoknak is szükséges a versenyben maradáshoz és az előrelépéshez.
Nem csak a jelenlét a probléma, hanem az is, ahogy a Take-Two kínálja őket. A VC-vel való tartalmi vásárlás nem teszi kötelezővé a valódi pénz alkalmazását, de a játékmenet során összeszedni a kért összeget nehéz, időigényes, továbbá a folyamatot inkonzisztensnek nevezték. Ezzel csábíthatja a Take-Two a VC-vásárlásra a játékosokat, és mivel a nagyobb pakkokra kedvezményeket tesznek, még többet vásárolhatnak mint amennyire szükségük van. A VC természete is problematikusnak nevezett: pszichológiailag távol helyezi a játékost a valódi pénztől, amit a játékba öl, mert elválasztja a valós pénz elköltését azoktól a termékektől, amelyeket a játékosok végül a VC-vel vásárolnak.
Ez főleg a fiatalabb játékosoknak lehet probléma, mert nekik nem biztos, hogy megvan az összefüggés az elköltött VC-k és a valódi pénz között. A tranzakciók költségesek, mert lehet, hogy akár 100 dollárt (~32-33 ezer forintot) is elkölthettünk már a játékra, és akkor azon felül jönnek ezek a további költségek, ami elképesztő összeget eredményezhetnek egyetlen játékért. A VC-vásárlás folyamata könnyű és kényelmes, és a DLC-k árazásának össze nem függése a VC-pakkokkal (mindig többet kell venni mint amennyire valóban szükség van) további indokok a kereset mögött, és a VC-visszatérítési szabályzat hiánya/ködössége is megemlítendő.
A lootboxok véletlenszerű tárgyakat tartalmaznak, és az oddsok (megszerzési esélyek) nem nyilvánosak, így a játékosokat csőbe húzzák: még többet és többet vásárolnak, hogy a következő lootbox talán végre azzal jöjjön, amit a játékos keres.
Az ügy felperese egy kiskorú, akit a gyámja képvisel. Ő azt kéri, hogy a pert minősítsék csoportos keresetnek. A perben tényleges és kompenzációs kártérítést kérnek. Ezt a tárgyaláson kell meghatározni. Azt állítják, hogy a felperes hitelt érdemlően 5 millió dollárt meghaladó összegű kártérítést, plusz a költségeket kéri… hajjaj.
Forrás: PCGamer