A Diablo IV „visszatér a sötétséghez” – állítja a Blizzard negyedéves jelentésében [VIDEO]

A Blizzard régóta várt új RPG-jéről, a Diablo IV-ről osztott meg híreket, videókat és képeket a negyedéves jelentésében.

 

 

2021 a Diablo IV szomorú késésével ért véget, ami az Activision Blizzard példátlan intézményi válságának következménye volt, 2022 viszont azzal kezdődött, hogy bejelentették, hogy a Microsoft megvásárolja a céget, és a Blizzard ígéretet tett arra, hogy hamarosan híreket hoz nekünk a legjobban várt játékairól.

A hírek végül a negyedéves jelentéssel érkeztek, amelyben a csapat megosztott néhány videót, screenshotot és rengeteg érdekes információt a Diablo IV-ről.

A legendás RPG franchise új része öt különböző régióból álló környezetet fog tartalmazni, ahol a művészek „a korábbi játékoknál sötétebb, földhözragadtabb megjelenést” követtek, a cél pedig „a hihetőség, nem pedig a realizmus” volt.

„A regionális éghajlat, a változatos helyi biomok és a történelem jelenléte a környezetekben meghatározza, hogy egy középkori világban, mint a Sanctuary, egy tárgynak vagy helynek vizuálisan hogyan kell kinéznie” – magyarázta Chris Ryder, a játék környezeti művészeti igazgatója. „Az időjárás és a világítás kulcsszerepet játszik a Diablo IV-ben: amikor esik az eső, a felületek nedvesek lesznek, tócsák képződnek a nyomokban és a patanyomokban, a talaj sáros lesz, a környezet pedig nehézzé és nyirkossá válik.

A Diablo IV vizuális tónusának kialakításánál figyelembe vették a klasszikus művészek, például Rembrandt által használt technikákat, a „visszatérés a sötétséghez” pedig a játék jellemzőit átszövő pillér, a dungeonoktól a világításig, Sanctuaryt „sötét és veszélyes középkori gótikus világgá” változtatva.

 

 

 

 

Sanctuary: a Diablo IV világa

 

Matt McDaid, a Blizzard projektjének vezető környezeti művész arról az öt területről beszélt, amelyeket a Diablo IV nyitott világában fedezhetünk majd fel, olyan régiókról, amelyeket „parttól partig vagy gleccserhegységeket megmászva” járhatunk majd be:

  • Scosglen Coast: sivár, hínárral és rothadó holttestekkel telezsúfolt partok, amelyeket meredek sziklák vesznek körül. A bioszféra szikláin ősi építményekkel átszőtt tengerparti települések találhatók. A falvakat a halászat, mint kulcsfontosságú mesterség képviseli, tele a terület kulturális elemeivel.
  • Orbei kolostor: elszigetelt és hermetikus hely az Aduszt-sztyeppe síkságán. Zakarum híveinek zarándokhelye, hosszú karavánokkal az utak mentén.
  • Kyovashad: nyomasztó, „frigid és ellenséges” középkori település, bár még mindig menedéket jelent az ott lakók számára. Itt látható a Törött Csúcsok építészete. A szerényebb menedékházak nyomortáborokra emlékeztetnek, ahol emberek tömegei élnek zsúfolt körülmények között. Kyovashadnak tehát számos városrésze van, mindegyiknek megvannak a maga kulturális elemei.

 

 

 

 

A Diablo IV-ben található dungeonok

 

Brian Fletcher, környezeti és művészeti társ-igazgató a dungeonokat „a korábbi Diablo-címekből jól ismert véletlenszerű tartalomként” jellemezte, de megosztott néhány olyan funkciót is, amelyek érdekesebbé ígérik őket. Ezek közül a legszembetűnőbbek közül Fletcher megerősítette, hogy a Diablo IV-ben több mint 150 dungeon lesz.

„Azt akarjuk, hogy úgy érezzétek, hogy minden dungeon végtelen, és hogy egy hatalmas földalatti labirintusnak csak egy kis részét látjátok” – mondta Fletcher. Chaz Head elmondta, hogy mind a díszletek, mind a tárgyak célja a misztikum és a horror fenntartása: „Reményeink szerint kényelmetlenül fogod érezni magad a kaland során, de ugyanakkor jutalmazva is.”

Ahogy Fletcher leírta, ezek a dungeonok „díszletet, világítást és interakciós tárgyakat tartalmaznak majd, hogy változatos és egyedi, mégis procedurálisan létrehozott dungeonokat hozzanak létre.” Ezt a rendszert „tesszellációs készletként” írták le, egy mozaikként, amely különböző elemek újrafelhasználásával alakítja ki ezeknek a dungeonoknak a környezetét, és elég változatosságot ad a több mint 150 dungeonhoz.

 

 

 

 

A Diablo IV több mint 150 dungeont tartalmaz majd

A dungeonokon belüli emeletek közötti zökkenőmentes átmenetek mellett Fletcher kiemelte a csempekészletek közötti átmeneti jeleneteket is. Ezek a jelenetek lehetővé teszik, hogy két különböző tesszellációs készletet összekapcsoljunk ugyanabban a dungeonban: „Képzeld el, hogy felfedezel egy kriptát, és találsz egy lyukat a falban, amely természetesen egy hatalmas földalatti barlanghálózathoz vezet, miközben megtartod a véletlenszerű síkokat, amelyek minden alkalommal változnak, amikor belépsz a dungeonba.” Ha még többet szeretnél tudni a Blizzard készülő projektjéről, kattints az alábbi linkre!

Forrás: Blizzard.com

Spread the love
Avatar photo
"Historian by profession, gamer since historical times."

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu