Az id Software messze nem úgy képzelte el a Doom 3 után, ahogy azt 2016-ban végül tapasztalhattuk.
Egy évtized is eltelt, mire a Doom 3 után a DOOM eljutott hozzánk. Ez bizony echte egy fejlesztői pokol-példa. Miközben a Bethesda (ami addigra bekebelezte a stúdiót) ezerrel hypeolta a Rage megatextúrás technológiáját, az id Software eközben a kulisszák mögött a Doom 4-ről sem feledkezett meg, igaz, ez a projekt végül 2013-ban a temetőben végezte, mert (például) túlzottan a Call of Duty-ra hasonlított, így nem véletlenül gúnyolták Call of Doomként a projektet.
Éveken keresztül mindössze egy CG trailert láthattunk a háború által megviselt világ kifejezéseképp, és ez is egy szivárgás eredménye volt. Játékmenet? Na, arról szó sem eshetett. Ez aztán felbukkant a NoClip dokumentumfilmjében, ami a 2016-os DOOM-ról, továbbá az ennek elkészüléséig vezető, eléggé rögös útról szólt. Ebben egy rövid, folyosós játékmenet bukkan fel, ahol hősünk először egy shotgunnal támadja meg az emberszerű démont, majd közelharcban végez vele.
A NoClip azért tette közzé ezt a játékmenet szegmenst (01:18-tól van a lenti videóban!), mert meg akarja őrizni a játékokat, és ezt küldetésként tekinti. Sőt, nem csak ez bukkant fel külön, hanem a 2016-os DOOM fejlesztéséből is láthatunk pár animációt (pl. a glory killeket), így megvizsgálhatjuk a fejlesztés alatt használt kezelőfelületet is, ugyanis ez is merőben eltért a végleges, „bolti” változattól.
Az id Software azon az állásponton van, hogy bár a Doom 4 egy olyan játék lett volna, ami a rajongók számára élvezetes lett volna, nekik az erőfeszítéseik jobban kimutatkozódtak egy olyan játékban, ami sokkal inkább követte az eredeti részek formuláját: pokoli, gyors tempójú, és egyszemélyes hadseregből áll. Ez teljes egészében illik is a 2016-os DOOM-ra, ahol Doom Slayer tett mindenre és mindenkire, és kettétépett mindenkit, aki az útjába állt.
Ha megjelent volna a Doom 4, a DOOM Eternal sem jelent volna meg. Ki tudja, hogy miképp alakult volna az id Tech engine sorsa is.
Forrás: PCGamer