Raphael Colantonio szerint az Arkane-nél senki sem akarta használni a Prey címet, de a Bethesda nem hagyott neki más választást – részben ezért is távozott.
Ha szereted a Raphael Colantonio vezette Arkane 2017-es, magával ragadó szimulációs játékát, a Prey-t, lehet, hogy te is értetlenül állsz a döntés előtt, hogy újra felhasználták a címet. A fejlesztő Arkane kifejezetten leszögezte, hogy a játék nem folytatás vagy remake, és „nincs köze az eredetihez” – ráadásul a 2006-os játék nem lett akkora siker, hogy megváltoztathatatlan PR-értékkel bírt volna.
Valójában ez eléggé elterjedt zavaró pont volt, és nem csak a játékosok körében, hanem az Arkane-nél is. Sőt, a stúdió alapítója, Raphael Colantonio, aki 2017-ben hagyta el a céget, egy nemrég az Academy of Interactive Arts and Sciences által adott interjúban azt mondta, hogy a Bethesda ragaszkodása a név használatához „nagyon, nagyon bántó volt”, és végül segített meggyőzni őt arról, hogy ideje volt távozni.
„Nem akartam ezt a játékot Prey-nek hívni” – mondta Colantonio. „De az újságírók előtt azt kellett mondanom, hogy akarom, aminek nagyon nem örültem.”
„Utálok hazudni. És ezek értékesítési hazugságok, ez nem olyan, mint egy személyes hazugság vagy bármi más, de mégis rossz érzés volt, hogy egy olyan üzenetet kellett támogatnom, amit nem akartam. Nem csak én, de a csapatból senki sem akarta Prey-nek nevezni ezt a játékot. A játékunknak semmi köze nem volt a Preyhez.”
„Hálás vagyok, hogy egy cég megadja az eszközöket, hogy játékot készítsek, és ennyi dollármillióval bízik a képességeimben, hálás vagyok ezért – de van egy kis művészi, kreatív oldalam, ami megsértődik, amikor azt mondják ennek a művésznek, hogy >>A játékod címe márpedig Prey lesz<<. Azt mondod, hogy szerintem nem kéne, szerintem ez hiba. Ez egy eladási hiba, mert a [eredeti Prey rajongók] visszavágnak nekünk, nem lesznek boldogok, aztán azok, akiknek nem tetszett a Prey, nem is fogják keresni a játékunkat, nem fogják megtalálni a játékunkat.”
„Szóval ez része volt annak, hogy, úgy éreztem, mennem kell – mert ezen a ponton már nem én irányítom a saját hajómat.”
Ez egyúttal az eredeti játék fejlesztőinek, illetve a rajongóknak is arculcsapás volt, akik már nagyon várták a rendes folytatást. A Bethesda 2011-ben valóban bejelentette azt egy nagyon klassz filmes trailerrel, de néhány évvel később lehúzta a rolót, mondván, hogy „nem felelt meg a mi minőségi színvonalunknak”. A törölt folytatás iránti érdeklődés azonban az azóta eltelt években is fennmaradt, ami valódi lelkesedést tükröz az iránt, ami lehetett volna.
Az Arkane-féle Prey híresen nem fogyott jól, annak ellenére, hogy egy kiváló, magával ragadó szimulátor volt, és a cím és az eredeti játékkal való kapcsolat (vagy annak hiánya) körüli zűrzavar kétségtelenül nem segített. A MinnMaxnak adott 2021-es interjújában Raphael Colantonio azonban a játék és általában az „immerziós szimulátorok” előtt álló egyéb marketing kihívásokra is reflektált, amelyek annak ellenére, hogy széles körben sarokjátéknak számítanak, továbbra is viszonylag hiánypótló érdeklődési körnek számítanak.
Érdekes módon az Arkane Raphael Colantonio távozása óta eltávolodott az immerziós simektől.
Olyan, talán könnyebben emészthető játékokat adott ki, mint a Wolfenstein: Youngblood, Deathloop és Redfall (amely valójában csak 2023-ban jelenik meg, így az ezzel kapcsolatos ítéleteket egyelőre fenntartjuk), Raphael Colantonio a Weird West című játékkal egészen más szemszögből közelítette meg a formát, és nagyrészt sikeres eredményeket ért el. A Weird West 1.04-es javítócsomagja várhatóan szeptemberben jelenik meg.
Forrás: EuroGamer