Todd Howard (aki mostanában a Starfielden, illetve a The Elder Scrolls VI-on dolgozik) nem egy SMS, vagy egy közvetlen beszélgetés után csaphatott fel örömmel a levegőbe az ökleivel.
A Black Isle Studios, az Interplay RPG-s divíziója hozta létre 1997-ben a Falloutot, amit egy évvel később követett a folytatás. (Ennek egyik fő fejlesztője volt Feargus Urquhart, aki aztán az Obsidiant alapítva létrehozta a Fallout: New Vegas-t, és írtunk róla, hogy egy részt még szeretne készíteni a franchise-ban.) Csakhogy az eredeti 2D-s játékok után a harmadik rész már 3D-s volt, és időben is egy évtized kellett, hogy megvalósuljon!
A Bethesda Game Studios (BGS) megvette a csődbe ment Interplay-től a Fallout licenszét, így ők ülhettek neki „a hármas kiesésnek”, de ennek rendezője, Howard nem épp a megszokott formában tudta meg, hogy zöld utat kapott a játék kivitelezésére. A Fallout 25. évfordulóját ünneplő videóban így emlékezett vissza: „Erre emlékszem: visszamentem az asztalomhoz, és Todd Vaughn, a Bethesda fejlesztési alelnöke egy sárga cetlit hagyott a billentyűzetemen, amin az állt, hogy „A Fallout a tiéd”. Csak ennyi volt rajta. Ezt soha nem fogom elfelejteni. Azt hiszem, sikoltoztam és rohangáltam a stúdióban, mert a csapatban mindenki hallotta, hogy ez egy lehetőség.”
A Fallout 3-at a 2008-as E3-on mutatták be a világnak. Pete Hines, a Bethesda nemzetközi marketingért és kommunikációért felelős senior alelnöke hozzátette, hogy fontos volt Tim Cain, az eredeti Fallout producerének beleegyezése a BGS által kijelölt új irányba: „Meg kellett győződnünk róla, hogy a Falloutos fickónak tetszik a Fallout, amit készítünk.” Csakhogy Cain tartott a változásoktól: „Úgy éreztem, mintha a gyermekemet egy másik család fogadta volna örökbe. Nem annyira arról volt szó, hogy nem szerettem a családot, inkább arról, hogy a babámat másképp nevelték volna mint ahogy… de megigéző, elbűvölő és hihetetlen volt [először látni a Falloutot belső nézetben]. Különösen azt szerettem, amikor tényleg elhagyhattad a Vaultot, és a fény feljött, majd megláttad a Wastelandet.”
Hines hozzátette, „Ez bizonyos szempontból nagy vízválasztó pillanat volt. Azzal, hogy a Falloutot jól akartuk csinálni, visszamentünk azokhoz az emberekhez, akik kitalálták ezt a dolgot, megmutatva nekik, hogy ezt csináljuk.” És közel másfél évtized távlatából talán jó lett az irány, még ha nem is az, amit az első két rész kitűzött.
Forrás: PCGamer