God of War Ragnarök – Még mindig isteni ez a színjáték?

TESZT – Amikor 2018-ban ismét feltámadt a God of War, voltak aggályaim. De aztán végül, amit kaptunk, az a múlt generáció egyik legjobb játéka volt. Négy évvel később végre megérkezett a folytatás, ami körül hatalmas volt a hype és a várakozás. 30 óra játék után elmondhatom, hogy a God of War Ragnarök több szempontból is egy igazi hullámvasút, rendkívüli pozitívumokkal, de negatívumokkal is. Egyértelműen érezni lehetett az előző generáció korlátait, miközben felismertem azért azokat a nagyszerű, új ötleteket is, amelyeket itt megvalósítottak a fejlesztők. Amikor a Ragnarök lecsap, akkor keményen csap le, de időnként úgy érzem, hogy visszafogott a játék. Sok mindenről kell itt írni…

 

 

A történet röviden az előző játék eseményei után veszi kezdetét. Kratos és Atreus még mindig a tetteik hatásaival küzdenek. Nem fogok még az első játék esetében sem túl mélyen spoileres területre merülni a sztori elemzésében, mivel néhány játékos frissen érkezhet, vagy akár még az is lehet, hogy még be kell fejezniük az eredeti játékot. A főmenüben elérhető egy tisztességes összefoglaló, amely felfrissíti a játékosok emlékét az eredeti játék csúcspontjaival kapcsolatban. Hozzá kell azért tenni, hogy egy kicsit részletesebb is lehetett volna, mivel több olyan karaktert kihagy, akik a Ragnarökben is feltűnnek.

 

Kratos szinkronszínésze, Christopher Judge egy apás viccekkel teli videót osztott meg, miközben folytatja a visszaszámlálást a God of War: Ragnarök megjelenéséig.

 

A sztori most is elsőrangú – kisebb hiányosságokkal

 

A Ragnarök folytatja a kiváló színvonalú történetmesélést. Kratos, az előző rész elején (illetve régi motorosoknak még a PS2 érából) megismert, mogorva középkorú spártai harcos, még tovább fejlődik személyiségben, míg fia, Atreus a saját sorsával és annak kihívásaival küzd. A mellékszereplők általában véve itt is lenyűgözők, a két kovácsmester törpe: Brok és Sindri például éppen a megfelelő mennyiségű humorral szolgálnak, bár időnként kicsit erőltetettnek tűnnek, a levágott fejként Kratos derekán lógó Mimir viszont szinte folyamatosan rendkívül szellemes. Visszatér Freya is – nagyon nem akarok spoilerezni, hogy mi lesz itt a szerepe, de az a trailerekből is kiderült, hogy még mindig iszonyúan dühös amiatt, ami az előző részben történt. Freyát nagyon bírtam, sőt, talán még jobban is kedveltem, mint az előző játékban.

Nagyon sok új karakter van ebben a részben is, igazából nem részletezném őket egyenként, mindössze annyi, hogy a főbb karakterek zöme mind valamilyen északi isten, vagy azok rokona, gyereke. Ha már az utóbbinál tartunk, feltűnően sok a gyerekkorú isten is a játékban, akikkel Atreus ilyen, vagy olyan módon kapcsolatba kerül és igazából ezektől a jelenetektől azért nem minden esetben voltam elragadtatva. Atreus egy kicsit „Candide”-típusú, naiv, kamaszgyerek karakter, aki minden más szereplőhöz ilyen módon viszonyul – beleértve az apját, a többi felnőtt, idősebb és gyerekistent is. Ez nem feltétlen rossz, csak a történet ezen eleme annyira ki van hangsúlyozva és oly sokszor vagyunk valamilyen módon Atreus-szal, hogy ez nekem már túlságosan is távol esik a God of War koncepciótól, vagy amit egy God of Wartól elvárok.

Másrészről, ez a politikailag végtelenül, szinte állandóan korrekt, illetve sokszor még mindig nyafogó Atreus önmagában véve – különösen, amikor Kratos nélkül van – kicsit irritáló és ebben a játékban nekem túl sok van belőle. Nem csíptem különösen a gyerekisteneket sem – kicsit olyan érzésem volt ezeknél a részeknél, mintha egy ifjúsági fantasy sorozatot néztem volna a Netflixen. Félreértés ne essék: a sztori összességében most is kiváló, de nem olyan lehengerlő, mint az előző részben. Ami Kratost illeti: ő most is egy nagyszerű karakter és ebben a történetben jobban hozzá is „illesztették” a korábbi részek görög spártai harcos istenéhez – oly módon, hogy ezekről a régi kalandjairól mesél is kalandozás közben.

 

A God of War: Ragnarok új gameplay videója a Világfa kilenc birodalmának egyikébe, Svartalfheimbe kalauzolja az érdeklődőket.

 

Lenyűgöző látványvilág, de azért az előző generáció korlátjai már meglátszanak

 

A God of War Ragnarök grafikája ismét elsőrangú és igen, sok tekintetben azért felülmúlja az előző részét is, de a különbségek nem annyira látványosak, csak bizonyos helyszínek, vagy karakterek kidolgozása esetében. A textúrák felbontásával, részletességével összességében nagyon elégedett voltam, ahogy a különféle változatos tájak kidolgozása (nyári/őszi erdős területek, havas tájak, stb.) szintén elsőrangú.

Néhány dolgot azért kínosnak éreztem, ami az előző generáción való megjelenés miatt is történhetett. A játékot alapvetően a PS4-re építették, és ez sajnos néha meg is látszik rajta. Vannak például különféle rejtett töltőképernyők, mint például olyan pályarészek, ahol a karakterek megállnak, hogy hasadékok között és kis alagutakon keresztül csússzanak át. Ezekből feltűnően sok van és egy idő után zavaróvá váltak.

Míg a játék nagyon sokszor tényleg olyan, mint egy igazi izgalmas, epikus kaland, máskor ezek a technikai hiányosságok kicsit jobban előtérbe kerülnek. A fent említett átvezetők, töltőképernyők időnként nagyon lehúzzák a God of War Ragnarök tempóját, illetve a játék – ahhoz képest, hogy egy PS4-re optimalizált, PS5-re is megjelenet címről van szó – relatíve hosszan és sokat is tölt.

Ugyanakkor vannak komoly pozitív változások az előző részhez képest is. Nagyon tetszett például, hogy – kicsit a Mass Effectekhez hasonlóan – idővel új karakterek csatlakoznak hozzánk, és mellékküldetéseket lehet teljesíteni, valamint csak lógni és beszélgetni velük. Ez időt adott arra, hogy valóban mélyebben belemerüljek a történetbe és jobban megismerjem a számomra szimpatikus karaktereket, vagy magát a játék univerzumát.

Mindez azt is jelenti, hogy az említett karakterek „harcostársként” is csatlakoznak, tehát most már nem csak Atreus fog mellettünk nyilazgatni, és ez óriási pozitívum, hiszen sokkal változatosabb is lesz tőle a játék.

Az érem másik oldala viszont, hogy egy-két helyszín, illetve az ott lezajló interaktív cselekmény unalmasabb is. Nem akarok nagyon spoilerezni, de az egyik helyen csak jó hosszan bemutatnak nekünk valamilyen új birodalmat és sok-sok karaktert és azt a játékrészt eléggé untam, különösen, hogy kicsit giccsesen is dolgozták ki a környezeti elemeket, vagy a ruhákat. Igen, egy-két helyszín látványvilága kicsit csiricsáré lett, szerintem nem illik egy ilyen darkos, mitologikus játékhoz.

 

 

Akció, RPG, kaland: minden szinten szinte minden?

 

Csakúgy, mint az előző rész, a God of War Ragnarök is inkább már egy akció-RPG, mint akció-kaland, rengeteg megtanulható skillel, képességgel, varázslattal, fegyverrel, páncéllal, varázstárggyal. Az akciórész jellegében nem sokat változott az előző részhez képest, azt leszámítva, hogy mindenből „több” van: több fegyver, képesség, támadás, varázslat stb.

A harc emellett most is kellően dinamikus, izgalmas és igazán vérgőzős – talán utóbbi még inkább jellemző rá. Kratos harci szimulációja összességében elsőrangú: pont úgy harcol, kaszabol és mozog, mint amit egy ilyen már idősebb, de még mindig profi spártai harcostól és háborús istentől elvárhatnánk.

Sajnos, van egy erős negatívum, ami azért elég sokat ront ezen az élményen. Konkrétan a kamerakövetés és a lock-on rendszerről van szó, amely egy fokkal gyengébb ebben a játékban. A küzdelem hevében sokszor rossz helyre kerül a kamera, nem lehet követni, hogy merre van az ellenség és az ellenségek között váltogatni is jóval körülményesebb. Ez különösen nehezebb szinten bosszantó és azon belül is bizonyos mini bossoknál, például azoknál, akik a levegőből is tudnak támadni és a kamera képtelen követni, hiába van a lock-on bekapcsolva. Itt jegyezném meg, hogy a megfelelő lock-ont valahol a menüben be is kell kapcsolni, hogy rajta maradjon a célponton, különben elveszíted, ami aztán a rossz kamerával még bosszantóbb. Összességében mind a harc közbeni kamera, mind a lock-on rendszer a játék jelentős negatívumai közén tartoznak.

Ami a felfedezést illeti, az most is általában véve nagyszerű. Tömérdek, rendkívül változatos helyszínt fedezhetünk fel és nagyon sokszor a logikánkat is kell használni a továbbjutáshoz. Ez a legtöbbször élvezetes, egy-két nyakatekert továbbjutáshoz szükséges puzzle rész volt csak fárasztó.

Ami viszont sokkal fárasztóbb volt, azok a különféle láda-puzzle részek, amelyeket annyira már az előző részben sem kedveltem, most viszont még több is van belőlük. Megakasztják a játék ritmusát és egy-kettő tényleg rendkívül fárasztó, amíg rájövünk a megoldásra, vagy elég gyorsan oldjuk fel a láda hármas rúnazárját.

 

 

Most akkor isteni ez a színjáték?

 

A God of War Ragnarök rendkívül hosszú, tartalmas és nagyon sok élvezetes elem van benne, de ugyanakkor hullámvölgyek is. A sztori sok elemében jobb volt, vagy legalább is jobban ki volt dolgozva, máskor viszont fárasztók voltak az üresjáratok, vagy a sok-sok kis „istengyerek”, az ifjúsági Netflix-sorozatra jellemző párbeszédeikkel. Valahogy engem a Rangarök arra emlékeztet, amilyen a James Bond-filmek terén a Goldfinger után a Tűzgolyó volt: azt is rendkívül hosszúra nyújtották és mindenre rá akartak rakni még egy lapáttal, kétségtelenül találtunk benne jobb elemeket is, de összességében az egész túl „sok” volt, az igazi klasszikus a feszesebb Goldfinger maradt. Hasonlókat tudnék elmondani a 2018-as God of War és a Ragnarök összehasonlításaként is. Egy dolog pedig biztos: ez a God of War már nagyon nem az a God of War, ami anno 2006-ban megjelent. Hogy ezt most ki, mennyire tekinti pozitívumnak, vagy negatívumnak, azt rátok bízom.

-BadSector-


Pro:

+ Hatalmas, összetett God of War akció-kalandélmény
+ Izgalmas, remek, pörgős harcok
+ Összességében jól kidolgozott történet, érdekes új karakterekkel

Kontra:

– A kamerakezelés és a lock-on rendszer elég vaskos hibái
– Üresjáratok a történetben, Atreus néha, az istenekgyerekek pedig gyakran irritálók
– Az előző generáció béklyói és bizonyos játékdesign elemek (ládák) időnként megbontják a ritmust


 

Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Fejlesztő: SIE Santa Monica Studio
Stílus: akció-kaland-RPG
Megjelenés: 2022. november 9.

God of War Ragnarök

Játékmenet - 8.2
Grafika - 8.4
Történet - 8.2
Zene/hangok - 8
Hangulat - 8.2

8.2

KIVÁLÓ

Nagyobb, hosszabb, helyenként látványosabb és bizonyos elemeiben tartalmasabb lett a God of War Ragnarök, most is epikus történettel, amely azért párszor leül. A harc most is epikus és adrenalinpumpáló, a kamerakezeléssel és a lock-on rendszerrel viszont akadnak komolyabb problémák. Összességében azért méltó folytatás, a sorozat rajongóinak kihagyhatatlan darab ez az újabb God of War cím.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu