Pawel Sasko, a CD Projekt RED egyik vezető fejlesztője arról beszél, hogy mennyire bonyolult volt a Cyberpunk 2077 fejlesztése. Muszáj lenne kitalálniuk, hogyan lehet csökkenteni a fejlesztési költségeket.
Egyre drágábbak a játékok, legalábbis ha a játékgyártók a technológia élvonalában akarnak maradni. Ez kell hozzá, hogy a közönség igazolni tudja a legújabb PC-s vagy újgenerációs konzolba történő befektetését. Az iparág egyes stúdiói azonban kezdenek figyelmeztetni arra, hogy a fejlesztési költségek folyamatos emelése kihívást jelent. Ilyen például a CD Projekt RED esete.
Amikor a PC Gamer megkérdezte őket egy nemrégiben megjelent publikációról, amely szerint „A BioWare-stílusú filmes RPG már a múlté, csak még nem tudtok róla”, Pawel Sasko, a Cyberpunk 2077 küldetéstervezője a következőket mondta:
„Tisztában vagyok ezzel a cikkel, és a CDPR-nél elég sokat beszélgettünk róla. Részben egyetértünk vele. Legalábbis ami a triple-A fejlesztést illeti, k*rvára falba ütközünk, és mindjárt összeomlunk.”
A CDPR-rel kapcsolatban nyilatkozva Sasko elmagyarázza, hogy a gyártási költségek csak nőttek. Ez egyre bonyolultabbá teszi a játékfejlesztési folyamatokat. A legjobb példa erre a The Witcher 3: Wild Hunt és a Cyberpunk 2077 fejlesztési folyamatai közötti különbség.
Pawel Sasko szavai egy más iparági kollégákkal tartott kerekasztal-beszélgetésen is nyilatkozott. Itt arra szerette volna felhívni a figyelmet, mennyire fontos olyan megoldásokat kidolgozni, amelyek képesek felgyorsítani az ilyen címek gyártását. Méghozzá anélkül, hogy feladnák a közönség által a játékoktól elvárt filmes megjelenítést és mozgásszabadságot.
Viszont sokkal kevésbé költséges módon képesek narratív elágazásokat hozzáadni, ahogyan azt a Disco Elysium is meg tudta tenni a maga területén.
A beszélgetésen részt vett Mike Laidlaw, a BioWare legendája. Ő olyan fejlesztésekben működött közre, mint a Jade Empire vagy a Dragon Age-saga. Laidlaw nem habozott, hogy Sasko-nak adjon igazat, és dicsérje mindazt a varázslatot, amit a Cyberpunk 2077 kapcsán tettek. „Megszakítás nélküli perspektívát kínáltatok, mint a Half-Life 2-ben, de a korábbi játékaitokra jellemző összes cselekményes elágazással. Hihetetlen teljesítmény volt, de el sem tudom képzelni, milyen személyes és anyagi áldozattal járt.”
Forrás: PC Gamer