A hivatalosan még el sem nevezett többjátékos The Last of Us-projekt (amit jobb híján nevezünk Factionsnek) valószínűleg fél szemmel figyeli, hogy az Activision Blizzard júniusban megjelent játéka milyen utat jár be.
A Naughty Dog IP-je is be fog lépni az élő szolgáltatásos, live service modellbe, ugyanis a Sony erősíteni akar ezen a fronton is. Mivel a műfaj legújabb, sikeresnek is nevezhető AAAlkotása a Diablo IV, szinte biztos, hogy a The Last of Us Part II-ből kimaradt multiplayerből nagyobb, önálló projektté fejlődő, és nemrég nagy eséllyel egy rebooton áteső TLoU is elemzi, hogy mitől lett sikeres. A játékról sokat a stúdió nem mond (a történetmesélése lesz a hangsúly, össztett narratíva), és a pletykák szerint a játékmenet „hurka” a kimenekülő (extraction) lövöldözős játékokra és a nyílt világú túlélő alkotásokra fog hasonlítani.
A Diablo IV jó fogadtatásra lelt kritkailag is, és emiatt megvan az esélye arra, hogy éveken át vissza fognak térni hozzá a játékosok, ám már az első szezon tervezési hibái is megmutatták, hogy az Activision Blizzard inkább a monetizációra helyezi a hangsúlyt a Blizzardra jellemző filozófia helyett. Erre a kiadó persze azonnal elkezdett reagálni, de talán túl későn, és ki tudja, hogy a második évad mekkora változásokat hoz. A Naughty Dognak a battle passok tekintetében még van mit tanulnia például a Destiny 2-től és a Fortnite-tól, ha valóban ebbe az irányba megy el a stúdió.
Az élő szolgáltatásos játékok számára életfontosságú, hogy előre kitűzzék, hogy miképp bővítik a fejlesztők a tartalmaikkal az alkotásukat, ugyanis ha túl sokáig áll egy helyben a játék (lásd Halo Infinite), az ártalmas lesz a modell miatt. A Diablo IV háromhavonta resetel, így bármikor vissza lehet térni anélkül, hogy túlzottan idegennek hat az egész, de ez a játékon belüli bolt és a kozmetikai battle pass miatt sokszoros anyagi hasznot jelent a kiadónak, és ezt a megközelítést is átemelheti a Naughty Dog.
Vajon mikor látunk többet a játékukból?
Forrás: GameRant