A hosszú ideig általunk csak The Last of Us: Factionsként nevezett projektre már hiába várunk.
A Naughty Dog játéka nyilvánvalóan a Sony élő szolgáltatásos (live service) terjeszkedésének vezéregyénisége lett volna. A projekt úgy született, hogy a The Last of Us Part II-ből kihagyták a többjátékos módot, ugyanis a Factionsnél nagyon koncepciójuk volt (egy önálló játék), ami aztán tavaly júniusig csendben maradt. Akkor Neil Druckmann, a franchise igazgatója agyonhypeolta a projektet, amit idén januárban is megtett (a stúdió eddigi legambíciózusabb játékának nevezte, és kooperatív fókuszra utalt) azzal az ígérettel, hogy idén többet is hallunk róla.
Májusban jött a halasztás, mert több idő kell neki, aztán a Bloombergnek író Jason Schreier elárulta, hogy a Bungie kiértékelése negatív volt a játéknak, így azt újra kellett gondolni. Októberben jött a Naughty Dognál a 25 fős leépítés, és a szerződésesek kimondták, hogy a The Last of Us Online lényegében vékony jégen volt, november elején pedig emiatt Vinit Agarwal írta a Twitteren, hogy nem, még mindig fejlesztés alatt állt… aztán az előző hét végén jött a hivatalos törlés. A Naughty Dog nem akar live service stúdió lenni.
Na erre jöttek a reakciók a fejlesztőktől: Nathaniel Ferguson (technikai tervező) a The Last of Us Online-t egy nagyon különleges projektnek és a karrierje csúcspontjának nevezte. Karl Morley (most a FireSprite-nál, egy másik Sony-stúdiónál dolgozik, de ex-játéktervezőként érintett) többet tanult ezzel a projekttel mint bármi mással, és az eddigi legtöbb szórakozást nyújtó többjátékos címnek tekintette, amire Agarwal is reagált, megköszönve a csapat összetartását és csapatmunkáját.
A The Last of Us Online-ból semmit sem láthattunk egyetlen kiszivárgott screenshoton kívül (és az is a menüt mutatja… és ott a battle pass kifejezés is mutatja, mennyire is két kézzel nyúlt a Sony az élő szolgáltatásos méhkasba), és valószínűleg éveken át még nem is fogunk.
Forrás: WCCFTech