TESZT – Nyolc éve jelent meg az utolsó Civilization, és bár azóta voltak ígéretes próbálkozások a 4X-zsáner megújítására, kevesen tettek le igazán maradandót az asztalra. Vajon a C Prompt Games legfrissebb játéka, a legendás Paradox Interactive gondozásában megjelent Millennia is csak egy az epigonok hosszú sorában, vagy esetleg képes valami igazán újat nyújtani a népszerű műfajban?
Nem árulok el sok újdonságot, ha azt mondom: a 4X „grand strategy” birodalomépítő, körökre osztott stratégiai játékok műfaját évtizedek óta Sid Meier Civilization-sorozata uralja. Az utolsó epizód, a Civ VI 2016-ban érkezett; a VII. rész pedig, ha minden igaz, még idén várható. A hosszú várakozás alatt azonban megjelent néhány kifejezetten ígéretes cím, amelyek próbálták kicsit tágítani a zsáner határait. Hogy csak két, számomra kifejezetten kellemes meglepetésnek bizonyuló játékot említsünk: a Humankind és az Old World, habár nem forradalmasították a műfajt, de igyekeztek finomítgatni rajta, ráadásul mindkettő hozzátett néhány igazán sajátos vonást is. A következőkben azt kíséreljük meg kideríteni, vajon a Paradox legfrissebb címe, a Millennia képes volt-e ugyanarra a bravúrra, amit az előbb említett programoknak sikerült megvalósítaniuk.
A Millennia fejlesztői, a C Prompt Games stúdiója látszólag nem rendelkezik sok tapasztalattal a stratégiai játékok terén. Azonban, ha tüzetesebben szemügyre vesszük a névsort, hamar kiderül, hogy a csapatban az Age of Empires 2 és az Age of Mythology egyes készítői, illetve egykori Blizzard-fejlesztők is helyet kaptak. Mindez meg is látszik a játékon, amelyet sok mindennel vádolhatunk, de amatőrizmussal biztos, hogy nem. Minden pillanatban érezni a befektetett időt és energiát, valamint a készítők lelkesedését. Lássuk, mire volt elég az elhivatottságuk!
Korok és nemzetek
Ha valamit rögtön kijelenthetünk a Millenniáról, akkor az a történelmi korszakok (Ages) meglehetősen szabad kezelése. Innovatív módon viszonyul a játék a témához, hiszen a fejlődés egyrészt nem teljesen lineáris. Másrészt, lehetőségünk van különböző alternatív történelmi utakat választani, amelyek a valóságtól egészen eltérő irányokba vihetik el az emberiség történelmét. Az „Age”-ek egyfajta hierarchikus sorrendben követik egymást, lehetőséget adva a választásra. Ráadásul a játék nem kényszerít minket a technológiai fejlettség legmagasabb szintjeinek elérésére. Amennyiben korábban sikerül elérnünk a választott győzelmi feltételeinket, bármilyen szinten lehetőségünk van olyan „győzelmi kort” választani, amely az adott kampány befejezéséhez vezet. Ez a rendszer valódi újítás a műfaj korábbi címeihez képest és jelentősen növeli a variációkat és az újrajátszhatóságot.
Hasonlóan komplex a nemzetalkotás is. Habár a Nation Builder alapmenüben viszonylag kevés lehetőséget találunk első körben (és azok is főleg vizuálisak; pl., hogy hogyan nézzenek ki a városaink stb.), az olyan opciók, mint a csak ránk jellemző „néplélek” (National Spirit), illetve a választható buffok és egyedi technológiák rendszere (Domains, Domain Powers) rengetegféle fejlődési lehetőséget kínál. Egyes Domain-ok a harcra koncentrálnak (például új egységtípusokat tesznek elérhetővé, növelik a siker esélyét a harcokban), mások a gazdaságra, vagy éppen a tudomány és a technológia fejlődésére. A különböző Domain- és Tech Tree-k többsége keverhető, variálható, igazán sajátos ízt kölcsönözve épülő birodalmunknak.
Régiók és gazdaság
A Millennia terület-rendszere némileg különbözik a zsáner többi játékától. Bár a városok itt is fontosak, az egyes tile-ok régiókká (Regions), majd egészen összetett gazdasági övezetekké állnak össze, ahol a városnak, a kisebb falvaknak és különböző nyersanyagtermelő, illetve -feldolgozó helyeknek, üzemeknek egyaránt fontos szerep jut. A játék különösen nagy hangsúlyt fektet a gazdaságra: a nyersanyagok kitermelésére, illetve felhasználására rengeteg különféle eszközt biztosít, amelyek aztán egészen más irányba vihetik el bimbózó civilizációnk fejlődését. Hogy egy nagyon egyszerű, korai példánál maradjunk: ha elfoglalunk egy erdőt, a kitermelt fát használhatjuk építkezésre, erősítve a gazdasági potenciálunkat. Ám ha inkább papírt készítünk belőle, akkor a tudományos fejlődés és a diplomáciai lehetőségeink bővülnek. Szép számban találunk hasonló lehetőségeket, hiszen a játék óriási számú fejlesztést, technológiát, épület- és egységtípust kínál.
Ugyanakkor nem muszáj teljesen elmélyednünk a mikrómenedzsment rejtélyeiben. Diplomáciai eszközeinkkel – valamint a megfelelő Domain-eket választva – igazi vazallus-sereget is létrehozhatunk. A vazallus-államok irányításában messze nem kell olyan mélyen beavatkozni, mint a saját régióinkéba. Azonban lényegesen hasznosabbak, mint a legtöbb 4X játékban, valódi előnyöket biztosítva azoknak a játékosoknak, akik inkább a harc és a hódítás élményére vágynak.
Harcrendszer is van (de minek…)
Sajnos a játék messze leggyengébb eleme, nem csak a technológiai megvalósítás, hanem a koncepció miatt is, az a harcrendszer. Habár iszonyú mennyiségű egységet kifejleszthetünk és legyárthatunk, a különféle egységtípusok és „harci módosítók” bevezetése a faék szintjére egyszerűsíti a harcrendszert. Végső soron ugyanúgy a legfejlettebb fegyvereinket fogjuk használni, amelyek minden és mindenki ellen ugyanolyan hatékonyak. Persze tény, nehéz kiegyensúlyozni egy olyan harci szisztémát, ahol a rakétavető kerül szembe a bunkósbottal. Ami pedig a halál hideg csókját végképp rányomja a harcrendszerre, az a fentebb leírtak grafikai prezentációja.
Nem tudom, hogy szándékos tisztelgésnek szánták-e mondjuk a Civilization: Call to Power előtt, vagy csak így sikerült, de az összecsapások külleme és játékmenete nagyjából 2000-es évek elejének technikai színvonalát idézi. Ennek, így, ebben a formában legfeljebb annyi értelme volt, hogy élőben láthatjuk az egységeink képességeit, statisztikáikat és azt, mennyire hatékonyak az ellenség adott alakulataival szemben. Értékelendő, hogy a fejlesztők igyekztek (úgy-ahogy) lemodellezni minden egységet, azonban a monoton és rút csatákat a játékosok túlnyomó többsége jó eséllyel átugorja majd…
Grafika és teljesítmény
Kezdjük talán a jó hírrel: a Millennia kifejezetten stabilan fut és nem nagyon találkozni (jelentősebb) bugokkal sem, ami a Paradox-kiadások esetében örömteli újdonság. (Igen, rád gondoltam, Cities Skylines 2!) Igaz, a jó teljesítmény megköveteli a keményebb vasat, tehát a játék feltűntetett gépigényét érdemes komolyan venni. Ugyanakkor a program valahogy mégsem igazán mondható szépnek. A térkép hangulatos, a települések kinézete változatos, a fejlődésük pedig látványos. Azonban a táj igen hamar zsúfolttá válik a rengeteg építménytől, amit tovább ront a nem megfelelő méretű feliratok és ikonok túlburjánzása, illetve a körülményes kialakítású UI. Ami pedig az effekteket és a fentebb bemutatott harcrendszert illeti, a játék már-már valódi időutazásnak tekinthető: vissza a Civilization V korába.
Minden komplexitása ellenére a Millennia elég fapados tud lenni időnként. Olyan alap opciók hiányoznak, mint például a játékidő felgyorsítása. A diplomáciai menü kevés lehetőséget kínál és kiábrándítóan egyszerű – főleg az enyhén túlbonyolított fejlesztési képernyők és Tech Tree-k mellett. Az AI nem kifejezetten ostoba, de azért csodát sem érdemes várni tőle. Különösen az alakulatok mozgatása és a harci helyzetek terén ütközik időnként komoly nehézségekbe.
Millennia: a forradalom elmaradt
Minden kritikus megjegyzésem ellenére szeretném hangsúlyozni: a Millennia egy kellemes, jó játék. Összetett, tartalmas, (többé-kevésbé) kiegyensúlyozott 4X TBS, amely, ha forradalmat nem is csinált a műfajban, hozott néhány érdekes és fontos újítást. A nemzetépítés, a régiók és a gazdaság mechanikái mind bemutatnak olyan elemeket, amelyek egy Civ-címnek is dicséretére válnának. Ahol a játék mégis elvérzik, az a harcrendszer, illetve – főleg – a megvalósítás. A legjobb pillanatban is közepes grafika, a jellegtelen hangeffektek és zene sokat levon az amúgy kifejezetten élvezetes játék értékéből. A műfaj kedvelőinek mindezzel együtt is tudom ajánlani a Millenniát, pláne most, hogy a kiadó bölcsen az AAA-címeknél kicsit olcsóbban kínálja…
-ROD-
Pro:
+ Ötletes új mechanikák
+ Komplex régió- és gazdaság-menedzsment
+ Jó teljesítmény
Kontra:
– Kisebb-nagyobb kiegyensúlyozatlanságok
– Csapnivaló harcrendszer
– Kiábrándító, elavult látvány
Kiadó: Paradox Interactive
Fejlesztő: C Prompt Games
Stílus: TBS/Grand strategy
Megjelenés: 2024. március 26.
Millennia
Játékmenet - 7.5
Grafika - 6
Történet - 7.8
Zene/Audió - 6.5
Hangulat - 7.8
7.1
JÓ
Minden hibájával együtt a Millennia egy kellemes, jó játék. Összetett, tartalmas, (többé-kevésbé) kiegyensúlyozott 4X TBS, amely, ha forradalmat nem is csinált a műfajban, hozott néhány érdekes és fontos újítást. Ahol a program mégis elvérzik, az a harcrendszer, illetve – főleg – a megvalósítás, a látvány.