Miért használja még mindig a CryEngine-t a Kingdom Come Deliverance folytatása?

Tobias Stolz-Zwiling, a játékot fejlesztő Warhorse Studios PR-menedzsere az IGN-nek adott interjújában több kérdést is megválaszolt a nemrég bejelentett játékkal kapcsolatban.

 

Például arról beszélt Stolz-Zwiling, hogy a belső nézetes harcok továbbra is a realizmus felé hajlanak, de történt néhány változtatás, hogy könnyebben kezelhessük ezeket: „Fontos elmondani, hogy hűek maradunk ahhoz, amit a Kingdom Come Deliverance és a Warhorse képvisel, és ami a valódi középkori harcok ábrázolására törekszik. Ennek ellenére a harcrendszerben eszközöltünk néhány változtatást, és megpróbáltuk könnyebben hozzáférhetővé tenni, miközben megőriztük a realisztikus, arcba vágó érzést. Azt akarjuk, hogy a harcot keménynek és nehéznek érezzük, de ugyanakkor könnyen felvehetőnek is. Érezned kell a fegyvered súlyát és minden egyes találatodat. Ha például egy bunkósbotot veszel, akkor anélkül verheted át magad az ellenséges sorokon, hogy sokat gondolkodnál a trükkökön és kombókon. Ha azonban igazán mélyen bele akarsz merülni a rendszerbe, meg akarod tanulni minden csínját-bínját, akkor egy hosszú kard lesz a megfelelő fegyver, amely kifinomultabb megközelítést kínál.”

Miért nem használja a stúdió az Unreal Engine 5-öt? A CryEngine manapság már nem olyan gyakran használt technológia, ezért is tűnhet szokatlannak a döntésük: „Az egyszerű válasz az lenne, hogy maradtunk a CryEngine-nél, mert az összes belső pipeline-unk (fejlesztési struktúránk) erre épül. És biztos vagyok benne, hogy minden fejlesztő a földön nyavalyog a motor miatt, amit használ, és valami másról álmodik. Ez a dolgok természetes menete. Azonban már az első Kingdom Come Deliverance fejlesztésének kezdeti napjaiban is erősen átalakítottuk a CryEngine-t, hogy az megfeleljen az igényeinknek, és ugyanezt tesszük ma is. Biztos vagyok benne, hogy nagyon különbözik attól, amit az ember CryEngine-nek nevezne, és mégis, örülünk, hogy megvan. Azt teszi, amire szükségünk van, és minden őszinteséggel. Ha visszatekintünk az első részre, erősen hiszem, hogy a játék vizuálisan rendkívül jól öregedett a motornak köszönhetően.”

Végül arról is beszélt, hogy mennyire reagálni fog ránk a játék világa: „Nem teleportálunk „varázslatosan” a hátad mögé egy NPC-t (nem játszható karakter) sem. Tehát ha egy NPC meglátja, hogy bűncselekményt követsz el, akkor vagy közvetlenül harcolni fog veled (az ő statisztikáitól, a te statisztikáidtól, a kinézetedtől, a hírnevedtől függően; ahogy láthatod, sok RPG-elem is van benne), vagy elszalad, hívja a legközelebbi őrséget, aki megpróbál elkapni téged. Ha történetesen eltűnsz, mire az őr megérkezik, a környéken lévő NPC-k éberebbek lesznek mint korábban, és a képességellenőrzések nehezebbek lehetnek. De ez mindkét irányba érvényes. Ha véres fegyverrel állsz valami szerencsétlen áldozat mellett, lehet, hogy hozzád kötik a bűntényt. Összességében a világnak több véletlenszerű találkozást kell kínálnia, vagy olyan embereket, akik valamit rád kiabálnak… mostantól gyors választ is adhatsz egy új csevegési módban (válassz egy gombot a gyors válaszhoz), amely lehetővé teszi, hogy természetesebb módon interakcióba lépj a Kingdom Come Deliverance világával anélkül, hogy a párbeszéd képernyőjébe zárna,” mondta Stolz-Zwiling.

A Kingdom Come Deliverance 2 kétszer nagyobb területű, két térképpel rendelkező játék lesz mélyebb, sötétebb történettel. Henry Magyarország királya elen fog küzdeni Kuttenberg környékén; ez egy nagy, sokak által lakott középkori város lesz. A játék idén érkezik PlayStation 5-re, Xbox Series-re és PC-re.

Forrás: WCCFTech, IGN

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.