A Larian Studios kiváló (és díjak halomját megszerző) játéka egy érdekes mechanizmussal rendelkezett, amihez hasonlót már láthattunk, de az nem kötődött a Dungeons & Dragons (D&D) univerzumhoz.
Ha a Baldur’s Gate 3-ban a Honour módot játsszuk, akkor permahalál van. Ha meghalunk, nincs feltámadási llehetőség. Ezen kívül egy feltámasztó tekercs kell, hogy ismét az élők között legyünk, követve a D&D ötödik szabályzatrendszerét (bár kicsit módosítva azt, ugyanis eredetileg erős varázslatra van szükség, nagyobb szükségletű és fejlettebb attól függően, hogy mikor halt meg a karakterünk (ha régebben, nehéz megvalósítani, ha éppen most, még egyszerűbb).
Eredetileg viszont bonyolultabb megoldással rendelkezett a Baldur’s Gate 3 is, és erről a stúdió társalapítója és vezérigazgatója, Swen Vincke beszélt egy kerekasztal-beszélgetés során. Ha meghaltunk, a fúga síkon (Fugue Plane) találtuk magunkat, miközben a csapatunk többi tagja maradt volna a normális, anyagi síkon. A fúga sík (a magyar hivatalos elnevezés ettől eltérhet) az a hely, ahová a lelkek vándorolnak rögtön a halál után. Ide jönnek az istenek, és mindenkit a megfelelő mennybe kalauzolnak őket. Ha senki sem karol fel minket, akkor egy élő falnak a részévé válunk a harc/ítélet városa (City of Strife/Judgment) körül, amíg szét nem porladunk. Ebben a városban vannak a halál istenei (pl. Myrkul is, aki a Baldur’s Gate 3 egyik fontos karaktere).
A Larian Studios bár felépítette a rendszert ehhez a síkhoz, végül nem használta a játékban, és ezt egy másik projektben még esetlleg alkalmazhatja a belga stúdió. Valószínűleg bajos lett volna a játékmenet tempójára, mert a halál a harcok során történik meg, és lehet, hogy túlzottan lassú lett volna visszatérni az élők sorába. A Baldur’s Gate 3 lehetővé teszi a játékosok számára, hogy több különböző harcot is lefuttassanak ugyanabban a játékban, ha akarnak, mivel a kezdeményezési sorrend helyi szinten van meghatározva. Csakhogy ezzel „szüneteltethetik” úgy, hogy sosem futtatják le a saját körüket, míg a kezdeményezési sorrendben nem levő szövetségeseik akadálytalanul rohangálnak a világ többi részén. Ezt a fúga síkkal kombinálni lehetetlen lett volna.
A 2006-os Prey-ben volt, hogy ha meghaltunk, egy szellemi síkon kellett egy kis időt eltöltenünk, hogy újra életre leljünk. Ez is belassította egy kicsit a játékmenetet…
Forrás: PCGamer