TESZT – Egy kifejezetten korrekt játékról van szó, ami izometrikus, egyedi stílusú, és talán pont ezért magával ragadó. Megtévesztő lehet, hogy egy tunikába öltözött rókát irányíthatunk, de ez bizony egy korrekt élmény lehet a fiatalabb korosztályon túl is. És mindezt egy ember hozta létre!?
Andrew Shouldice valószínűleg komoly elismerésekben fog részesülni, ha ilyen munkát valósított meg.
Hova?
A Tunic nem nagyon mond el nyíltan mindent, ugyanis erősen a felfedezésre építő játékélménnyel bír. Ezért nincsen egy igazán összetett intró, ami szokatlannak hat, de mégis elfogadhatónak. Jó, azért kissé klisés helyszínek, területek vannak (havas, romos tájak például…), de többnyire valóban tőlünk függ, hogy melyik irányba próbálkozunk, ugyanis nem nagyon nevezném lineárisnak ezt a játékot. Szóval nincs itt kézenfogásról szó, ami néhol igenis zavaró tud lenni (lehetne példákat mondani…), de itt nem. Itt-ott utalást kapunk arra, hogy valami komoly titok lakozik a szigeten, és ezekből hozzuk össze a történetünket, de nem nagyon fogjuk tudni, hogy pontosan mi felé is tartunk a sztori során, hiába tűnik többször alapvetőnek. Karddal megszabadulhatunk a bokroktól, csáklyával feljuthatunk oda, ahova eddig nem, satöbbi, és közben egy kézikönyv is kialakul. Ehhez mindig fordulhatunk, mert a háttértörténet, a térképek, illetve a kifejezetten fontos játékmenetbeli mechanizmusok itt illusztrált módon ábrázolva vannak. És ezt nem is kötelező megnézni.
Ja, és a játékmenet izometrikus nézetet alkalmaz. Tehát nem oldalról megy (2D-s esetben Shadow of the Beast, 3D-sben pedig… ugyanaz remake-ben), és nem valami tejesen 3D-s mint mondjuk az ELEX II, hanem ha a Diablo kameraállása ismerős, akkor ugyanazt kapjuk. Ezzel trükközni is lehet, és a puzzle-k esetében ez meg is valósult, és talán ez is inspiráló hatással van a játékosra, hogy minden képletes követ felforgasson, amit érdemes is megtenni, hiszen, ha van egy tárgy, ami jelenleg elérhetetlen pozícióban van, ki tudja, egy későbbi kitérőnk során talán pont megtaláljuk ezt. A felfedezés érzése magára a világra ia hatványozottan érvényes, ugyanis így lassan minden egyes rövidebb utat megismerhetünk, és átláthatóbb lesz, ahogy a sziget egyes részei egymáshoz kapcsolódnak. Ebből pedig az következik, hogy igen, ez is egy… akármennyire is hülyén hangzik és nem is szeretem kimondani, de egy Metroidvania stílusú játékról van szó, ahol valamelyest el is várja tőlünk a produktum, hogy kapcsolódjunk annak világához, mert mentálisan is érdemes eltárolni, hogy merre voltunk már, hiszen így kisebb esélye van annak, hogy menthetetlenül eltévedünk és fogalmunk sincs, hogy mégis melyik irányba lehet menni, amivel már ismert lokációban találhatjuk magunkat. Tipp: a területek nem resetelődnek. Kard, fűkaszabolás.
Kardkikard
A Tunic piszkosul megtévesztő, ugyanis tény, valamennyire bájosnak is nevezhetném a vizualitását, de a felszín alatt egy öléggé’ trükkös harci rendszer vár a játékosra. Bizony, nem adják magukat olyan könnyen az ellenfelek, és nem hiszem el, de a Souls-klón életérzés is itt van. Hülyén hangzik, de ha esetleg a róka bedobja a rókát, akkor checkpointozunk az előző helyszínre, nekünk meg szépen vissza kell jutnunk oda, ahol meghaltunk, mert így az ott elgurult garasainkat fel lehet szedni. Aztán ezek az elmentések feltöltik az életerőnket, ám nem ingyen: cserébe a játék szépen minden egyes ellenfelet respawnol.
Ebből az következik, hogy egy komolyabb egyensúlyt kell megtalálnunk az életerőnk menedzselése és a mágia szintjei között, hogy ne rohangáljunk megállás nélkül egy elmentési ponthoz, mert így folyton ugyanazokat az ellenfeleket fogjuk legyakni ugyanazon a ponton, ami repetitívnek hangzik már így leírva is. De, aki esetleg nem akar ezzel kockáztatni, akkor a könnyebb kezelhetőségi beállítások között megtalálja az opciót, ami checkpointok helyett oda tesz vissza, ahol elszúrtuk. Ez nem egyenlő a könnyed győzelemmel. Nem, így is szépen meg kell tanulni az eltérő ellenféltípusokat a helyükön kezelni, így bár a harcokon továbbra is át kell rágnunk magunkat, mégis játszható marad a Tunic. Szóval azért nem lehet azonnal, mindenhol győzelemre számítani… és ez így van rendjén.
10-2
A Tunic azért kap egy nyolcast, mert ezt mégis EGY EMBER hozta létre. PC, Xbox One, Xbox Series, errefelé kell keresni a játékot, és érdemes is, ugyanis bár nem lesz akkora mainstream alkotás, mint Toby Foxtól az Undertale (speaking of which, a Deltarune második fejezetére időt kéne szánnom, de mostanában másba döföm a szikém, úgyhogy 2034 előtt nem fog megvalósulni), de mégis egy olyan szenvedélyprojektről van szó, ami kellemes felüdülés lehet napjaink kreativitás tekintetében nem éppen tündöklő játékiparából zúduló címeihez képest. Kényelmes, de eközben kihívást is képes nyújtani. Hátra lehet dőlni közben, de mégis kontrollert szorongató érzéseket is biztosít. Bár nyíltan érzékelhető a The Legend of Zelda inspirációja, Linkhez képest a róka más irányt jelölt ki. És örülök is, hogy ezt tette.
-V-
Pro:
+ Kiváló művészeti stílus
+ Korrekt élményt biztosít
+ Jól hagy minket magunkra
Kontra:
– Kissé klisés helyszínek
– A harcot meg kell tanulni!
– Souls-inspiráció, really…?
Kiadó: Finji
Fejlesztő: Andrew Shouldice
Stílus: Action-adventure RPG
Megjelenés: 2022. március 16.
Tunic
Játékmenet - 8.2
Grafika - 8.8
Történet - 8.1
Zene/hangok - 7.9
Hangulat - 8.5
8.3
KIVÁLÓ
Jó róka