Warcraft: Orcs & Humans – Idén 30 éves a Warcraft: az orkok és emberek bősz háborúja

RETRO – 2024 különleges év a videojátékok történetében, hiszen idén ünnepli 30. születésnapját a Warcraft: Orcs & Humans. Ez a játék alapjaiban változtatta meg a valós idejű stratégiai játékok világát, és még ma is tisztelettel és nosztalgiával gondolunk vissza rá. Az 1994-ben megjelent Warcraft nemcsak új mércét állított a stratégiai játékok számára, hanem megalapozta a Blizzard sikerét a játékiparban.

 

Az 1990-es évek elején a Blizzard Entertainment, akkor még Silicon & Synapse néven ismert, egy lelkes kis csapat volt, akik nagy álmokat dédelgettek. A Rock N’ Roll Racing és a The Lost Vikings után úgy döntöttek, hogy valami igazán nagyszabásúval rukkolnak elő. Így született meg a Warcraft: Orcs & Humans ötlete, amely később a valós idejű stratégiai játékok alapkövévé vált.

 

A kezdetek: A kódolás hajnala

 

A fejlesztési folyamat során a Blizzard csapata több mint egy évig dolgozott azon, hogy megalkossa a tökéletes játékot. Az apró irodában, ahol a pizza és a kávé volt a túlélés kulcsa, megszületett az, amit ma Warcraftnak hívunk. Samwise Didier így emlékszik vissza:

„Warcraft egy kis játékként indult. Nem sokan tudtak róla, de akik igen, azok nagyon belemerültek. Büszke voltam rá, és most, hogy világszerte ismert lett, lenyűgöz, hogy vannak emberek, akik többet tudnak a játékról, mint én.”

Patrick Wyatt, a játék egyik vezető programozója, szintén visszaemlékszik:

„Amikor elkezdtük fejleszteni a játékot, sok Dune 2-t játszottunk inspirációként. De már a kezdetektől fogva egy multiplayer élményt szerettünk volna létrehozni, ami a valós idejű stratégiai játékokat új szintre emelte.”

 

 

Forradalmi játékmechanikák

 

A Warcraft: Orcs & Humans nem csak a történetével, hanem játékmenetével is lenyűgözte a közönséget. A játék egyik legnagyobb újítása a valós idejű stratégiai elemek bevezetése volt, ahol a játékosoknak nemcsak a seregeiket kellett irányítaniuk, hanem erőforrásokat is kellett gyűjteniük és kezelniük. Az orkok és az emberek közötti konfliktus központi eleme lett a játéknak, és minden egyes küldetés új kihívások elé állította a játékosokat.

Didier szerint a játék stílusa is sokat változott az évek során:

„Amikor elkezdtük, a Warcraft inkább középkori Európához hasonlított. Ahogy sikeresek lettünk, egyre több saját ízt vittünk bele. A Warcraft II-ben már sokkal több humoros elem volt.”

Wyatt említi:

„A több egység egyidejű kiválasztásának lehetősége volt az egyik legbüszkébb újításom. Ez jelentősen gyorsította a taktikai manővereket és javította a játékmenetet.”

 

 

Az epikus csata: emberek kontra orkok

 

A Warcraft: Orcs & Humans által elindított franchise egyik legnagyobb vonzereje a játék univerzuma – még úgy is, hogy az első rész története faék egyszerűségű volt. Azeroth világában az emberek és az orkok közötti epikus harc középpontjában álltak. Az emberek királysága, Azeroth, amelyet az orkok hordája rohant le – mindkét félnek megvolt a maga története és motivációja. Az orkok nem csupán gonosz szörnyek voltak, hanem egy elnyomott faj, akik új hazát keresnek.

Didier megemlíti a Warcraft evolúcióját:

„A játék első része egyszerű volt, de ahogy haladtunk előre, egyre több színt és egyediséget vittünk bele. A Warcraft II-ben már ogre-k, törpök és elfek is megjelentek, majd a Warcraft III-mal igazán kiteljesedett a stílus.”

Wyatt hozzáteszi:

„A játékmenet elején a ‘Real Mode’ korlátai miatt nehézségekbe ütköztünk, de a Watcom C fordító segítségével áttörést értünk el, ami lehetővé tette, hogy sokkal több memóriát használjunk és gazdagabb élményt nyújtsunk.”

 

 

A játékfejlesztés kihívásai

 

Patrick Wyatt szerint a fejlesztési folyamat elején nem voltak részletes tervek, és sokszor a „business plan du jour” módszerével dolgoztak:

„A játék fejlesztése során számos technikai akadályt kellett leküzdenünk, például a memória korlátozottságát. Kezdetben DOS ‘Real Mode’-ban dolgoztunk, ami csak 640K memóriát engedélyezett. Később áttértünk a Watcom C fordítóra, ami lehetővé tette a 32 bites memóriakezelést, és jelentősen kibővítette a lehetőségeinket.”

A multiplayer funkció kifejlesztése is kihívásokkal teli volt. Wyatt így emlékszik vissza:

„Az egyik elsődleges célunk az volt, hogy többjátékos élményt hozzunk létre. A fejlesztés korai szakaszában még nem volt hálózat az irodában, így floppy lemezeken cseréltük az adatokat.”

A Warcraft: Orcs & Humans sikere nemcsak folytatásokat eredményezett, hanem egy egész műfajt is megalapozott. A valós idejű stratégiai játékok az 1990-es években éltek igazán fénykorukat, és számos más fejlesztő is követte a Blizzard példáját. Az olyan játékok, mint a Command & Conquer vagy az Age of Empires mind a Warcraft nyomdokain haladtak. A Blizzard továbbra is fejlesztette és bővítette a Warcraft világát, ami végül elvezetett a World of Warcraft megjelenéséhez 2004-ben. Ez az MMORPG játék azóta is hatalmas népszerűségnek örvend, és milliók játszanak vele világszerte. Az alapokat azonban még mindig az a 1994-es játék adja, amely idén ünnepli 30. évfordulóját.

 

Újrakiadások és modern elérhetőség

 

A nosztalgia mindig is fontos szerepet játszott a videojátékok világában, és a Warcraft sem kivétel. Az eredeti Warcraft: Orcs & Humans játékot ma is elérhetjük különböző platformokon, például a Battle.net rendszerén keresztül. A Blizzard gondoskodott arról, hogy az új generációk is élvezhessék ezt a klasszikus játékot.

Didier szerint a játékfejlesztési folyamat is sokat változott:

„Régen egy év alatt elkészült egy játék. Most évekbe telik, mert annyi mindent bele tudunk tenni. A régi Nintendo játékoknál a hely korlátozott volt, most viszont addig dolgozhatunk egy játékon, amíg azt nem mondjuk, hogy kész.”

Wyatt is visszaemlékszik:

„A játék fejlesztése során számtalan technikai akadályt kellett leküzdenünk, de a csapat elkötelezettsége és kreativitása révén sikerült egy olyan játékot létrehoznunk, amely forradalmasította a műfajt.”

Az újrakiadások és a digitális platformok lehetőséget adnak arra, hogy a játékosok újra átélhessék a Warcraft világának kezdeti kalandjait. A játék mechanikái és története ma is lenyűgöző, és emlékeztet minket arra, hogy milyen messzire jutott a videojátékok ipara az elmúlt 30 évben.

-Herpai Gergely „BadSector”-

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)