RETRO – Az online szerepjáték több mint egy egyszerű játék. Megváltoztatta, ahogyan beszélünk, szeretünk, gyászolunk, pénzt költünk és kikapcsolódunk. Az World of Warcraft nemcsak a játékos közösségre gyakorolt óriási hatást, hanem a popkultúrára is. Ma ünnepli 20. születésnapját az World of Warcraft, amely 2004. november 23-án jelent meg először az USA-ban és Ausztráliában, ebből az alkalomból írtunk egy elmélkedő cikket, hogy miképpen változtatta meg ez idő alatt a civilizációnkat, a kultúránkat és a mindennapjainkat is a Blizzard közösségi játéka az eltelt húsz esztendő alatt.
Még ha soha nem is merültél el az Azeroth feletti csatában az Alliance és a Horde között, valószínűleg hallottál már a World of Warcraft-ról. Ez a színes online szerepjáték, ahol orkok, vértündék, éjtündék és törpék fogtak össze, hogy küldetéseket teljesítsenek és gonoszokat győzzenek le, messze túllépett a videojátékok világán, és a popkultúra szerves részévé vált.
Az World of Warcraft-ot a Blizzard Entertainment adta ki 2004 novemberében, és rövid idő alatt milliók kezdtek havi előfizetést fizetni, hogy való életbeli barátaikkal, vagy éppen új ismerősök reményében csatlakozzanak a játék klánjaihoz. Hamarosan felbukkant a South Park-ban és politikai kampányokban is, majd megkapta a kötelező hollywoodi adaptációt. A játék hatása azonban olyan területekre is kiterjedt, mint a kriptovaluták vagy éppen az epidemiológia.
Bár már nem áll népszerűsége csúcsán, az World of Warcraft – amelyet rajongói csak WoW-ként emlegetnek – még mindig erős. Legújabb kiegészítője, The War Within, idén augusztusban jelent meg. A 20. évforduló tiszteletére itt van 20 példa arra, hogyan formálta át a világot.
Az WoW közösségi hálózat volt, mielőtt a közösségi média létezett volna
Az World of Warcraft népszerűsége elhomályosította a műfaj korábbi nagyágyúit, és sokaknak először itt nyílt lehetőségük megtapasztalni az online közösségi hálózatok jövőjét. A játék első évében a Facebook még csak az egyetemekre korlátozódott, és a szélessávú internet is ekkor kezdett igazán elterjedni az otthonokban.
A játékosok korábban online szervereken vagy helyi hálózatokon (LAN) keresztül csatlakoztak néhány barátjukhoz, hogy belső nézetű lövöldözős vagy valós idejű stratégiai játékokat játsszanak. De belépni az World of Warcraft nyüzsgő fővárosaiba, ahol több száz játékos gyűlt össze, egészen más élményt nyújtott.
„Gyakran csak bejelentkeztünk, és úgy használtuk, mint a világ legmenőbb csevegőszobáját” – mondta Ion Hazzikostas, aki 2008-ban csatlakozott a Blizzardhoz, korábban guildvezetőként hosszú éjszakákat töltött a játékban. „Ez szó szerint arról szólt, hogy ki van fent éppen, és mit csináljunk együtt.”
Hozzátette: „Az a guild, amelyikkel 20 éve játszottam, még mindig aktív.”
A politika is felfedezte magának a WoW-ot
A Demokrata Párt idén az online fiatal szavazók elérése érdekében Kamala Harris alelnök Twitch-fiókján egy World of Warcraft-os közvetítést tartott, amely egy Tim Walz-gyűléssel párosult.
Bár az esemény mindössze körülbelül 5000 embert vonzott, mégis pozitívabb képet mutatott a játékról, mint amit Maine republikánus pártja tett 2012-ben. Akkor egy állami szenátusi jelöltet támadtak meg, aki azt írta online, hogy az orkja, aki gyilkos tolvajként tevékenykedett, szeret „dolgokat leszúrni.” (A jelölt végül a szavazatok 53%-ával győzött, és egy ciklust töltött a hivatalban.)
A South Park Emmy-díjat nyert a WoW-ról szóló epizóddal
A szemtelen humoráról híres animációs sorozat 2006-ban készítette el „Make Love, Not Warcraft” című epizódját, amelyben Cartman és barátai egy bosszúszomjas, magas rangú játékost próbálnak legyőzni. Az epizód, amely Emmy-díjat nyert, a játék addiktív természetét boncolgatta, és egyfajta meditációként szolgált a médiafixációról a telefonok és közösségi média előtti időkben. A South Park-ban az a megszállottság, amely a játékosokat a számítógépük elé láncolja, pattanásos, túlsúlyos függőkké degradálja őket.
Az WoW akadémiai szinten is megihletett
A játék egyedülálló világot biztosított a tudományos kutatások számára, ahol Azeroth földjét háborús bűnökre, folklórelméletekre, csoportos viselkedésre és vallási konfliktusokra vonatkozó tanulmányokban is vizsgálták.
Az WoW megmutatta, hogy az előfizetéses szolgáltatások működhetnek
A 2000-es évek elején az MMORPG-k (masszívan multiplayer online szerepjátékok) aranyszabványa az EverQuest volt, amely népszerűsége csúcsán közel 550 ezer játékossal büszkélkedhetett. Az World of Warcraft 2004-es megjelenését követően egy éven belül elérte az 5 millió előfizetőt.
Hat évvel később, 2010-ben a játék elérte csúcsát 12 millió előfizetővel, és milliárdos bevételt generált a vállalatnak a havi díjaknak és a játékon belüli vásárlásoknak köszönhetően.
„Ez a Blizzard bevételének hatalmas részét adta, és még mindig így van” – mondta Jason Schreier újságíró, a Play Nice című könyv szerzője. Schreier ugyanakkor figyelmeztetett, hogy az egyetlen játékra való összpontosításnak árnyoldalai is vannak: „Egy ilyen stabil pénzforrás lehetőséget ad az innovációra, de a gyakorlatban ez gyakran minden erőforrást elszív.”
Az WoW hőssé tette az orkokat
Amikor orkok jelentek meg J. R. R. Tolkien A Gyűrűk Ura trilógiájában, brutális démonokként ábrázolták őket, akik csupán ágyútöltelékül szolgáltak Szauron seregeiben. Peter Jackson filmjei a 2000-es években megerősítették ezt a félelmetes képet.
Az World of Warcraft azonban rehabilitálta az orkok megítélését. Hirtelen ezek a teremtmények is hősiességre váltak képessé. Az orkok más „szörnyű” fajokkal együtt küzdöttek az életben maradásért egy olyan világban, amely félt tőlük.
Egy mém születése: LEEEEROY JENKINS!
2005-ben egy játékos, miközben csapata épp egy dungeonben való stratégiát tervezett, hirtelen berohant a sárkányokkal teli terembe, miközben kiabálta a nevét: „Leeroy Jenkins!” Az akció végzetes volt, és mint később kiderült, megrendezett is – de a hatása nagyon is valós.
Ez volt az egyik első játékos mém, amely áttörte a videojátékos világ határait, és a kultúra része lett. A Leeroy Jenkins csatakiáltás ma is a bátor, de meggondolatlan döntések szimbóluma, és televíziós műsorokban, sőt az amerikai képviselőházban is hivatkoztak rá.
Az WoW a járványtan eszköze lett
2005-ben a játékosokat frusztrálta, hogy a Corrupted Blood nevű káros hatás ellenőrizhetetlenül terjedt. A járványtani szakértőket viszont lenyűgözte, és esettanulmányként elemezték.
A Corrupted Blood, amely néhány másodpercig károsította a játékosokat, mielőtt másokat is megfertőzött volna, egy programozási hiba miatt szabadult el az eredeti dzsungelterületén túl. Az elmélet szerint a játékosoknak el kellett volna pusztulniuk, mielőtt túlságosan messzire vihették volna a fertőzést. Ehelyett portálokat használtak, hogy más régiókba utazzanak, és a háziállatok, valamint a nem játékos karakterek tovább súlyosbították a helyzetet.
Az World of Warcraft közössége a 2020-as koronavírus-járványt előrevetítve próbálkozott önkéntes karanténokkal és izolációval, de ezek az erőfeszítések nem bizonyultak elegendőnek. Végül a Blizzard kénytelen volt újraindítani a szervereket.
A sztárok sem voltak immunisak az WoW bűvöletére
Amikor Robin Williams, a híres színész és komikus 2014-ben elhunyt, a Blizzard egy nem játékos karakterrel tisztelgett előtte: egy dzsinnel, amely az Aladdin című filmben játszott szerepére utalt. Ez az állandó emlékmű arra is rámutatott, hogy a hírességek is rajonganak a játékért.
Többük nyíltan beszélt WoW-rajongásáról talk show-kban. Mila Kunis elmondta, hogy rózsaszín hajú frost mage karaktert alakított, míg Ronda Rousey és Vin Diesel minden este együtt játszottak a Furious 7 forgatása után. Jamie Lee Curtis arról mesélt, hogy egy World of Warcraft karakternek öltözve tervezte levezetni lánya esküvőjét.
Henry Cavill Superman-szerepe bejelentésének telefonhívásáról is lemaradt, mert éppen World of Warcraft-ot játszott. „Tudtam, hogy mik az igazi prioritások” – mondta Conan O’Briennek, hozzátéve: „Egy fontos dungeon közepén voltam.”
Steve Bannon és a WoW perifériális gazdasága
Azok a türelmetlen játékosok, akik nem akartak hosszú órákat tölteni küldetésekkel és farmolással, valódi pénzt költhettek virtuális aranyra, amelyet külön cégek árusítottak.
2007-ben Steve Bannon – aki később Donald J. Trump politikai tanácsadója lett – egy olyan céghez csatlakozott, amely alulfizetett kínai munkásokra bízta az arany farmolását. A vállalat, az Internet Gaming Entertainment, 60 millió dollárnyi befektetést kapott többek között a Goldman Sachs-tól.
A Blizzard igyekezett betiltani a virtuális arany valódi pénzért való eladását, és Bannon cége végül pereskedésbe keveredett, majd átszerveződött és eladták. Joshua Green újságíró Devil’s Bargain című könyvében arról írt, hogy ez az élmény mély nyomot hagyott Bannonban: „Ez a tapasztalat egyfajta fogalmi keretet adott neki, amelyet később felhasznált a Breitbart News közönségének kiépítésében, valamint az online trollok és aktivisták mozgósításában, akik elárasztották a nemzeti politikai színteret.”
A játékosok kinyitották pénztárcáikat WoW-kedvenceikért
Melyik fantasy kaland lenne teljes egy hűséges állati társ nélkül? Az World of Warcraft játékosai valós pénzért vásárolhatnak háziállatokat és hátasokat, vagy lassabb, küldetéseken és szintlépéseken keresztüli folyamat során megszerezhetik őket játékbeli aranyért.
A kedvencek, mint az egyszemű Parrlok, leginkább kozmetikai funkcióval bírnak, aranyos kísérők az utazások során. A hátasok viszont gyorsabb közlekedést biztosítanak a hatalmas világban. Az újabb hátasok, például a 90 dollárba kerülő Trader’s Gilded Brutosaur, valósággal ellepték a szervereket.
Bár a játékosok eleve fizetnek havi előfizetési díjat, a háziállatok és hátasok piaca megállíthatatlan. Holly Longdale, a World of Warcraft executive producere szerint: „Ha azt láttuk volna, hogy senkit sem érdekel ezek vásárlása, valószínűleg nem kínáltuk volna őket. De a kereslet egyértelműen óriási.”
Egy pletykát viszont határozottan cáfolt: nem igaz, hogy a csillogó Celestial Steed hátas eladásai több bevételt hoztak volna, mint a StarCraft II.
A sikeres játékokból rossz filmek készülhetnek
A Duncan Jones által rendezett Warcraft film – David Bowie fia – 2016-ban kritikai kudarcot vallott, az Egyesült Államokban megbukott, de a kínai piac megmentette a teljes pénzügyi csődtől. A film csatlakozott a rossz videojáték-adaptációk „kánonjához,” amely a Super Mario Bros. 1993-as filmjével kezdődött, és a mai napig folytatódik, például a 2024-es Borderlands mozival.
A WoW-os zsargon beszivárgott a szélsőjobboldali kultúrába
A Kek, egy fiktív, békaszerű istenség, amelyet szatirikusan tisztelnek bizonyos online szélsőjobboldali körökben, az World of Warcraft-hoz köthető. Amikor a játék ellenkező frakciói nyilvános csevegésben próbálnak kommunikálni, az üzeneteik eltorzulnak. Ha a Horde játékosai beírják, hogy „lol”, a Alliance játékosai ezt „kek”-ként látják.
„A kifejezés a játékbeli chat szobákban, valamint a 4chan és Reddit fórumokon terjedt el, amelyek a szélsőjobboldali kultúra gócpontjaiként ismertek” – írta a Southern Poverty Law Center, amely gyűlöletcsoportokat követ nyomon.
„Éjtünde Mohikán vagyok!”
Aubrey Plaza volt az egyik híresség, aki World of Warcraft televíziós reklámokban szerepelt, egy olyan időszakban, amikor videojátékokat ritkán hirdettek a tévében.
„Néhány ember szerint menő egy Revlon-hajápoló reklámban szerepelni” – mondta Plaza a Vulture-nek 2012-ben. „Szerintem az kínos, de a World of Warcraft reklám? Nem kínos, hanem nagyon menő.”
A kriptovaluták fejlesztőit a WoW ihlette
A kriptovaluták ellenzői gyakran azzal vádolják a fejlesztőket, hogy a pénzügyeket játékká változtatják. De az ellenkezője is igaz. Az Ethereum, az egyik legismertebb blokklánc, alapítójának története szorosan kötődik a World of Warcraft-hoz.
Vitalik Buterin, az Ethereum alkotója, 2010-ben egy játékfrissítés miatt sírta el magát, amely gyengítette warlock karaktere Siphon Life varázslatát. „Ezen az éjszakán döbbentem rá, milyen borzalmasak lehetnek a központosított rendszerek” – írta később egy blogposztban. „Ezután hagytam abba a játékot.”
Három évvel a játék abbahagyása után Buterin elmerült a kriptovaluták világában.
2022-ben Buterin két társával együtt egy blokklánc-koncepciót javasolt, amelyet soulbound tokens névre kereszteltek. Ez egy online hitelesítési rendszer kiépítését célozta, ahol a kibocsátók véglegesen „elégethetik” a tokeneket, ha a címzettek megszegik a beléjük vetett bizalmat. Az ötletet a World of Warcraft soulbound items rendszeréből merítették – ezek olyan nem átruházható tárgyak, amelyeket nehéz küldetések teljesítésével vagy nagyon erős ellenségek legyőzésével lehet megszerezni.
Sok nő számára otthonos volt a WoW
A nők a World of Warcraft kezdete óta fontos részei a közösségnek. Egy 2009-es Nielsen-jelentés szerint a World of Warcraft volt a legnépszerűbb játék a 25–54 év közötti női játékosok körében.
Számos, játékosok közötti harcra épülő játék hajlamos arra, hogy negatív érzelmeket szítson, például gúnyos beszólásokat. A World of Warcraft sem mentes az ilyen viselkedéstől, de általában inkább kooperatív, környezetalapú játékélményt nyújt, ahol a játékosok közös célokért dolgoznak. Az azonos gondolkodású játékosok céheket alakíthatnak, hogy együttműködjenek dungeonökben vagy szerepjátékban, így elszigetelve magukat az agresszívebb játékstílusú emberektől.
„Az emberek maguk választják ezt” – mondta Holly Longdale, a World of Warcraft executive producere. „Nem kötelező részt venni benne. Ez teremti meg a biztonság és a kényelem lehetőségeit.”
Az WoW összehozta a modern világokat
Jóval azelőtt, hogy a QR-kódok megjelentek volna az étlapokon, a Blizzard összekapcsolta a kézzelfogható és virtuális világokat a World of Warcraft Trading Card Game révén, amely 2006-tól 2013-ig futott. A gyűjtögetős kártyákon található kaparós kódokat online jutalmakra lehetett beváltani.
Az WoW a szeretet és a gyász helye is lehetett
A World of Warcraft céhrendszere lehetővé tette a játékosok számára, hogy egyesített erőkkel küzdjenek meg főellenségekkel, akik legyőzésekor értékes tárgyakat hagynak hátra. Az iskolai vagy munka utáni rendszeres közös játék során olyan kapcsolatok alakulhatnak ki, amelyek messze túlmutatnak Azeroth világán, sokan itt találtak valódi életbeli romantikus partnerekre is.
Egy különösen megható példa erre a The Remarkable Life of Ibelin című dokumentumfilmben látható, amelyet októberben mutattak be a Netflixen. Mats Steen szülei azt feltételezték, hogy fiuknak, aki egy degeneratív izombetegséggel küzdött, alig voltak barátai, mert ideje nagy részét otthon, a játék előtt töltötte. Amikor a blogján közzétették, hogy Mats 25 éves korában meghalt, megdöbbentette őket a céhtársak részéről érkező részvét és támogatás. Mats számos online barátja elutazott Norvégiába, hogy részt vegyen a temetésén.
Az WoW virtuális színpadot adott a művészeknek
Angela Washko művész, aki a társadalmi gyakorlatok iránt érdeklődött, 2005 környékén fedezte fel a World of Warcraft-ot. Lenyűgözte a virtuális világ, amely elősegítette a mély játékosi kapcsolatok kialakulását.
De a játék sötétebb sarkaiban idegenek szexista sértésekkel támadták, amikor hangalapú csevegést használt. „Azonnal elkezdték spamelni, hogy ’Menj vissza a konyhába, és csinálj nekem egy szendvicset’” – mondta Washko.
2012-ben egy négyéves projektet indított „The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft” néven. Virtuális performanszként a játék fővárosaiban politikai és társadalmi vitákat kezdeményezett. Washko szerint munkája egy kicsit megelőzte korát, még mielőtt széles körben elismerte volna a társadalom, hogy a virtuális és a valós élet összefonódik.
„A tanács lehetőséget adott arra” – mondta –, „hogy megvitassuk, miért váltak a képernyőn kívüli mindennapi élet politikái még hangsúlyosabbá és szélsőségesebbé a játék viszonylag szabályozatlan terében.”
Az WoW nosztalgia erejét aknázta ki
Hiányoznak a régi szép idők? Sok World of Warcraft-rajongó számára igen – ezért a Blizzard visszahozta azokat.
2019-ben, éveken át tartó rajongói követelések után, a cég kiadta a World of Warcraft Classic verzióját, amely eltüntette az évek alatt felhalmozódott bővítéseket, játékmenet-frissítéseket és modern grafikát.
„Ha megnézzük a média egyéb formáit, általában remastereket készítünk, HD-verziókat, színes változatokat” – mondta Nick Bowman, a Syracuse Egyetem kommunikációs professzora, aki a videojátékok nosztalgiáját kutatja. „Ritkán fordul elő, hogy visszamegyünk, és azt mondjuk: ’Itt van az eredeti 1920-as Metropolis, nem nyúltunk hozzá, nem javítottuk ki.’”
A nosztalgia egyre nagyobb szerepet játszik, ahogy az átlagos játékosok idősödnek. Mivel a játékosok sok időt töltenek az olyan magával ragadó játékokban, mint a World of Warcraft, mély kapcsolatokat és emlékeket hoznak létre. A World of Warcraft „nagyjából a legközelebbi dolog, amit valaha metaverzumként megélhettünk” – mondta Bowman.
„Húsz év azt jelenti, hogy vannak emberek, akiknek két szülővárosuk van – az a város, ahol fizikailag élnek, és Orgrimmar” – tette hozzá, utalva a Horda in-game fővárosára utalva.
-Herpai Gergely „BadSector”-