Star Wars: Knights of the Old Republic II – Egy Jedi visszatér [RETRO-2004]

RETRO – A galaxisok már csak ilyenek: hiába mented meg (vagy taszítod romlásba) őket, pár év eltelik, és már megint csak a gond van velük. A KotOR II vadonatúj hőse is ezzel szembesül, miután egy szál pendelyben, a fénykardja és az Erő beható ismerete nélkül egy bányászbolygón ébred. No igen, a folyatásban ismét hosszú utat kell bejárnunk, mire a mi kis kedvencünk lesz a legnagyobb Jedi az egész univerzumban… A játék 2024 december 6-án lett 20 éves, ennek alkalmából frissítettük ezt a cikket.

 

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt, amely egy csapásra a műfaj szerelmeseinek és a kezdő RPG-seknek is kedvencévé vált. Xboxon a KotOR eladásokban és fogadtatásban egyaránt tarolt mindent, de a PC-s társadalom sem találkozhatott ennél jobb RPG-vel a Baldur’s Gate II megjelenése óta.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Nem véletlenül emlegettem a BG II-t, hiszen a BioWare-nek köszönhetjük azt az klasszikust is – azt hiszem, nem túlzok, ha a kis kanadai csapatot még mindig a legprofibb szerepjátékot fejlesztő csapatnak tartom. (Sajnos a Troika ennek ellenkezőjéről nem tudott meggyőzni a Vampire: Bloodlinesszal sem – de ez már egy másik történet…)

Éppen ezért némi aggodalommal töltött el a tény, hogy a folytatást nem a BioWare, hanem egy frissen alakult csapat, nagyrészt a régi Black Islegárdából verbuválódott Oblivion készítette. Az előzetes képekből és az E3-as tapasztalataim alapján azt ugyan már korábban leszűrtem, hogy a grafikus motor és a kezelőfelület szintjén sok mindenhez nem nyúltak hozzá az új fejlesztők, így a legnagyobb kérdés az volt, hogy a küldetésrendszer és a történet komplexitása vajon megállja-e a helyét a KotOR I mellett…

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Kitaszítva

A KotOR II ismét 4000 évvel a Star Wars filmes eseményei előtt játszódik (na jó, egész pontosan 3995-el, hiszen öt év eltelt a KotOR I óta ). A jedik és sithek továbbra is gyűlölik egymást, ráadásul áldásos tevékenységünk (már aki a Jó oldalon fejezte be a játékot) hatása nem nagyon érvényesült, ugyanis a Jedi-rendet majdnem teljesen kiirtották ősi ellenségei.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Persze legalább egynek mindig maradnia kell (illetve később kiderül, hogy többnek is), hősünk, pedig nem más, mint egy bukott jedi. Mivel az „Exile”-t kitaszította a rend felsőbb vezetősége, ezért logikusan várhatna ránk a békés remeteélet á la Ben Kenobi, vagy esetleg egyből átállhattunk volna a sithekhez is, a gond csak az, hogy hősünk valahogy elveszítette kapcsolatát az Erővel (kvázi lemerült, mint a nyuszi a Duracell-reklámban), ráadásul még fénykardja sincs. Ilyen szégyenteljes állapotban tér magához egy elhagyatott bányászbolygón.

A vicces a dologban az, hogy saját karakterünket továbbra is jedinek tartják, ennek negatív oldalait pedig tapasztalni is fogja, mivel sithek, fejvadászok és úgy általában a galaxis legváltozatosabb söpredéke fog igen hamar a bőrére pályázni. Segítőtársaink persze most is akadnak. Rögtön a játék elején csatlakozik hozzánk Kreia, egy rejtélyes öregasszony, aki szép lassan mesterünkké válik. A hasonlóság Kenobival rögtön beugrik, Kreia azonban sokkal komplexebb személyiség a jó öreg Bennél – ezt egyre inkább tapasztalni fogjuk.

Későbbi kis csapatunk egyre jobban növekszik: többek között egy vagány (kicsit idegesítő) pilóta, egy bérgyilkosnő (vagy aszerint, hogy milyen beállítottságúak vagyunk, egy gonosz vuki), egy furcsa harcos életfilozófiát követő szolgálólány és egy vak sith nő is követni fogja az „Exile”-t. Feltétlen elismerés illeti az Obsidiant, mert szerintem az NPC-k kidolgozottsága terén még a KotOR I-et is sikerült felülmúlni, pedig ott is igazán emlékezetes karakterek küzdöttek velünk.

Megbízni talán egyik társunkban sem tudunk teljesen, ugyanis mindannyian valamilyen rejtélyes önös érdekből csatlakoznak hozzánk, és miközben mindegyikük biztosít feltétlen támogatásáról, szinte bármelyikükről elképzelhető, hogy éjjel álmunkban egyszer megpróbálják saját fénykardunkat a torkunkba nyomni.

kotor-11 - Copy

Rám jedi még nem volt ilyen hatással

Ha persze nem akarunk így járni, akkor valahogy hatnunk kell társainkra, hogy megbízhassunk bennük. Ugyanúgy, mint saját hírónknál, társaink karakterlapján is ott figyel egy hőmérőhöz hasonló „személyiségmutató”, amelyen azt lehet látni, hogy a szóban forgó delikvens éppen mennyire negatív, avagy pozitív beállítottságú. Az első részben ezt nem nagyon tudtuk megváltoztatni, legfeljebb a történet bizonyos fordulópontjai réven alakult jellemük.

kotor-10 - Copy

Itt viszont folyamatosan befolyásolhatjuk őket a különféle párbeszédeken keresztül, egy jól, vagy rosszul kiválasztott mondattal ugyanis tekintélyt szerezhetünk társaink szemében, vagy akár ronthatjuk is renoménkat. Így például azt is célul tűzhetjük ki, hogy hozzánk hasonlóra rontsunk meg egy alapvetően pozitív karaktert, illetve a Jó oldal felé taszigáljunk egy százszázalékosan cukormentes sith lovagot, vagy romlott lelkületű bűnözőt.

Bár ritkán fordul elő, hogy ez társaink viselkedésére, esetleges pálfordulására is befolyással legyen (tehát aki esetleg a sztori szerint el fog minket árulni, az amúgy is megteszi, akármennyire is rajong értünk), viszont ha bizalmasabb viszonyba kerülünk velük, akkor több háttér-információt tudunk belőlük kiszedni, illetve az ellenkező nemű karaktereknek akár el is csavarhatjuk a fejét. Ehhez persze igencsak meg kell erőltetnünk a szürkeállományunkat, hogy a rendkívül fifikásan kialakított mondatok közül a lehető legjobbakat válasszuk ki.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Szeret, nem szeret, szeret, nem szeret, szeret…

Bár alapvetően nagyon bejött ez a hatás-ellenhatás rendszer, de sajnos azért ennek is megvannak a maga hibái… Leginkább az zavart, hogy bizonyos szituációknál képtelenség saját emberünk jellemét a megfelelő irányba eltolni, illetve beszélgetőpartnerünknél a kívánt befolyást elérni. Az én karakteremet Sith Lordnak akartam kiképezni, így nyilván arra törekedtem, hogy minél több Sötét Oldal-pontot szedjek össze.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

A másik célkitűzésem az volt, hogy lehetőleg mindenkit magammal rántsak, különös tekintettel az alapvetően Jó oldalon lévő Handmaidenre (a jediket szolgáló lányra). A gonoszság pontok a cinikus, kegyetlen válaszokhoz kötődnek, viszont ha nagyon beszólunk valakinek, akkor az legtöbbször megsértődik, így hiába is próbálnánk őket negatívvá alakítani, épphogy ellentétes hatást fogjuk elérni: a Handmaiden kegyetlen, darkos sith-domina helyett igazi szent szűzzé válik. Másik gond, hogy a jellemek változása nem mindig tükrözi a fő sztoriszál alakulását. Nekem például annyira sikerült elbaltáznom az említett szolgálólány és köztem bimbódzó viszonyt, hogy egyszerűen már szóba sem állt velem.

Amikor viszont végre elértem a presztízs osztályt, és Sith Lorddá váltam, illetve a történet egy bizonyos fontos fordulópontjához érkeztem, akkor a lány – elvileg – egy ügyesen alakított párbeszéd révén teljesen belém zúgott, szinte már-már istenített, viszont a játék hatás-ellenhatás rendszere alapján továbbra is utált. Így rendkívül komikus és bosszantó módon az egyik pillanatban még rajongó szavakkal illetett, viszont amikor beszélgetni akartam vele, akkor durván visszautasított (Hja kérem, a női lélek rejtelmei… – Csonti). A készítőknek szerintem sokkal jobban a főtörténethez kellett volna illeszteniük ezt az egyébként kiváló rendszert…

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Minden (v)iszonyítás kérdése

Ha már a történet szóba került, akkor érdemes egy kicsit elidőzni emellett is. Talán különösnek hangzik, de a KotOR II sztorija egyszerre jobb és rosszabb is az első részénél. Látszik, hogy az Obsidian csapata a Black Isle-ból jött létre, hiszen ők mindig is híresek voltak a komplex és jól kitalált fantasy meséikről, karaktereikről (lásd: Planescape Torment, Baldur’s Gate II). Összetettségében ezen a téren a második epizód felül is múlja az elsőt. Igazi komplex világgal van dolgunk, ahol nem mindig egyértelmű, hogy a Star Wars-filmekben jófiúknak beállított jedik ténylegesen pozitív hatással vannak-e a galaxisra, vagy egyes esetekben nem inkább a sitheknek van-e igazuk.

A történet során gyakran még az is kérdésessé válik, hogy vajon a Köztársaság megérdemli-e, hogy megmentsük létét, nem járnak-e bizonyos bolygók sokkal rosszabbul, ha a szenátus hatalma oda is kiterjed. A legérdekesebbnek talán azt a szitut találtam, ahol a Baljós Árnyak Naboo-jához hasonló planétán kellett eldönteni, hogy a fiatal királynőt vagy lázadó generálisát támogatjuk-e egy szép lassan kibontakozó polgárháború során. Igazából mindkét fél álláspontja védhető volt, és a bolygón élő polgárokat is igencsak megosztotta az egyre súlyosbodó konfliktus.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Mivel a Sötét Oldal felé hajló karaktert alakítottam, ezért végül is némi filózgatás után a generális nyerte meg szavazatomat, illetve fénykardomat és villámszóró karomat, de akár a királynő mellett is letehettem volna a voksomat, hiszen sok szempontból ő is elég álszent és képmutató volt, amikor népe érdekeit kellett volna képviselnie. Még érdekesebb és sokrétűbb hősünk – általunk is alakított – élettörténete.

Hamar ki fog ugyanis derülni, hogy a Jedi-tanács döntése, amellyel kitaszította karakterünket, valójában elég farizeus, és nem igazán logikus érvek alapján történt. Tulajdonképpen minden okunk megvan tehát a bosszúra és ezt gyakran még a tanács egykori – rossz lelkiismeretű – jedi tagjai is elismerik, amikor megtaláljuk őket. Így, még ha a Sötét Erőt is képviseljük, akkor sem feltétlen érezzük hősünket aljas gazembernek.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Filozófia jediknek

Ezt az érdekes alapszituációt még inkább komplikáltabbá teszi Kreia, a mentorunk, aki már-már filozofikus kérdéseket vet fel hősünknek, valamint gyakran megfeddi olyan döntésekért, amelyeket mi jónak, vagy logikusnak gondoltunk. Kreiának elég nehéz egyébként megfelelnünk (vagyis befolyást érnünk el rajta), és a helyzetet még érdekesebbé teszi, hogy sokáig nem derül ki, vajon a jedik vagy a sithek oldalán áll, illetve mi a célja azzal, hogy pesztrálja hősünket.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Ráadásul társaink általában véve utálják az öregasszonyt, és megpróbálják lebeszélni arról hősünket, hogy egy leheletnyit is megbízzék benne. Rendkívül sokrétű tehát a történet, de a szövevényeibe sajnos néha maguk a készítők is belevesztek. Helyenként bizonyos események egyáltalán nem logikusak, más sztoriszálakat pedig egész egyszerűen összecsaptak. Óriási csalódást okozott például az egyik fontosabb negatív karakter halála: nemcsak hogy gyerekjáték volt elintézni (a legnehezebb fokozaton játszottam a KotOR II-vel, és a „haladóknak” ezt a szintet is ajánlom), de ráadásul nem is derült ki róla szinte semmi érdemleges.

Látszik, hogy az Obsidian kolosszális történettel szerette volna megfejelni az első részt – ez részben sikerült is –, azonban a rendkívül szűkre szabott fejlesztési határidő miatt végül sajnos elvarratlan szálak és elkapkodott részek is benne maradtak. A KotOR II sztorija még így is az egyik legjobb RPG-mese, de a végére érve azért kicsit szomorúan gondolkoztam el azon, hogy vajon mi lehetett volna belőle, ha hagynak a fejlesztőknek elég időt, és a LucasArts nem erőlteti annyira azt a fránya 2004 karácsonya előtti xboxos megjelenést…

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Nem is szépség, nem is szörnyeteg

A rövid fejlesztés számlájára írható az is, hogy az Obsidian alig változtatott valamit a grafikus motoron, pedig az már 2003 végén sem volt PC-n a világ harmadik csodája. Talán a karakterek egy része egy kicsit jobban néz ki, de a környezet továbbra is elég sivár, különösen olyan bolygókon, ahol nem nagyon kerülünk a felszínre, csak az épületeken belül fogunk bolyongani.

A nem túl látványos környezeti elemek mellett bizonyos helyszíneket pályatervezés szempontjából is kicsit fantáziátlannak éreztem: Nar-Shadában például egyszerűen herótom volt az állandóan ismétlődő, unalmas folyósok labirintusából. Szerencsére azért találunk ellenpéldát is: bár Onderon bolygóvárosa jóval kisebb volt, de legalább az egzotikus környezet és az életszerűbben kidolgozott utcák révén könyebben odaképzeltem magam.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Sajnos nem segítenek a helyzeten az elmosott textúrák, amely nyilvánvalóan az xboxos örökségnek róható fel. Még erre sem mentség, hogy a karakterek darabos animációján sem sikerült sokat javítani – szerintem ennél azért még az Xbox is sokkal többre képes. Néha rendkívül komikus, amikor hőseink elnagyolt mozdulattal esnek össze, vagy merev arccal és gesztusokkal magyarázzák a legsötétebb intergalaktikus összeesküvéseket.

Pozitívum viszont, hogy bizonyos karakterek arcberendezésén azért kicsit jobban szobrászkodtak az Obisidian-srácok, illetve az egyszerű NPC-k fizimiskái sem ismétlődnek olyan durván, mint a KotOR I-ben. Összességében nem csúnya a KotOR II, de ha például a Vampire: Bloodlines mellé rakjuk, akkor elég látványos a különbség, pedig az sem volt tökéletes. (Mondjuk az is igaz, hogy a Vampire-ben viszont lényegesen kisebbek voltak a helyszínek…)

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Speckó harcmodor modortalanok ellen

Ahogy szinte semmit sem változott a grafika, az Obsidian attól is úgy

tartott, mint ördög a szenteltvíztől, hogy a valós idejű, kimerevíthető harcrendszerhez hozzányúljon. A ’98-as Baldur’s Gate-hez hasonlóan a teljes real time valójában itt is csak látszat, ugyanis a saját és ellenséges egységek egymás után „lépnek” – ezt azon vehetjük észre, amikor a karaktereinknek parancskiadás után egy rövid ideig még mindig mozdulatlanok maradnak.

Tisztes kora ellenére a BioWare által kialakított harcrendszer még mindig a legprofibb az összes RPG között, így nem véletlen, hogy az Obsidian nem akart egy hangyányit sem változtatni rajta… Az egyetlen számottevő újítás a jedi harcmodor.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Amikor nagy sokára megszerezzük fénykardunkat, akkor egy külön menüpontban megadhatjuk, hogy kedvenc Erő-használó karakterünk milyen módon viaskodjon. A változatos és egzotikus nevekkel megáldott küzdőstílusok különféle szituációk során hasznosak: mást érdemes alkalmaznunk, ha tömegesen körbevesznek minket, és mást, amikor csak egy-két ellenséggel kell szembeszállnunk, akik viszont bivalyerősek.

Emellett a készítők hatvanféle új képességgel, és jedi varázslattal is nyakon öntötték a régieket. Ezek továbbra is nagyszerűen idomulnak kedvelt játékstílusunkhoz, tehát akár a lézerpuskákat, pisztolyokat, vibro- vagy fénykardokat, akár a jedi képességeket preferáljuk különféle karaktereinkél, mindegyikhez meg találjuk a legmegfelelőbb speciális tudást.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Darth Vader beájulna (ellenem)

A sokféle speciális képesség révén saját karakterünk már-már igazi szuperlénnyé is válik – kétségtelen, hogyha más RPG-kkel összevetjük, akkor a KotOR II-ben normál fokozaton túlságosan is könnyű a harc, és amikor nehéz szintre állítottam, akkor sem okozott komolyabb gondot szinte egyetlen összecsapás sem. Az végül is logikus, hogy egy jedi játszi könnyedséggel végez a tömegesen rátámadó legkeményebb nem Erőhasználó ellenfelekkel is, de azért az már nem csöppet abszurd, hogy még a sith lovag főellenségeket is gyerekjáték volt elintézni.

A KotOR I ben azért alaposan leizzadtam, amikor a végén Darth Malakkal összeakasztottuk a fénykardokat, itt viszont a főellenséggel való legvégső összecsapásnál – egy gyermeteg trükkjének semlegesítését leszámítva – pusztán arra kellett ügyelnem, hogy minél több információt kiszedjek belőle a párbeszédek során, mielőtt gonosz mosollyal az arcomon, Darth Vader stílusában, a Force grasp néhányszori használatával meg nem fojtottam. Nem okozott herkulesi nehézséget az sem, amikor a játék főszereplőnkről hirtelen átkapcsolt egy másik (az Erő ismeretében nem jártas) karakterre: általában velük is könynyedén pucoltam ki teljes szinteket.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Hanharr, a gonosz vuki például igazi megállíthatatlan Terminátor, amikor elborítja a „vuki-őrület” az agyát, úgyhogy amikor két harci csatabárdot a kezébe adva bekapcsoltam ezt a képességét, a hatalmas Exchange (amely egyfajta rendkívül befolyásos intergalaktikus maffiaszervezet) pribékjei és vezetője köpni-nyelni sem tudtak, miközben egymás után apró cafatokra kaszaboltam őket.

Azt már talán mondanom sem kell, hogy amikor egyszerre egy-két másik jedi is a csapatomban van, és magas szinten villámozni kezdenek, akkor a másodperc töredéke alatt azonnal megsemmisítenek minden ellenséget a közelükben, mielőtt azok a jobb kezükön megmozdítanák a kisujjuk végét. Persze ez fogyasztja az Erő-pontokat, de magasabb szinten igazából ezt már meg sem éreztem, illetve létezik még Erő elszívó varázslat is… OK, rendben van, hogy mindenki szereti, ha sikerélménye van, de felmerül kérdés az emberben, hogy mi az ördögnek szórakozzon az előbb említett jedi harcmodorral, vagy egyáltalán a fénykardozással, ha egy-két jedi varázslatot használva egyszerűen nincs ellenfele az egész galaxisban?

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

„A Big Mac, az Big Mac, de ott „le Big Mac”-nek hívják…” (Ponyvaregény)

Rendben, szóval kicsit túl könnyűre sikeredett a játék, viszont a pár apró baki ellenére is kiváló történet mellett van még egy olyan pont, amellyel a KotOR II felülmúlja az első részt. Az Obsidian valahogy jobban ügyelt arra, hogy a játék univerzuma éljen és lélegezzen. Hogy mivel? Ahogy Vincent Vega mondaná a Ponyvaregényben: „az igazi különbség a kis részletekben van”. Onderon bolygóján például találkozhatunk olyan jelenetekkel, ahol valamilyen fanatikus fickó osztja az észt az utcán, ezáltal tüntetést szervezve a körülötte összecsődült tömegből.

Ehhez hasonló volt a KotOR I-ben is, ám ezek a kis intermezzók itt sokkal életszerűbbek: az első ilyen résznél például a tüntetés feloszlatásánál azt is láthatjuk, amint az emberek szétszélednek, a másodiknál pedig nekünk kell leszámolnunk velük, segíteni nekik, vagy egyszerűen végignéznünk, ahogy a katonaság lemészárolja őket.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Ezen a bolygón találjuk még azokat a CNN-hez hasonló TV-műsort közvetítő kis terminálokat, ahol a legfrissebb híreket hallhatjuk. Végül az is igazán hangulatos momentum, amikor – ugyancsak Onderenban – részt vehetünk egy igazi polgárháborús összecsapásban is, ahol a kastély termeiben vállvetve harcolnak velünk a királynő, vagy a lázadó generális katonái, aszerint, hogy melyik oldalt választottuk.

Inkább a játékmenethez tartozó, de szintén hasonlóan remek kis apró részlet, hogy a különféle megtalált felesleges tárgyakat szétszedhetjük apró komponenseire, így újabb eszközöket gyárthatunk belőlük. Igaz, csak a játék elején éltem a lehetőséggel, hiszen később az Erővel tökéletesen tudtam érvényesülni ezek nélkül is.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

KotORd elő a fénykardod!

Sajnos csak majdnem sikerült az a nagy bravúr, hogy a KotOR II felülmúlja a nagy elődöt, illetve elérje annak szintjét. A ludas a szűkre szabott fejlesztési határidő: egyszerűen egy év alatt lehetetlen egy ilyen komplex játékhoz minden igénynek megfelelő folytatást alkotni.

A KotOR-nál a legfontosabb a sztori volt, ami ugyan itt is kiváló, sőt már-már jobb is az első részénél, egyedül az említett logikátlanságok, pár rosszul elvarrt szál, az elkapkodott befejezés és az a fránya, Sith Lorddal vívott összecsapás ront az összképen. Ennek ellenére még így is azt mondom, hogy a mai RPGtörténeteket magasról iskolázza a második KotOR is.

2003-ban az Erő ismét a LucasArtsszal volt. Annyi év hullámzó teljesítménye után egy olyan szerepjátékkal örvendeztette meg a nagyérdeműt

Bár ugyanezt mondhatnám a már említett játékegyensúlyról is: talán a konzolosság miatt van, de még nehéz fokozaton sem jelentettek igazi kihívást az összecsapások (pár ritka résztől eltekintve), főleg akkor, amikor elkezdtem a jedi képességeimet használni.

Rendben van, hogy a jedik a Star Wars világ legerősebb harcosai, de mégis csak egy játékról van szó, ugye… Ezt a két lényegesebb bakit leszámítva a KotOR II igazi kihagyhatatlan klasszikus. Nincs a piacon egyetlen olyan RPG, vagy bármilyen más játék sem, amelyben döntéseid ilyen fokon befolyásolnák nemcsak a játékmenetet, hanem a történetet, illetve a saját hősöd sorsának alakulását is. Márpedig, ha valami számít egy szerepjátéknál, akkor az ez.

-Herpai Gergely „BadSector”- (2004)

Pro:

+ John Williams zene
+ A színészek profi hangjai
+ Jó effektek

Kontra:

– Elavult grafikus motor és játékmenet
– Jabba the Hut szintű MI
– Kevés mint Tatooine-on a vízesés


Kiadó: Lucas Arts

Fejlesztő: Obsidian Entertainment

Stílus: Szerepjáték

Megjelenés: 2004/2005

Star Wars: Knights of the Old Republic II

Játékélmény - 9.5
Grafika (2004) - 8
Történet - 8
Zene/Hangok - 8.5
Hangulat - 9.5

8.7

KIVÁLÓ

A KotOR II igazi kihagyhatatlan klasszikus. Nincs a piacon egyetlen olyan RPG, vagy bármilyen más játék sem, amelyben döntéseid ilyen fokon befolyásolnák nemcsak a játékmenetet, hanem a történetet, illetve a saját hősöd sorsának alakulását is. Márpedig, ha valami számít egy szerepjátéknál, akkor az ez.

User Rating: 4.7 ( 2 votes)

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu