MDK – Kettős lábbal rúgta be a 3D-s korszak ajtaját a Shiny legendája

RETRO – Huszonnyolc évvel ezelőtt ez a harmadik személyű lövöldözős játék forradalmasította a műfajt, és technikai csoda volt, amit 3D gyorsítókártya nélkül is lehetett játszani. Az MDK a Shiny Entertainment egyik legjobb munkája volt, és nemcsak fekete humorával, hanem azzal is kitűnt, ahogy megkerülte a technikai akadályokat.

 

Az 1990-es évek második fele súlyos változásokat hozott a videojátékok világában, főként a 3D grafika és az azt gyorsító hardverek megjelenésének köszönhetően. A videojátékok évtizedekkel korábbi tömegjelenséggé válása után megkezdődött és sztenderddé vált a háromdimenziós terek bevezetése. Bár a korai FPS-ek vagy szimulátorok már mutattak kezdetleges 3D környezetet, a valódi ugrás a teljesen háromdimenziós világok felé még nem történt meg.

Az összes fejlesztőstúdió igyekezett felugrani erre az új vonatra, köztük a Shiny Entertainment is, amely a videojátékok aranykorának egyik legextravagánsabb és legeredetibb fejlesztője volt. A stúdió két fő figurája, Nick Bruty és Dave Perry lázas elméjéből született meg az MDK. Ez volt az egyik első harmadik személyű lövöldözős játék, nyílt pályadizájn-törekvésekkel, amelyek megnyitották az utat más műfajbeli játékok előtt is.

Minden őrület és abszurd humor, amit Bruty korábbi munkáiba, például az Earthworm Jimbe belevitt, itt is megjelent, kiegészülve Perry technikai tudásával, amivel elérte, hogy a lehető legszélesebb közönség számára elérhető legyen a játék – mégpedig úgy, hogy nem kellett 3D gyorsítókártyát venni a futtatásához, még ha a képek és videók ezt is sugallták.

 

 

Egy takarító, aki mesterlövészpuskával menti meg a világot

 

Már az első pillanattól érzékelhető Bruty keze munkája, aki abszurd, de karakteres világokat alkotott. A Földet idegenek szállják meg és a megállításukra csak Kurt Hectic, egy titkos szervezet volt takarítója képes, aki felöltheti a felettesei által kifejlesztett végső harci ruhát: a Coil Suitot. Ez a páncélzat erősen páncélozott, és hosszúkás feje egyben mesterlövészpuskaként is működik. Hecticnek keresztül kell verekednie magát a Földet fenyegető hatalmas inváziós hajókon.

A játék alapfelvetése egyszerű volt, de a pályatervezés organikusnak és eredetinek bizonyult. Szinte minden pálya úgy kezdődött, hogy Kurt a Coil Suittal ereszkedett le a célhajóra, és már az ereszkedés során fel kellett vennie néhány powerupot, amit a következő szakaszban fog használni – ez hasonlított az Earthworm Jim pályák közötti fázisaira. Amint földet ért, kezdődött az akció. Maga a ruha váratlan tűzerővel rendelkezett, annak bizarr és minimalista dizájnja ellenére is. A feje, mint mesterlövészágyú, a karján lévő főfegyver pedig végtelen lőszert adott. És szüksége is volt rá, hogy elbánjon a szinte végtelen számú ellenséggel és idegennel, amelyek ellepték a pályákat.

Ezek a pályák egyébként meglepően tágasak voltak az akkori 3D játékokhoz képest. Ez a dizájn lehetővé tette a Shiny számára, hogy az MDK-t egy pörgős lövöldévé alakítsa, amely a maga korában az egyik legnehezebb játék volt. Az ellenfelek könnyen eláraszthatták a játékost, ha nem intézte el őket gyorsan. A fejlesztőcsapat zsenialitása abban rejlett, hogy sok pályát lopakodva is végig lehetett játszani; ez volt az a jellemző, amely megkülönböztette az MDK-t a korabeli játékoktól, és úttörője volt annak a mechanikának, amely ma már megszokott.

Az olyan tárgyak jelenléte, mint az ejtőernyő, amellyel a pályák egyes vertikális szakaszain lehetett közlekedni, tovább segítette ezt a lopakodós játékstílust – de ez nem volt az egyetlen, ami kiemelte az MDK játékmenetét. Kurt rendelkezésére állt például a világ legkisebb atombombája, sőt, egy jetpack is, amellyel rakétákat zúdíthatott az ellenfelekre. Az ellenfelek pedig – a Shiny stílusához híven – inkább komikusak voltak, mint ijesztőek: obszcén vagy vicces mozdulatokat tettek a játékos felé egy tűzharc közepén, sőt, néha konkrétan céltáblát tartottak az arcuk elé, mintha azt mondanák: „lőj ide”. Mindez mindössze hat pályán játszódott – nem sok, igaz, de ahogy már említettük, ezek elég nagyok és sokféleképpen játszhatóak voltak ahhoz, hogy újra és újra visszacsábítsák a játékost.

 

 

Technikai bravúr – gyorsítókártya nélkül

 

Az MDK-t a játékosok többek között azért is értékelték nagyra, mert nem akarta kizárni senkit a hatalmas 3D pályák és a pörgős akció élvezetéből. Míg a legtöbb stúdió – bár nem mind – a háromdimenziós játékaihoz megkövetelte vagy erősen ajánlotta az új 3D gyorsítókártyák használatát, az MDK figyelmen kívül hagyta ezt az elvárást.

Dave Perry tudta, hogyan hozza ki a legtöbbet programozási és optimalizálási tudásából: úgy készítette el a játékot, hogy az teljes mértékben 3D motoron fusson, de a számítási feladatokat a felhasználó CPU-ja végezze. Akkoriban a Pentium processzorok sokkal elterjedtebbek voltak, mint az új 3Dfx kártyák, és elég erősek voltak ahhoz, hogy a háromdimenziós környezeteket a szoftverek saját emulációjával kezeljék. Az eredmény az lett, hogy az MDK nem állította technikai akadályként az adott kor műszaki határait – sőt, későbbi interjúkban Perry bevallotta, hogy nem is az volt a cél, hogy ignorálják a technológiát; csupán opcióként akarták kezelni.

A 3D gyorsítás bekapcsolása mellett az MDK valóban jobban nézett ki, de a grafika már önmagában is lenyűgöző volt Bruty dizájnjainak köszönhetően, amelyek mesterien ötvözték az ipari környezeteket az idegen esztétikával. A játék során a képkockasebesség soha nem esett vissza, annak ellenére, hogy nem igényelt külön GPU-t a megjelenítéshez – bár persze akkoriban a szabvány csak 30 FPS volt; mégis, ez egy figyelemreméltó technikai teljesítmény volt.

A játék népszerűsége az év egyik legtöbbet emlegetett címeivé tette az MDK-t. Bár a folytatás már szóba került, több évet kellett várni rá, és végül nem a Shiny, hanem a Bioware készítette el – de ez már egy másik történet. A lényeg az, hogy ha olyan játékot keresel, amely lefektette a harmadik személyű akciójátékok alapjait, és bevezetett olyan koncepciókat, mint a lopakodás az akció műfajában, akkor megtalálod a GOG.com kínálatában.

– Herpai Gergely „BadSector” –

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)