Ha valóban igaz, hogy a Nacon a Daedalic Entertainment tudta nélkül hozta létre a játékipar szánalmas újítását (amit mi csak bocsánatkérés.jpg-nek nevezünk…), akkor ez felettébb pofátlan húzás a francia kiadótól. (Mondjuk ez ki is nézhető belőlük, hiszen a WRC 8 megjelenése előtt kb. két héttel húzták ki a Steamről, majd átrakták az Epic Games Store-ra…)
Lent beágyaztunk videót egy német publikációtól, a GameTwo-tól (de nem kell megijedni, vannak angol feliratok is!), amelyben több ex-Daedalic tag beszélt a The Lord of the Rings: Gollum fejlesztéséről, és arra is kitértek, hogy hol rontották el az egészet. A játék megjelenése után jött a bocsánatkérés.jpg, amelyben a Daedalic egy „alulteljesítő élményről” beszélt, amit „mélyen megbánt” a stúdió, mert az elvárásoktól eléggé lemaradtak, majd megígérték, hogy további frissítésekkel helyre fogják állítani azt. (Aztán jöttek a leépítésekről szóló hírek…)
A GameTwo-nak nyilatkozó forrásaik szerint a bocsánatkérés.jpg nem a Daedalic műve volt, így más nem követhette el, mint a játék kiadója, a Nacon, de nem csak ennyi a baj, hanem az is, hogy lusta dög cégről van szó, ha mesterséges intelligenciával, azaz a ChatGPT-vel íratták meg a közleményt! Ez pedig elképesztően hangzik: ennyire khm, tesz az egészre a Nacon?!
Paul Schutze, a Daedalic korábbi senior fejlesztője és technikai igazgatója azt írta, hogy a stábban voltak olyan fejlesztők, akik 10-15-20 évnyi tapasztalattal rendelkeztek, de nem volt szabad kezük kibontakozni, és kb. 15 millió eurós volt a költségvetésük! Ez forintban számolva bár nem kicsi (több mint 5,5 milliárd!), egy AAA játéknak nagyon alacsony összegnek mondható. Ráadásul a többszöri halasztás ellenére kifutottak az időből, és több jelenetet és karaktert elrejtettek, mert nem tudták meganimálni őket. (Ezért volt, hogy Gollum egy ablakon keresztül nézett be valahová, és itt a felvett dialógust hallotta a két karakter között.)
Nem volt megoldás a pénz hajítása a rendszerbe, mert a játék maga nem támogatta a rendszereket. Például a Gollum és a Szméagol közötti vita is egy ideiglenes, gyorsan bedobott megoldás volt, nem pedig az, amit a Daedalic elképzelt (eleinte a filmekhez hasonló dialógusokat tűzték ki célként, és a kamera attól függően váltott volna szemszöget, hogy ki beszélt; ezt az előzetesekben láthattuk, de végül kivágták).
Forrás: VGC