„Gaben” lényegében igazat adott Miyamoto Shigerunak, a Nintendo veterán lángelméjének.
Régebben Miyamoto ugyanis azt mondta, hogy egy elhalasztott játék végül jó lehet, de egy elsietett játék mindig is pocsék marad. Ezt a témát is körüljárja a Half-Life 25. évfordulóját ünneplő dokumentumfilm, amelyet itt meg lehet tekinteni. A játék múltja is a témák egyike, és bizony nem szabad elfelejteni, hogy az id Tech engine-en futó Half-Life nem jutott el könnyen a boltok polcaira (hol volt akkor még a Steam…?).
A Half-Life eredetileg 1997 novemberében jelent volna meg, de néhány hónappal előtte döbbent rá a Valve, hogy voltak érdekes ötletek és elkülönülő szegmensek, de az egész élmény messze volt még attól, hogy szórakoztatónak lehessen nevezni. „Három hónappal a tervezett 1997-es megjelenés előtt voltunk, és úgy éreztük, hogy ez nem fog összeállni. Ez tényleg nem jó. Ez olyan, mint egy gyors koppintás, készpénzszerzés, hülyeség, és ne csináljuk ezt. Nagy volt a szakadék a különböző csoportok munkája között, a mérnöki munka, a pályatervezés és az animáció között. Volt egy csomó szörny, amiknek nem volt terve a játékba való eljutáshoz, mert senki más nem dolgozott rajtuk, és volt egy csomó olyan pályánk, ahol nem tudtuk, hogy mit kellene elhelyezni. Ez nem így működik,” mondta a dokumentumfilmben Ken Birdwell, a Valve egyik mérnöke.
A kiadó, a Sierra eléggé szigorú határidőket adott meg a Valve-nak, de Mike Harrington, a stúdió egyik társalapítója elmondta, hogy nem fogják ilyen állapotban kiadni a kezeik közül a Half-Life-ot, és tudták jól, hogy a kiadó nem fog nekik fizetni a fejlesztés folytatásáért, így kockáztattak, és ma már bátran kimondhatjuk, hogy jackpotot érő eredmény volt a plusz munka és az ebből következő halasztás.
Gabe Newell kommentje (ami a realizmusra is kitér) pedig eléggé elgondolkodtató: „A késés csak egy kis időre szól. A szívás, ha valami rossz állapotú, az örökké tart. Megpróbálhattuk volna erőszakkal kitolni a játékot az ajtón, de mi nem ilyen cég akartunk lenni. Nem ilyenek szerettünk volna lenni, és nem ilyen kapcsolatot akartunk kialakítani az ügyfeleinkkel… És ülsz egy tervezési felülvizsgálaton, és valaki azt mondja, hogy ez nem realisztikus, erre el kell magyaráznia nekem, hogy ez mégis miért érdekes. Mert a való világban listákat kell írnom azokról a dolgokról, amiket meg kell vennem a boltban. És soha nem gondoltam magamban, hogy a realizmus szórakoztató. Azért játszom, hogy jól érezzem magam,” mondta Newell.
A Half-Life első (és a szivárgás után a második…) részének jót tett a plusz idő. Ez tagadhatatlan.
Forrás: PCGamer