Az Atlus és a Studio Zero ismét kitűzte, hogy mikor számíthatunk az RPG-re, ami cross-gen lesz, ugyanis a 2013-as konzolok közül az egyiken fel fog majd bukkanni a halasztások után.
A Metaphor: ReFantazio nyugati verziója 70 vagy 150 dollár lesz. Az alapjátékért kérnek el kb. 28 ezer forintot bolti és digitális kiadásban egyaránt. A 150 dollár (ami kb. 60 ezer forintnak felel meg) a gyűjtői kiadás árcímkéje. Ez PlayStation 5-ön és Xbox Series-en lesz elérhető, és tartalmazza az alapjátékot, egy steelbookot, a soundtracket, egy művészeti könyvet, Homo Tenta fémkitűzőket, egy matricakészletet, egy Euchronia-királyság vászontérképet, a kosztümökre és a csaták háttérzenéjére vonatkozó DLC-kódot, az Atlus 35. évfordulóját ünneplő digitális művészeti könyvet és zenei válogatását, illetve egy előrendelői bónusz kupont tartalmaz.
Japánban 9878 yen lesz a bolti és digitális alapkiadás (ez 23500 forint, tehát arrafelé kissé olcsóbb…), de lesz egy Atlus Brand 35th Anniversary Edition is 1848 yenért (44 ezer forintért). Ez az alapjátékot tartalmazza PlayStation 5-re és PlayStation 4-re, de lesz mellette egy prémium művészeti könyv, egy különleges soundtrack, az Atlus 35. évfordulóját ünneplő történelmi könyv, a cég legjobb zenéit tartalmazó válogatás, egy különleges akriál állvány, egy matricaszett, illetve a kosztümökre és a csaták háttérzenéjére vonatkozó kódkupon. Ennek a verziónak a digitális kiadása 15510 yen (37 ezer forint), ami a játék mellett a digitális prémium művészeti könyvet, különleges soundtracket, a 35. évfordulós történelmi könyvet és soundtracket, továbbá a harci és háttérzenés DLC-t tartalmazza.
Az előrendelői bónuszok között az Archetype XP készlet (10 Hero’s Incense – az archetype XP-t 100-zal növeli; 5 Hero’s Fruit – az archetype XP-t 500-zal növeli), illetve az Adventurer’s Journey Pack van (30 ezer Reeve, a játék pénzneme; 5 Expensive Medicine – 200 HP-t gyógyít egy karakteren; 5x Revival Medicine – feltámasztó; 3x Magical Bread – dungeonökben lassan regenerálja az MP-t; 2x Stale Blackbread – 300 Almighty sebzés egy ellenfelen).
A játékról részletesen Hashino Katsura, a játék rendezője beszélt a lenti második videóban. A király meggyilkolásával káoszba taszított királyságban királyi varázslat lép életbe, amely választásokat ír elő. Ez a varázslat lehetővé teszi, hogy a nép támogatásának elnyerésével bármely társadalmi státuszú személy a következő király legyen, ami elindítja a trónért folytatott harcot. A főszereplő belekeveredik, és az utazás során bejárja az egész világot. Különböző törzsek különböző szövetségeseivel, saját ideológiájuk mellett kiálló riválisokkal találkozik, és félelmetes, embereknek nevezett szörnyek állnak majd az útjába, a történetek hemzsegnek az ehhez hasonló sorsdöntő találkozásoktól. Egy játék mindenekelőtt más élményt nyújt, mint egy film vagy egy regény, ezért, hogy ez ne csak a mesénk hordozója legyen, a fejlesztők sokat tettek azért, hogy egy izgalmas, teljes értékű játékká formálják az élményt.
Főhősünk útja és célja, hogy megmentse az elátkozott herceget. A harcok középpontjában továbbra is a köralapú csaták állnak, de beépítettek valós idejű támadó és kitérő elemeket, valamint rohanást és elemzést is, hogy a dolgok izgalmasak maradjanak. A játék elején a főhős még nem erős, így a csaták nehézsége szándékosan elég magas ezen a téren. A fejlesztők azt akarták, hogy a játékosok egyszerre érezzék a feszültséget és a teljesítményt. Lehet, hogy meghalok, ha most megkockáztatom a harcot, ezért óvatosan fogok felfedezni ezen a szakaszon. Ennek ellenére több nehézségi szint és kényelmi tényezők is vannak, hogy könnyebbé tegyék a dolgokat. A játékban hallható zene a főhős fejében szól. A zene zeneszerzője Meguro Shoji. Az emberek valószínűleg a Persona-sorozatból ismerik, de a fejlesztők arra kérték, hogy ne korlátozza őt a védjegyének számító pop stílus, és vállalja el a kihívást, hogy egy teljesen új, a játék világához illő hangzást hozzon létre.
A háttérgrafikát Kazuma Koda tervezte, egy vendégművész. A dinamikus építészet a középkori festészethez hasonló árnyékolókkal, a realizmus egyedülálló érzékével kel életre. A főhős egy páncélozott járművel fogja bejárni a világot. A járművek eredeti terveit Yamashita Ikuto készítette. A mágia segítségével a kardján lovagolhat, hogy gyorsan eljusson egyik helyről a másikra. Ügyeltek arra, hogy még a távoli háttereket is kiteljesítsék, hogy minden helyszín egyedi hangulatát érezhessük. Egy sikátor felé haladva a hangulat sokat változik a főutcához képest. Itt történnek a kivégzések. Ilyet nem gyakran látni a modern kori történetekben. Azt is észre fogjuk venni, hogy néhány ember az utcán kuporog, mert ebben a világban a gazdagok és a szegények között nagy a szakadék.
Láthatjuk, hogy jelenleg hol tartózkodunk, majd azonnal elmozdulhatunk bárhová, ahol korábban már jártunk. Ez segíthet kényelmesebbé tenni az utazást. Ebben a világban a városok közötti területek veszélyes területek, amelyeket pusztaságnak neveznek, ami megnehezíti az utazást, ellentétben a mi mai világunkkal. A történet előrehaladtával a fő csomópont városról városra költözik. Például Martira egy pásztorváros, elég nagy kontraszt a fővárostól. Lehet, hogy más fantasy RPG-kben ez normális. A toborzóközpontban felkéréseket kapunk, hogy veszélyes szörnyekkel küzdjünk meg. Ezeket a városra leselkedő veszélyeket nevezik Bounties-nak. Szép jutalmakat adnak, ami remélhetőleg arra ösztönöz, hogy kihívást jelentsenek. Az informátorok tippeket adnak a dungeonokról és a harci stratégiákról.
A Gauntlet Runner egy olyan jármű, amely biztonságosan közlekedik a pusztaságokon. Egy mobil bázis, ha úgy tetszik, olyan mozgással és mechanizmusokkal, amelyek lehetővé teszik, hogy mágiával működjön. Ha belépünk a körforgalomba, beléphetsz a Gauntlet Runner hadiszobájába. Ha itt belépünk a kerekasztalhoz, az összes szövetséges összegyűlik a városból, és megnyílik az út térképe. A legtöbb RPG-ben nincs időkorlát a kaland során, de a Metaphor a dátumok és az idő fogalma körül forog. A fejlesztők az utazás élményét előre meghatározott hosszúságú tevékenységekkel és struktúrával ragadták meg. De ezen belül, hogy mit teszünk, hova megyünk, az minden játékoson múlik, aki dönthet úgy, hogy másképp csinálja a dolgokat. Szabadon tölthetjük az időt. Minden egyes helyszínen meghatározott időkeret áll rendelkezésre a fő történetcél teljesítésére. De ezek a mellékküldetések is fontos szerepet játszanak a történetben. Néhányukhoz erős ellenségekkel kell megküzdeni, míg mások ritka felszereléseket kínálhatnak. A sorrend, amelyben ezeket a küldetéseket teljesítjük, nagy hatással lesz arra, hogy mennyire érezzük nehéznek a csatákat, így az, hogy melyik kihívást vállaljuk el először, nagyban befolyásolja a játékélményt. A barátokkal összegyűjtött alapanyagokból értékes tárgyakat készíthetünk a konyhában. Hátul, a közös helyiségben pedig felbukkanhatnak a szövetségesek, akikkel időt lehet tölteni, és lesz egy könyvgyűjtemény is.
A Metaphorban a csapat megerősítésének kulcsa a munkarendszerben rejlik, és ezeknek a munkáknak a fejlődése kritikus fontosságú a játékban való előrehaladáshoz. A Metaphorban ezeknek a munkaköröknek az erejét Archetípusoknak nevezik. A főszereplők a szorongásaikkal való szembesüléssel megszerzik ezeket az Archetípusokat, egy különleges erőt. Gondoljunk rájuk úgy mint hősies figurákra, akikkel mindenki rendelkezik. Erőik különböző formában nyilvánulnak meg a játék során. Néhány Archetípusra példa, amelyek már a játék elején felbukkannak: a Seeker, aki mindenre képes a harcban, a Mage, aki támadó mágiával gyengéket üt meg, és a Thief, aki nyersanyagokat tud fosztogatni. De a rendszer lényege itt az, hogy a karakter átváltozhat, különböző hősies alakok megjelenését veheti fel, majd képességeiket a harcban használhatja. Miután belépünk a dungeonbe, használjuk a Fairy Companion képességét, hogy elemezzük a környezetünket. Ez egyfajta rangsort ad a közeli ellenségekről. Ha kékesen világítanak, az alacsonyabb rangot jelez, tehát gyengébb ellenségekről van szó. A veszélyesebb ellenségek sárgán világítanak. Ha az elemzés azt jelzi, hogy félelmetesek, akkor az eddigiekkel ellentétben óvatosan kell közelíteni. Az osztag gomb megnyomásával a többieket magunk mellé hívhatjuk, és így simán átváltunk a köralapú harcba.
Ha csapatharcot kezdeményezünk, mielőtt az ellenség észrevesz téged, bónusz első csapást kapunk. Még azoknál a csatáknál is, amelyeknél a csapat megközelítése a képességekkel való legyőzéshez szükséges, az azt megelőző akciórész úgy van megtervezve, hogy egy olyan mechanikával rendelkező textúraelemet nyújtson, amely előnyökhöz és hátrányokhoz egyaránt vezethet. A Squad opció lehetővé teszi, hogy részt vegyünk és élvezzük a feszült, taktikus csatákat anélkül, hogy akár csak közelednénk, és különféle képességeket és stratégiai akciókat használnánk. Bónusz jutalmakat szerezhetünk, ha minden ellenséget legyőzünk anélkül, hogy megsebződnénk.
Ahogy haladunk előre a történetben, lesznek fő- és mellékdungeonök. A dungeon mechanikát úgy alkották meg, hogy ne befolyásolja az egyensúlyt és a tempót, csökkentve mindent, ami untathat. A főhős az útja során különböző emberekkel találkozik és barátkozik. Ahogy tovább mélyíti ezeket a kötelékeket, ezek a követők lesznek a legerősebb támogatói. Az életmódjukat látva ezeken az interakciókon keresztül a főhős megérzi bennük a hősies képet, ami hozzáférést biztosít számára a harcban új archetípusokhoz, amelyek felébrednek benne.
A Metaphor: ReFantazio október 11-én érkezik PlayStation 5-re, Xbox Series-re, PC-re (Steam, Microsoft Store) és PlayStation 4-re.
Forrás: Gematsu