ELSŐ BENYOMÁSOK – A Magnew Kft.-nek és a Warhorse-nek köszönhetően megkaptuk PS5-re a Kingdom Come Deliverance II tesztkódját, méghozzá egy hónappal a megjelenés előtt, ami évekkel korábban a Sony-ra volt jellemző, de manapság már tőlük is csak megjelenés előtt pár nappal (vagy időnként csak utána) jutunk ezekhez hozzá, így tényleg megbecsülendő és örömteli, hogy ennyire korán kaptunk egy korai verziót. Emellett pedig imádom a középkori RPG-ket és bár voltak bőven fenntartásaim az előző résszel, mégis, már tűkön ülve vártam a folytatást… Hogy a második rész mennyire váltotta be a hozzá fűzött reményeket, azt csak február 3-án tudhatjátok meg tőlem (ugyanis akkor jár le az embargo), szóval ez az írás tényleg csak a legelső, a játék első szakaszára vonatkozó benyomásaimat tükrözi…
A cikk címéből talán már rájöttetek, hogy első blikkre maradéktalanul nem nyerte el a tetszésemet Daniel Vávra alkotása, igaz – még egyszer hangsúlyozom – hogy én bár… hmm… „kedveltem” az első részt, de azért nem voltam azzal sem maradéktalanul elégedett (olyannyira nem, hogy a tesztet V-nek lepasszoltam ). Azt is hozzá kell tennem, hogy én jobban kedvelem a külső nézetes irányítást az ilyen típusú szerepjátékokban, de igazából mégsem ez a legfőbb problémám az első, illetve a kevesebb, mint egy hónap múlva megjelenő második résszel.
Egy teljesen élethű nyílt világú középkori RPG
De mielőtt a szubjektívabb negatívumokra kitérnék, nézzük, mint nyújt a játék, illetve melyek a pozitívumok. A játék során visszatérünk 1403-ba, Bohémiába. A Kingdom Come: Deliverance 2 közvetlen folytatása az eredeti játéknak. Ismét Henrik (vagy „Henry”, ha angolul játszod a játékot, pedig hát elvileg cseh a srác) bőrébe bújunk, aki Skalitzból indul békemisszióra Hans Caponnal, hogy támogatást szerezzenek a Sigismund király elleni fegyveres konfliktusban. A dolgok, ahogy az várható volt, hamar rosszra fordulnak egy rejtélyes rajtaütés miatt, így Henrikre és Hansra szinte lehetetlen feladat vár, ellenségek és politikai összeesküvések hálójában.
A Kingdom Come széria különlegessége, hogy a Warhorse Studios 100%-ban történelmi környezetet választott. Felejtsd el a varázslatokat, sárkányokat és fantasy lényeket – mind az első rész, mind a folytatás a 15. századi Európa valós eseményein alapul. Sokkal komorabb hangvételű cím, mint például a Baldur’s Gate 3, de ez nem jelenti azt, hogy unalmas vagy sivár lenne.
Hogyan teljesít folytatásként a Kingdom Come: Deliverance 2? Pontosan úgy, ahogy elvárnánk: folytonosságra törekedve. Ha játszottál az első résszel, pontosan tudod, mire számíthatsz. Egy belső nézetű nyílt világ vár rád, amely realizmusra törekszik mind a környezet, mind a játékmenet tekintetében. Ez egy földhözragadt RPG, amely miatt olyan elemekre kell figyelned, amelyeket más játékokban talán észre sem vennél.
Megmaradt az első rész harcrendszere, a komplexitásra pedig rátettek egy lapáttal
Az első játék egyik védjegye a harcrendszer volt. Messze áll attól, hogy csak a gombokat nyomkodva, gyorsan ütéseket mérve győzhess – a Kingdom Come (és így a folytatás is) azt várja el tőled, hogy minden csapás irányát pontosan kontrolláld. Az összecsapások egyfajta kardtáncként működnek, ahol nemcsak a különböző irányok kombinálásával létrehozott kombókat kell figyelembe venned, hanem a riválisaid támadásait is blokkolnod kell, valamint reagálnod az ellentámadásaikra.
Ez persze lassabb tempót eredményez, de az eredmény minden harcot fontossá tesz: egyetlen rossz mozdulat végzetes lehet, így minden mozdulatot komolyan kell venned. Szerencsére széles fegyverarzenál áll rendelkezésedre, de ezek használatát meg is kell tanulnod.
Embere válogatja, hogy mennyire jön be ez a harcrendszer, vagy sem, én sosem rajongtam különösebben a belső nézetű szerepjátékokért, de ha nincs agyonbonyolítva az irányítás, hanem a játékmenet kellően fluid és élvezetes, mint a Cyberpunk 2077, akkor egy idő után azért megszokom. Az első Kingdom Come Deliverance esetében kevésbé sikerült megszokni ezt ritmikus harcot, itt talán egy hangyányit könnyebb, viszont cserében a jelenlegi verzióban sajnos még erősen bugos. A felfelé ütést például egyszerűen nem érzékeli PS5-ön a játék, olyannyira nem, hogy annál a résznél, ahol a legendás trénernél gyakoroltunk egy cigánytáborban, képtelen voltam továbbjutni, így a küldetést sem tudtam teljesíteni.
Brutálisan erős realizmus, és „főzőcske, de okosan”, amivel a fejlesztők már átestek a ló túlsó oldalára
A Kingdom Come készségeinek és szintjeinek működése papíron tényleg a lehető leglogikusabb, amit eddig láthattunk: tanulni és fejlődni gyakorlással lehet. Mester szeretnél lenni a zárfeltörésben? Akkor sok zárat kell feltörnöd. Harci buzogányokat használnál? Gyakorolj velük csatákban. Túlélési képességeid fejlesztenéd? Indulj kalandozni! Bár nem ez az első RPG, amely ezt a rendszert használja, a hatékonysága általában véve itt is jól működik, és Henrik fejlődése teljesen organikusnak érződik.
Azonban a realisztikus szigor nemcsak a harcban és a készségekben van jelen, hanem a játék minden más rendszerében is és azoknál én már úgy érzem, hogy túltolták a fejlesztők. Ha például egy főzetet akarsz készíteni, nemcsak a megfelelő növényeket kell összegyűjtened, hanem egy alkimista asztalhoz kell menned, fel kell melegítened a vizet, össze kell őrölnöd az alapanyagokat… és a példák sora végtelen.
És ez nekem már valahol sok. Dicséretes a magas szintű realizmus, de amikor a játék mentéséhez szükséges pálinka főzéséhez füvek után kell koslatni (igen, jól olvastátok: csakúgy, mint előző részben pálinkával tudunk csak játékállást menteni), majd, amikor végre megvan, akkor kötelező módon az alkimizmussal kell szöszmötölni, ami egy olyan művelet, ami 15 perc, miközben a legtöbb játékban (például a The Witcher 3-ban) villámgyorsan és logikusan megvagy vele, miközben azért mégis komplex, de abban a játékban szórakoztató módon az. Hangsúlyozom, hogy ez egyéni, ízlések és pofonok stb. de számomra ez már a felesleges pepecselés kimaxolása – mindez csak azért, hogy egyáltalán játékállást tudjál menteni. Még szerencse, hogy bizonyos helyeken automatikusan ment a játék, de ez sajnos még mindig túl ritka ahhoz, hogy ne okozzon – számomra – bosszúságot ez a „főzőcske, de okosan”.
Sok tekintetben viszont tényleg élvezetes ez a magasszintű realizmus. Gondoskodnod kell a felszerelésed karbantartásáról, mosakodnod kell, hogy ne legyél mocskos és véres, és azt is figyelembe kell venned, hogy Bohémia lakói nem szívesen beszélnek veled, ha karddal a kezedben közelítesz hozzájuk.
A játék térképei sem keltenek olyan érzetet, mintha kizárólag a játékos számára készülnének, hanem mint olyan területek, ahol emberek élnek, események zajlanak, és szabályokat kell betartani. A játék reputációs rendszere arra kényszerít, hogy mérlegeld, érdemes-e megszegni a törvényt a haszon érdekében – és a bohémeknek nem is kell látniuk, hogy bűnt követtél el ahhoz, hogy rád gyanakodjanak. Idegen vagy ezeken a vidékeken, és már az első gyanús jel után bizalmatlanok lesznek veled.
„A cigánytábor az égbe megy”
Ez mind szép és jó, de amikor például elvállaltam a cigánytáborban a küldetést, amivel a cigányvajda megbízott egy rázós és számára rendkívül fontos küldetéssel: keressem meg és mentsem meg az elveszett lányát, akit mindennél jobban szeret, akkor azért basszus, az egyébként is szabadon élő és az – elvileg – barátságos nomádan élő cigányoknál legalább hagy egyek a szabadon álló kondérban fővő pörköltből, és hagy feküdjek le a koszos földön lévő rongyokra az egyik sátorban, hogy kipihenjem magam! De nem, a játék annyira fanatikusan követi a saját szabályait, hogy amikor ezeket a „főbenjáró bűnöket” a cigánytáborban megcselekedtem, akkor a lebukott „zugevés” után csak úgy tudtam kidumálni magam, hogy én egy legendás „gourmet” vagyok, aki országszerte jár és elemzi az ételeteket és majd hírét kelti, hogy itt milyen jól főznek – ami mondjuk egy épületes marhaság egy cigánytábor esetében – a rettenetes „zugalvásra” viszont nem volt mentség, vagy fizethettem volna sok-sok aranyat, vagy agyonvernek, vagy vissza kell töltenem azt a játékállást, amit szerencsére automatikusan kimentett a játék a kudarcba fulladt vívótréning után.
A játék tehát valahol arra kényszerít, hogy állandóan megszegd a szerintem már nevetségesen túltolt realizmust és túl szigorú szabályokat, hogy bűnöző, tolvaj és adott esetben gyilkos legyél, ha észrevesznek lopás, vagy „tiltott alvás” közben. Éppen ezért az első nagyobb városban egy átvezető után már úgy döntöttem, hogy hiába szegek ezzel törvényt, muszáj lesz nincstelenként lovat lopni, különben órákat tölthetek csak azzal, hogy kutyagolok (méghozzá az elveszett kutyámat keresve az egész, mert az az egyik első elnyújtott, hosszú küldetéssorozat). Még szerencse, hogy PONT a lovakat szabadon hagyták legelni és a kutya sem nézte, amíg elkötöttem egyet, pedig elvileg arra sétált egy felfegyverzett őr, meg ott kapált egy parasztasszony is, a lótolvajlást viszont nagyon könnyen megúsztam. „Fuck logic!” mondják a ködös Albionban…
Keresd a nőt! No meg a kutyádat és az alkesz vadászokat!
És ha már a küldetéseknél tartunk, a Kingdom Come Deliverance II első szakaszában azoktól sem voltam elájulva, pedig hát a misszók adják egy játék sava-borsát. A játék legelső szakasza a történet szempontjából tényleg érdekesen indul, amikor a drámai események hatására kisemmizve és rongyokban egy faluba kerülünk először Hans társaságában, majd egyedül folytatva a kalandokat és a játék ezen része összességében is tényleg izgalmas és érdekfeszítő. Később viszont a mellékküldetések sokkal hangsúlyosabbak és sokkal inkább az arcodba vannak tolva, mint az említett The Witcher 3-ban, amelyben cserében még rendkívül különlegesek is voltak, itt pedig sajnos eddig nem azok – legalábbis én, veterán gamer nem érzem őket azoknak.
Az említett „keresd meg a kutyádat egy hosszú küldetéssorozatban” (ami számomra eléggé túl van tolva, pedig cuki a kutya, tehát tényleg meg akarom találni), vagy „keresd meg a cigányvajda lányát” és mellett többe között még kereshettük a javasasszony elveszett, fogadott lányát és a parasztasszony elveszett, alkoholista férjét is, aki vadászat során rendszeresen mattrészegen elalszik valahol az erdőben. Utóbbi megtalálásában egyébként elvileg a fia segített volna, hogy merre mehetett, őt viszont az istennek sem találtam a ház körül, pedig mindenhol mindent átkutattam. Az a vicc, hogy végül lovagolva és környéket felfedezve teljesen véletlenül rábukkantam az alkesz vadászra, miután egy farkasfalka elől egy fa tetejéről részeg hangon óbégatott szünet nélkül, hogy mentsem már meg a farkasoktól. Túl sok választásom nem is volt, mert a szóban forgó farkasok úgy vetettek le a lovamról, hogy a játék itt automatikusan rögtön (a levetés során) mentett is, ami talán leírva jól hangzik, viszont hiába van nálam egy kezdetleges kard, képtelen vagyok a rendkívül agresszívan, falkában támadó farkasokat megölni vele – annyira túltolták itt a „realizmust”, hogy a kard is túl gyenge fegyver és nem sebzi eléggé a négylábú vérszomjas ördögöket, akik végül minden visszatöltés után lemészároltak. Értem én: sokkal jobb fegyverekkel, esetleg távolról íjjal kellett volna ide érnem, de mivel még mindig nincstelen földönfutó vagyok, ilyen fegyvereim, vagy jobb páncélom nincs, ezért majd később visszatöltök egy játékállást, de egyelőre ez a rész már annyira felbosszantott, hogy kicsit pihentetem a játékot, amíg talán a bugokat, vagy az ilyen játékegyensúlybéli dolgokat ki nem javítják benne.
Bohémia, ahogy én szeretlek?
Valahol érthető – és utóbbinál kevésbé zavart – hogy a játékbalansz és a bugok tekintetében egy hónappal a megjelenés előtt még ez a verzió egy kicsit csiszolatlan – legalábbis PlayStation 5-ön ezt tapasztaltam. Szerencsére a bugok tekintetében nem vészes a helyzet, de akadások, és grafikus glitch-ek azért elő-előfordulnak – szerencsére messze nem olyan mértékben, mint megjelenéskor a STALKER 2-nél.
Talán kicsit túl negatív képet festettem le ebben az előzetesben, de azért kétségtelen, hogy az olyan játékosréteget, amelyik kedveli az ennyire nehéz, ultrarealisztikus és összetett játékokat a hibái és kezdeti bugok ellenére is ki fog elégíteni. Az pedig kétségtelen, hogy Bohémia régiója sokféleképpen bővelkedik tartalomban. Utazás közben véletlenszerű eseményekbe botlunk, rengeteg NPC vár hosszú párbeszédekkel, amelyek mellékküldetéseket adnak, mini-játékokkal találkozhatunk, és természetesen ott van a kampány, amelyről a fejlesztők szerint nagyjából 50-60 órás játékidőt kínál.
Trosky régiójában való barangolásaim során mindennel találkoztam: komolyabb küldetésekkel, amelyek emberrablásokról és gyilkosságokról szóltak, valamint falvak közötti viszályokkal. Még egy emberrel is találkoztam, aki összetévesztett az Ördöggel, és nagyon udvariasan arra kért, hogy hozzak neki szerencsét… egy kockajáték megnyeréséhez. Ez a világ rengeteg történetet tartogat azoknak, akik minden négyzetcentiméterét bejárják a térképnek.
Ráadásul számos módon közelítheted meg és oldhatod meg ezeket a feladatokat. Harc nélkül is elérheted céljaidat párbeszédek segítségével, kihasználhatod a játék rendszereit, és akár többféle befejezést is feloldhatsz az előtted álló küldetésekhez. Ebben, valamint az inventory és a statisztikák kezelésében is látható, hogy egy teljes értékű RPG-ről van szó.
A Kingdom Come: Deliverance szellemisége tehát érintetlen maradt a folytatásban, de az idő múlása technikai szinten érezhető. A Warhorse Studios a CryEngine határait feszegeti ezzel a folytatással, amely majdnem egy évtizeddel az eredeti után érkezik. A bohém tájak lenyűgöző részletességgel lettek újraalkotva, és az összes helyszín (erdők, síkságok, belső terek) sűrűsége könnyedén megteremti azt az illúziót, hogy valóban elmerülsz a 15. század világában.
-Herpai Gergely „BadSector”-