RETRO – Az anime alapú, japán szerepjátékokról valószínűleg a legtöbbeteknek a Final Fantasy ugrik be, pedig a felkelő nap országában sok hasonló készült már, főleg konzolokra. A Grandia-sorozatból is csak a második rész jelent meg PC-re, kétéves késéssel a Dreamcastféle verzió után.
A stílus rajongói – igaz, szerényebb kivitelezésben – Grandia II-ben is mindent megtalálnak, ami az anime RPG-ket oly sikeressé teszi: magával ragadó, taktikus és akciódús csaták, kaland, szerelem, romantika és a japán képregények és rajzfilmek utolérhetetlenül naiv, gyakran megmosolyogtató bája. „Nem bírom ki az isteneket, vagy a nőket!” – jelenti ki Ryudo, a cinikus „több mint testőr” és bérgyilkos, akit egy arisztokrata származású papnő, Elena védelmében bérelnek fel, hogy épen eljusson egy fontos vallási szertartásra.
A nő rendjének hite szerint tízezer évvel ezelőtt a világot megosztotta Granas, a Fény és Valmar, a Sötétség istenének küzdelme. Granas egy hatalmas összecsapás során az isteni karddal, a „granasaberrel” lesújtott Valmarra és több darabra vágta szét. A töredékeket különböző titkos helyeken lepecsételve elzárták, hogy Valmar soha többé ne éledhessen újjá.
Elena ceremóniája arra szolgálna, hogy megerősítse az egyik ilyen testrész varázslatos pecsétjét, de kudarcot vall, és majdnem az összes papnőt lemészárolja valamilyen titokzatos erő, Elenába pedig beköltözik a „rossz szellem”. Hőseinknek menekülniük kell, Ryudo megint csak kénytelen elvállalni (persze jó pénzért) Elena védelmét, hogy egy nagyon hosszú és veszélyes útra keljenek Granas fő apátságához…
Bajtársak, testvérek és alteregók
Persze ide csak sok-sok viszontagság, mellékküldetés és harc során jutnak el, kalandjainak pedig itt sem lesz vége, hiszen meg kell majd találniuk az isteni grandsaber kardot, amellyel megállíthatják a Sötétség Urát, nehogy ismét visszatérjen a Földre. Természetesen nem maradunk sokáig egyedül: mint minden valamirevaló RPG-ben, itt is különféle társak csatlakoznak hozzánk, akik saját személyes céljaikat követve lépnek be a bandába.
Az egyikük az izgága fiatal srác, Roan, aki színtiszta lelkesedésből követi hőseinket. Roan mindössze egy dologhoz kötődik igazán, de ahhoz nagyon: anyja egyetlen öröksége egy rejtélyes medál, amely állítólag hatalmas erőket rejt… A srác emellett – kamaszkora lévén – rajong a másik nemért (esedezve egy „igenért”…), és hajlamos naiv ügybuzgósággal mindenbe forrófejjel belevetni magát, úgyhogy társainak néha elég sok ősz hajszálat szerez.
A másik figura a leginkább egy bivalyemberre hasonlító Mareg, akinek falvát – állítólag – lemészárolta Melfice, Ryudo gonosz bátyja. Elsőnek össze is keveri a két testvért, úgyhogy meg kell verekedniük, de aztán a félreértések tisztázása (és jó pár maflás lekeverése) után hőseink kibékülnek, és a második találkozáskor Mareg csatlakozik is hozzánk.
Ő egy igazi izomember (kvázi a barbár szerepét tölti be), aki kegyetlen bosszút esküszik Melfice ellen, viszont feltűnően nagylelkű és segítőkész a bajbajutottakkal. Végül meg kell említeni a „bonusz” ötödik szereplőt, Milleniát is: ő valójában Elena alteregója, és csak akkor kerül elő, amikor a fiatal papnőt valamilyen sokk éri, vagy a sötét erők befolyása alá kerül.
Millenia tulajdonságai homlokegyenest ellenkeznek Elenáéval: míg a szentfazék paplány állandóan szűk ruhában ájtatoskodik, a dögös boszorka hatalmas, a köldökéig belátást engedő dekoltázsával villog. Emellett Elena folyton mindenkin segíteni szeretne, Millenia viszont csak a saját céljait és élvezeteit tartja szem előtt, és azokat pártfogolja, akik ezeknek megfelelnek.
Azért nem kifejezett gonosz, de nagyon önző figura: talán Ryudo után ő a legemberibb… Tulajdonképpen a Doktor Jekkyll/Mister Hyde szindrómáról van itt szó, tehát Elena és Millenia két ember egy változó testben, így – bár a csapat mindig négy főből áll – valójában öt karakterünk van. (Innen is az alcím…) A bandához tartozik még Ryudo sólyma, Skye is (ő azonban már nem teljes értékű tag, csak egyfajta intelligens, beszélő madár), akivel magányos óráiban a gazdája szokott filozofálgatni, néha repkedve fedezi fel a környéket, illetve a húzósabb helyzetekben Ryudot a karmaiba ragadva el is tudja menekíteni.
A karakterek kidolgozottságukban tehát váltakozó képet mutatnak. Az egyik legérdekesebb figura maga Ryudo, aki váratlanul a legdurvább (és legtalálóbb) sértésekkel tudja kihozni sodrából társait, emellett pedig igazi öntörvényű, lázadó szellem, aki nem törődik vele, amikor munkája miatt sértegetik. Millenia is remekül kimunkált szereplő: egyszerre barát és ellenség, és néha meglepően jó párbeszédeket olvashatunk, amikor Ryudoval társalog.
A maradék három figura viszont meglehetősen terhes a különféle unalmas sztereotípiáktól: a folyton nyavalygó és ájtatos Elena, a Conan a barbár-féle Mareg és a nagy szemű, minden lében kanál, folyton pofázó Roan csupán bosszantó anime papírmasé figurák.
Kaland és misztikum: ez kell nekünk?
A főszereplőkhöz hasonlóan a sztorinak is vannak erősségei és gyengeségei. Mint minden fantasy mese, sajnos ez is túlteng a szokásos kliséktől, és a küldetések sem túl változatosak, amelyek elég erőltetetten állnak össze egyetlen egész történetté: hőseink folyton valamilyen faluba keverednek, ahol a gonosz Valmar istenség darabjait őrzik, de ez persze mindig elszabadul és ártatlanok testébe költözik.
Miután megtalálták és elintézték a helyi főgonoszt, hőseink állandóan valamilyen „fontos leckét tanulnak az életből”, mire rájuk jön a filozofálgathatnék: kifejezetten bosszantó és közhelyszerű nagy „életbölcsességektől” vezérelve leülnek beszélgetni, mintha valamilyen erkölcs, vagy hittanórán lennének! Hogy nehogy véletlenül is átléphessük ezeket a részeket, a ravasz készítők „aktív részvételt” követelnek meg a játékostól, ugyanis ilyenkor nekünk kell kiválasztani egy apró kezecske ikonnal, hogy éppen ki szólaljon meg! Ezt azért nem kellett volna…
Pedig a Summonerhez, a Final Fantasy-hez, vagy az Anachronoxhoz hasonlóan a sztorinak itt is óriási jelentősége van, de néhány jobb jelenetet, érdekesebb párbeszédet és karaktert leszámítva bizony elég laposka, ez viszont szarvashiba egy ilyen lineáris játéknál. (Egy Baldur’s Gate-típusú RPG-ben, vagy a Grandia I-ben, ahol szabadabban vándorolhatunk, a közepesebb történet nem annyira zavaró.)
Zöld erdőben jártam, anime-hőst láttam
A játék grafikája rendkívül „érdekes” abból a szempontból, hogy legalább látjuk, mire volt képes a Dreamcast két évvel ezelőtt, a Grandia II ugyanis egy 2000-es DC-s játék konverziója. Szerencsére a Sony masinája egész jó kis gép volt anno, így a PC-s verzió is határozottan kellemesre sikeredett, bár hatalmas csodára azért a küllem terén nem érdemes számítani. A legjobban talán a különféle anime karakterek kidolgozásával dicsekedhet a program: mindegyikük szép részletes, hatalmas szemekkel és olyan apró ajkakkal, hogy… nos, hőseinknek egyáltalán nincs szájuk.
Míg az anime figurák külső jegyeinek „normális” szintű ábrázolásával még csak-csak meg szoktam békélni (bár jobban bírom az európai formákhoz jobban közelítő homo sapiens final fantasicust), de azért szerintem az a minimum lenne, hogy legalább valamilyen bagólesőjük legyen… Ezt a kis apró malőrt leszámítva azért a szereplők tényleg ütősen néznek ki.
A másik jó pontot a nagyon szép, részletes, élénk színeket használó városok megjelenítése miatt érdemlik a grafikusok. A textúrák itt szépen kidolgozottak, sok a tereptárgy, berendezés a házakon kívül és belül egyaránt. Csak akkor hervad le arcunkról az elégedett mosoly, amikor kimegyünk az erdőbe: a készítők nem lehetnek nagy kirándulós népek (vagy talán nincs sok erdő Japánban), ugyanis a fák elég szánalmasan festenek…
Plüntyöm, plüntyöm, plüntyike
Az összességében azért kellemes grafikánál sokkal kritikusabb pont a zenei aláfestés kérdése: bár egyes számok (főleg ahol énekszó van) határozottan hangulatosak, a többi igazi tingli-tangli. Valószínűleg nem mindenki ért ezzel egyet, mert tudom, hogy sokan bírják ezt a japán konzolzene stílust, de hát ízlések és pofonok, ugye…
Végül, szükség van egy kis fejmosásra a hanghatások terén is, amelyek persze sohasem voltak a japán progik erősségei, és nem is a Grandia II fogja ezt a „trendet” megváltoztatni. Azért itt jegyezném meg, hogy a menüpontokban való barangoláskor hallható „playstationös” pityegést, ami pontosan ugyanolyan szinte az összes ilyen programban, már igazán hanyagolhatnák a felkelő nap gyermekei, mert rohadtul idegesítő! Az egy dolog, hogy a hangtechnika nem áll a helyzet magaslatán, az meg egy másik, hogy feleslegesen legalább ne frusztráljuk a kedves játékost! OK!
Ez a harc lesz a „végső”…
Nem beszéltem még a harcrendszerről, melynek megértése a Final Fantasy-rajongóknak (és persze a Grandia I-ének) nem jelenthet majd különösebb akadályt: ugyanaz a félig körökre osztott, félig valós idejű cucc, ahol „megáll az idő”, amikor a saját karakterünk kerül sorra, így kényelmesen parancsolhatunk neki. Miközben hőseinkkel támadunk, varázsolunk, a 3D-s grafika veszettül pörög összevissza, mi pedig különböző látványos effektekben gyönyörködhetünk. A GeForce2-3-unknak persze megint csak „izomerejét” és nem „tudását” fogjuk kihasználni: színtiszta konverzióról lévén szó, a grafika gyengébb gépeken rendesen beszaggat, viszont bump mappingra és társaira ne számítsunk.
No de már megint a külcsínről beszélek,térjünk vissza a küzdelemre… A konzol RPG-khez hasonlóan a mágia mellett itt is speciális támadásokat aktiválhatunk, amelyek valamennyire a karakterek egyéni tulajdonságaihoz kötődnek (de azért nem annyira, mint a Freedom Force-ban). Ezek több-kevesebb varázserőbe kerülnek, általában (nem mindig) a költségesebb a hatékonyabb. Érdemes azonban megfontolnunk, hogy melyikre pazarolunk manát: előfordul, hogy a gyengébb, de jóval olcsóbb spéci támadás segítségével gyorsabban tudunk több ellenséget legyűrni, mint a méregdrágával.
A sikeres győzelmek után speciális és mágikus érméket szerzünk – utóbbiakkal újabb speckókat taníttathatunk meg karaktereinkkel. Ezek között lesznek például a területre hatóak is, amelyek ebben a játékban elképesztően brutális erővel bírnak. (Talán túlságosan is: a Grandia II nagy hibája, hogy a nehézségi szintet eléggé alacsonyra helyezték, így a csatákat szinte egész végig egy csepp (virtuális és valóságos) izzadság nélkül végig tudjuk küzdeni…)
A harc másik fontos eleme az igazi mágia, amit a „mana tojások” segítségével használhatnak karaktereink. Minden ilyenben 18 varázslatot találunk egyetlen „témára” kihegyezve: például a „szent tojásban” gyógyító és power-up típusúak vannak. Ezeket a tojásokat használhatjuk és akár az összecsapások során is ide-oda rakosgathatjuk őket embereink között. A mágikus zsetonok hasonlóan alkalmazhatóak a speciálishoz: a mana tojásokba „töltve” tanulhatunk velük új varázslatokat.
Mindent összevéve a speckók és a bűvigék rendszerét nagyon jól kidolgozták a készítők – kár, hogy a rosszul kiegyensúlyozott nehézségi szint miatt egy kicsit felesleges pepecselésnek érezhetjük az egészet…
Élvezhető, de nem „grandiózus”
Két év bizony hosszú idő, és – bár a Grandia II 2000-ben valószínűleg derekasan helyt állt volna más hasonszőrű RPG-k mellett – mára már bizony ez a progi egy kicsit korosnak számít. Ezt pedig egyáltalán nemcsak a PC-n megszokott minőségi körítés (jobb grafika, zene, több digitalizált szöveg, stb.) hiányosságai miatt érzem, hanem másfajta bosszúságok miatt is. Egyes helyszínek például frusztrálóan nyakatekertek és emellett monotonak, térkép viszont nincs, úgyhogy remekül el lehet tévedni.
Elég illúzióromboló még, ahogy az átvezető jelenetek után a karakterek hirtelen „egymásra másznak”: ilyenkor egyfajta furcsa mutánsként négy emberünk egyetlen testben álldogál. Végül az is idegesített, hogy nem lehet átugrani a párbeszédeket – még a kocsmákban sem, amikor csak állást akarok menteni, a tulaj viszont minden áldott alkalommal nyomja a szöveget. Mindezek ellenére sem kellemetlen, vagy rossz a Grandia II, sőt, a stílus rajongóinak mindenképpen ajánlom, mert ők biztosan túlteszik magukat ezeken a bosszúságokon.
Az igazán ütős szerepjátékok viszont még (sajnos) váratnak magukra: a Morrowind talán még belefér a következő számunkba, az Arx Fatalist viszont – ráadásul az utolsó pillanatban – májusig elhalasztották. Argh!!!
-BadSector- (2002)
Pro:
+ Jól kidolgozott mágiarendszer
+ Egyszerre dinamikus és taktikus harc
+ Könnyen tanulható játékmenet
Kontra:
– Közepes történet
– Fárasztó és fantáziátlan pályák
– Térkép nélkül túl könnyű
Kiadó: Game Arts
Fejlesztő: Game Arts
Stílus: Szerepjáték
Megjelenés: 2002.03.28