RETRO – Sok játékos elfelejti, hogy a Red Dead Redemption 2 igazából már a sorozat harmadik darabja, és mindehhez nem kis részben hat üveg tequilának, valamint egy Capcom-főnöknek is köze van. A Red Dead Revolvert szinte mindenki elfelejtette, pedig nélküle ma talán nem lenne Rockstar western, ahogy azt ismerjük. Hogy miért volt sorsfordító ez a mára elfeledett játék, és mik a kulisszatitkok, amikről még a legnagyobb rajongók is keveset tudnak? Itt a teljes sztori!
Abban nincs vita, hogy a Grand Theft Auto miatt mindenki ismeri a Rockstart. Nem is csoda, hiszen a GTA V minden létező eladási rekordot megdöntött, és sokan már most azt várják, hogy a GTA 6 még ezt is felülmúlja majd Michael, Trevor és Franklin kalandja után. Mégis, igazságtalan lenne megfeledkezni a Red Dead western-szériáról, amely két – vagy inkább három – epizóddal is meghódította a játékosokat. Sokan azt hiszik, hogy John Marston jelentette a kezdetet, és Arthur Morgan folytatta a történetet, de valójában mindkettejük előtt ott volt Red Harlow.
Mert a megváltás előtt kellett egy revolver – méghozzá a Red Dead Revolver. A trilógia első része 2004-ben jelent meg, és bár ma már szinte mindenki elfelejtette, a valóság az, hogy nélküle lehet, hogy a Rockstar sosem vágott volna bele vadnyugati játékok fejlesztésébe. És, ahogy az lenni szokott, minden legendás játéksorozat mögött egy különleges sztori húzódik meg.
Hogy ezt megértsük, először is ismernünk kell a videojáték-ipar egyik legérdekesebb arcát: Diego Angel-t. A kolumbiai Angel húszas évei végén költözött Chicagóba, hogy filmrendező legyen. Ekkor szeretett bele a számítógépes animációba, és végül San Diegóba költözve megalapította az Angel Studios-t, amely kezdetben alig 5000 dollárt termelt, de Diego Angel kitartása szépen lassan felépítette a céget.
Vadnyugati üzlet: tequila, Capcom és Nintendo
Az Angel Studios különlegessége az volt, hogy az elsők között kötött üzletet japán cégekkel. Miután a Silicon Graphics-szal dolgoztak technikai demókon, amelyek végül a Nintendóhoz is eljutottak, ők is ráéreztek a videojátékok világára. Először más projektekben segítettek, majd ők lettek az első nyugati stúdió, akik a Capcommal dolgozhattak együtt: nekik köszönhető a Resident Evil 2 csodaszámba menő Nintendo 64-es portja, ahol két PlayStation CD tartalmát kellett egy jóval kisebb N64-es kazettára zsúfolniuk.
Ez és több más projekt is felkeltette a Rockstar figyelmét, amely innentől kezdve együttműködött az Angel Studios-zal. Valójában a Midnight Club és a Smuggler’s Run vezetéses játéksorozatok fejlesztése is a San Diego-i stúdióhoz kötődik. Egy 2000 végén az IGN-nek adott interjúban Sam Houser úgy nyilatkozott: „imádja az Angel Studios-t, és esze ágában sincs abbahagyni velük a közös munkát.”
De vajon hogyan lehetett, hogy az Angel Studios nemcsak Nintendóval, Capcommal és Rockstarral kötött ilyen előnyös üzleteket, hanem például a Disneyvel, Polaroiddal, a NASA-val, az ESPN-nel és az HBO-val is? A válasz: Diego Angel. Az ő legendás karizmája, az ún. „három P” filozófiája – Passion, Patience, Perseverance, vagyis szenvedély, türelem és kitartás – minden ajtót megnyitott számára, és mindig a legjobb lehetőségekre csapott le, nem feltétlenül a legjövedelmezőbbre.
Tequila, SWAT, Spagetti Western – így lett a revolverből Red Dead
„Nem a pénz járt az eszemben. Egy olyan céget akartam felépíteni, amely tudásra és szakértelemre épül, és amit adni tudunk, az legyen az alap. Tudtam, hogy a pénz majd jön magától.” – mesélte Angel a Polygon-nak pár éve. Ennek jegyében sokszor különleges módon motiválta a csapatát, például „Sippy Wippy” pénteken tequila körrel lepte meg a dolgozókat. Ez az ital egyébként Japánban is a védjegyévé vált: „Minden hónapban hat üveg tequilát vittem Japánba. Imádták.” – emlékezett vissza Angel. A Resident Evil 2 port sikere után a Capcom főnöke, Yoshiki Okamoto – aki korábban a Street Fighter 2-ért is felelt – egy új ötlettel kereste meg Angelékat.
Okamoto egy harmadik személyű lövöldözős játékot, a SWAT-ot szeretett volna, amelyben több, egyedi képességekkel rendelkező karakter irányítása is lehetséges. A csapat három hónapig dolgozott a prototípuson, de a projekt kétszer is irányt váltott, míg végül Okamoto azt javasolta, hogy legyen belőle egy western. A japánok körében amúgy is népszerű műfaj volt a spagettiwestern, így a SWAT belső kódneve is „Spaghetti Western Action Team” lett.
A fejlesztés azonban egyik félnek sem volt kényelmes – kulturális különbségek okoztak konfliktusokat. Végül a hét karakteres ötlet elmaradt, a játékot átkeresztelték Red Dead Revolver-re, és a Capcom 2002 márciusában hivatalosan is bejelentette a címet. Angel Studios azonban ekkor még mindig kételkedett abban, hogy a játék valaha is elkészül.
Rockstar nélkül nem született volna újjá a western
Itt jött képbe újra a Rockstar. Diego Angel-t imádták a Houser testvérek, és az egész cég nagyra tartotta az Angel Studios-t. Miközben a stúdió épp a Midnight Club-on vagy a Smuggler’s Run-on dolgozott, Sam és Dan rendszeresen próbálták megnézni, mi készül éppen a vadnyugati projektből, de ezt kiadói szerződések miatt nem tehették meg. A Red Dead Revolver művészeti vezetője, Darren Bader így emlékszik vissza: „Emlékszem, Sam és Dan folyamatosan azt mondták: ‘Ember, csak besétálnánk és megnéznénk már, mi a fenét csináltok ezzel a westernnel, mert mindig is western játékot akartunk készíteni.’”
Angel Studios először elutasította a Rockstar ajánlatát, de végül sikerült olyan értékelést kapniuk, amely megfelelt Angel elvárásainak, és így született meg a Rockstar San Diego. A Capcommal nem volt komoly tárgyalás a western jogairól, mert a japánok úgy gondolták, a fejlesztés nem a jó irányba halad, ezért csak a japán kiadói jogokat tartották meg.
A nyilvánosság számára furcsa lehetett, hogy a Capcom 2003 augusztusában, kilenc hónappal a stúdió felvásárlása után hivatalosan is törölte a Red Dead Revolver-t, de csak négy hónap telt el, mire a Rockstar bejelentette, hogy folytatják a fejlesztést. A valóságban a munka sosem állt le, mindez csak jogi procedúra volt. „Jogilag és technikailag törölték a projektet, de valójában csak átkerült a Rockstarhoz.” – árulta el Stewart Spilkin, a játék akkori producere a Polygon-nak.
Ugyanaz a sorozat, de két külön világ
Bár mindenki látja a fejlődést a Red Dead Redemption 1 és 2 között, valójában nem különböznek olyan sokban, leszámítva a generációváltás adta lehetőségeket. A Red Dead Revolver ugyanakkor teljesen más volt: lineáris, küldetés-alapú játékmenetet kínált, minden pályán pontozási rendszerrel, amely extra tartalmak feloldását tette lehetővé, valamint a végén egy boltban fegyvereket is vásárolhattunk. Bár nem volt open world, a főszereplő, Red Harlow a városban szabadon barangolhatott, NPC-kkel beszélgetve.
A legérdekesebb mégis az, hogy a Redemption játékokban is visszaköszönő játékelemek – például a golyóidő (itt Red Eye néven), vagy a párbajozás – már ebben a részben is megjelentek. Emellett nem csak Redet irányíthattuk, hanem Jack Swiftet, Annie Stoakes-t, Javier Diegót, Shadow Wolfot és Buffalo Soldiert is, mindegyikük saját fegyverrel rendelkezett.
Revolver és Redemption – két univerzum, egy örökség
Ami megmaradt a Red Dead Revolver-ből, az a játékmenet több eleme: a golyóidő, a párbajok, és több irányítható karakter, de a történet és a világ teljesen különálló. „A két széria univerzuma teljesen különálló, a Redemption John Marston és Arthur Morgan sztorija, a Revolver pedig teljesen saját világban játszódik.” – erősítette meg Dan Houser az első Redemption DLC, az Undead Nightmare kapcsán adott interjúban.
A Red Dead Revolver mindössze 74-es értékelést kapott Metacriticen, és 2010 júliusáig alig érte el az egymillió eladott példányt – jócskán elmaradva a Redemption széria többszörös milliós sikereitől. Ha kíváncsi vagy, ma is elérhető a PlayStation és Xbox digitális áruházakban.
-theGeek-
Forrás: 3djuegos







