RETRO – Ezúttal visszautazunk 1995-be, harminc évvel ezelőttre, amikor a PC-s játékok aranykora tombolt. A processzorok kezdtek kigyúrni magukat, a RAM már nem egy szent tehén volt, és a CD-ROM sem csak a multimédiás enciklopédiák privilégiuma lett. Fejlesztőcsapatok sora eresztette szabadjára kreativitását, és olyan játékélményeket tettek le az asztalra, amelyek korábban elképzelhetetlenek voltak. Ebben a káprázatos időszakban érkezett meg a Crusader: No Remorse, egy izometrikus nézetű, könyörtelen akciójáték, amely MS-DOS-ra jelent meg, és gyakorlatilag beleégett a kilencvenes évek gamer DNS-ébe.
A Crusader: No Remorse-t a Loose Cannon Productions fejlesztette – ez az Origin Systems egyik belső egysége volt –, a projekt élén pedig Tony Zurovec állt, aki nemcsak rendezte, de kvázi szívből pumpálta bele a vért ebbe a digitális mészárszékbe. Az alapot az Ultima VIII: Pagan motorjának egy erősen átalakított változata adta, amelyet annyira kimaxoltak, hogy a játék technológiai bravúrként robbant a PC-s színtéren.
640×480 – A felbontás, amitől elsírták magukat a PC-k
A Crusader az egyik legmodernebb döntést hozta meg a megjelenésekor: 640×480-as felbontást célozott be, 256 színnel – ami akkoriban majdnem sci-fi volt. Ennyi pixelből már egész élethű robbanások, árnyékok és pályaelemek rajzolódtak ki a képernyőn, de volt egy bökkenő. A Retro Gamer magazin 116-os számában maga Zurovec ismerte el: kénytelenek voltak lemondani a pályagörgetésről, mert semmilyen akkori gép nem bírta volna el folyamatosan, ha közben még látvány is van.
Ez a kompromisszum viszont könnyen megbocsátható, ha megnézzük a PS1 és Saturn portokat – ott ugyan van scrollozás, de a felbontás alacsonyabb, a kép homályos, aliasing mindenhol, és az egész közelébe sem ér annak a látványvilágnak, amit a PC-s változat prezentált. Ráadásul a vizuális bombázás mellé olyan szintű interaktivitás társult, amit azelőtt maximum képzeletbeli pajtásainkkal játszottunk a homokozóban. Minden láda, hordó, generátor szétlőhető volt, és néha még a bútorokról is le lehetett verni a kacatokat. Nem, ez még nem volt teljes fizikai szimuláció, de abban az időben ez már-már varázslatnak számított.
Disztópia deluxe kiadásban
Ahogy azt az Origin játékaiban megszokhattuk, nem csak a robbanások és a pixelek számítottak – a történet és a háttérvilág is kőkeményen ki volt dolgozva. A 22. században járunk, ahol a világ gyakorlatilag összeomlott a korrupció, gazdasági összeomlás és politikai káosz háromfejű sárkánya alatt. A romokból felemelkedik a WEC, vagyis a Világgazdasági Konzorcium, amely egységesíti a bolygó népeit és erőforrásait – legalábbis a PR szerint minden csodálatos.
A felszín alatt azonban bűzlik az egész. A Konzorcium eredetileg nemes céljai rég feledésbe merültek, helyüket pénzéhes politikusok és vállalati főbunkók vették át. A gazdagok és a szegények közti szakadék egyre mélyebb, az utóbbiak pedig szó szerint nyomorognak egy rendszerben, ami már régen hátat fordított nekik.
A WEC élén Nathaniel Draygan áll, a főgonosz, aki Machiavellit is megszégyenítő alattomossággal irányít, és bárkit letarol, aki ellene merészel szólni. Az elnyomás ellen pedig ott van az Ellenállás – egy zűrös, de elszánt gerillacsoport, akiket a társadalom kitaszítottjai alkotnak. Céljuk: a Konzorcium ledöntése és valamiféle egyensúly visszaállítása a világban.
A főhős, akit egyszerűen csak Kapitánynak hívnak, korábban a Silencerek elitcsapatának tagja volt – ezek a WEC szuperkatonái, reflexekkel és fegyverismerettel felvértezve, mint egy emberi harci drón. A játék egy rövid bevezető animációval indít, ahol három Silencer épp egy lázadó bázis tisztogatásán dolgozik. Mikor nem hajlandók kivégezni néhány civil szimpatizánst, a Konzorcium kiadja a parancsot: őket is likvidálni kell. Egy közeli Vetron robot meg is próbálja, de a Kapitány túléli, és egy jól irányzott gránáttal kicsinálja a gépet.
Mivel haza nem mehet, inkább szövetkezik az Echo szektorban bujkáló lázadókkal, bosszút esküszik, és elindul, hogy szépen módszeresen szétrobbantsa a WEC-et.
Szabotázs tizenhatszor
A játék során 16 egyre nehezedő küldetésen keresztül irányítjuk a Kapitányt, akinek az a feladata, hogy célzott támadásokkal gazdasági és politikai célpontokat likvidáljon. Négy nehézségi fokozat közül választhatunk, a legkeményebb módban pedig a fegyvereket is véletlenszerűen osztja ki a játék az ellenfelek között – nem csak pisztolyokkal jönnek, hanem gépkarabélyokkal, sőt, néha rakétavetőkkel is. Csak vérprofiknak ajánlott!
Minden küldetés teleportálással indul, és természetesen a cél mindig jó messze van. Út közben teljes osztagnyi őr, katona, és néha robot vár, mind halálosan lojálisak a WEC-hez, és alig várják, hogy kipróbálják rajtad a lőfegyvereiket. A vezérlés főként billentyűzettel történik: a nyilakkal forgunk és mozgunk, de kombinációkkal oldalazhatunk, gugolhatunk, gurulhatunk – mindent meg kell tanulni, ha túl akarjuk élni.
A szóköz először előveszi a fegyvert, második lenyomásra pedig lő. Bár manuálisan is lehet célozni, a játék félautomata célzórendszere segít, hogy a Kapitány a látóterében lévő célpontot vegye először tűz alá. A találati arány persze függ a fegyvertől, a távolságtól és attól is, mennyire remeg a kezed az izgalomtól.
Robbants, gurulj, ismételd!
A gunplay talán nem modern értelemben vett forradalom, de a játék legszórakoztatóbb része. Van valami katarzis abban, amikor oldalra gurulva elkerülsz egy lövést, aztán felpattanva visszalősz, és a másik már csak füstölgő halom. A WEC persze nem csak emberekkel védi magát – jönnek a gépek is.
Már az első pályán megismerkedünk a Thermatronnal, egy kétlábú géppuskás robotkígyóval, amitől még a Silencer is behúzza a nyakát. Aztán jönnek a Vetronok, rakétavetőkkel felszerelt páncélozott szörnyetegek, akik a dühüket robotikus precizitással zúdítják rád. Viszont ha ügyes vagy, át is veheted felettük az irányítást – elég egy jól elrejtett biztonsági terminál, és már te irányítod a rakétazáport.
A bázisokon minden sarkon biztonsági rendszerek várnak – automata géppuskák, kamerák, szenzorok. Ha elkap a látómezőjük, beindul a riasztó, és jön az utánpótlás. Ilyenkor vagy gyorsan lekapcsolod az alarmot, vagy felkészülsz a mészárlásra.
Ne nyúlj hozzá, felrobban!
Nyomásérzékeny padlók, rejtett csapdák, titkos lövegtornyok – ezek bármikor felbukkanhatnak, főleg a későbbi szinteken. A cél mindig valamilyen jól őrzött objektum, amit gyakran kóddal zárnak le – amit vagy megtalálsz egy holttesten, vagy kiolvasol egy terminálból. De ha nem akarsz keresgélni, jöhet a C4 – felrobban ugyan, de kit érdekel?
A legtöbb pályán civilek is vannak: mérnökök, irodisták, szerencsétlen statiszták. Megkímélheted őket – de nem jár büntetés, ha kinyírod őket, és néha van náluk pár kredit is. Etikus? Nem. Hasznos? Az már más kérdés.
Szabadságharc? Inkább pixelmészárlás
Írás közben újra elgondolkodtam: tényleg a nép érdekében harcolunk? Mert minden pályán lemészárolunk vagy tucatnyi ártatlan civilt is. A lázadó parancsnokságot láthatóan nem zavarja – ők is inkább a pultnál iszogatnak, mintsem hogy vizsgálóbizottságot küldjenek.
Ha így nézzük, a forradalom inkább hasonlít egy brutális vérengzésre, mint a nép felszabadítására – de iszonyat szórakoztató. Robbantani, ölni, lázadni – ez a játék nem fog erkölcsi kérdésekbe bonyolódni. És a fegyverarzenál is ehhez mérten változatos: robbanós, sugárzó, daráló pusztítóeszközök sorakoznak a polcokon.
A legemlékezetesebb? Az UV-9, amely ultraibolya sugárzással leégeti az áldozat húsát a csontjáról, miközben az sikoltva vergődik. Undorító, brutális, zseniális. De van még medkit, robbanó pókrobot és egyéb apróságok, amik színesítik a káoszt.
Weasel, a fegyvernepper és az FMV-főváros
Felszerelést szerezni a lázadóbázison lehet, ahol Weasel, a fekete piac koronázatlan királya árulja a játékszerek széles választékát. Kreditért cserébe mindent megkapsz, amit csak akarsz, aztán mehetsz is vissza a darálóba.
Minden küldetés után visszateleportálsz a főhadiszállásra, ahol pihenhetsz egy kicsit, vagy beszélgethetsz a társakkal. Ezeket élőszereplős videók színesítik, és bár a korszak FMV-jelenetei általában megmosolyogtatók, itt meglepően korrekt a színészi játék. Nem Wing Commander-szint, de abszolút vállalható.
Modulokkal a fülbe – zene, amit nem lehet elfelejteni
A zene megér egy külön misét. Az industrial és techno hangzásokkal operáló soundtrack a Straylight Productions munkája, és még ma is bivalyerős. Azért is volt ennyire ütős, mert nem MIDI-t vagy FM-szintit használtak, hanem MOD alapú lejátszót – az Asylum Music Systemet.
Andrew Sega, a játék egyik zeneszerzője elmondta, hogy ez a rendszer egyszerre tartalmazta a hangmintákat és a lejátszási adatokat is, így nem kellett hangkártyát cserélni, hogy jól szóljon – mindenkinek ugyanúgy szólt. Okos húzás volt, amit kevesen követtek.
Minden robbanás egy édes emlék
Ha visszatekintünk, nem nehéz megérteni, miért emlékszünk rá ilyen szeretettel. A játék egy korszak lenyomata, amikor a számítógépek hirtelen megnőttek, és a fejlesztők végre szabadon garázdálkodhattak. A kezelése lehet, hogy ma már kicsit bumfordi, de a látvány és a hangok még ma is működnek.
A lényeg viszont nem ez: a Crusader még mindig baromi szórakoztató. Robbantani mindig jó, főleg ha ennyi célpont van. A No Remorse egy kemény, stílusos akciójáték, amit ma is érdemes újra elővenni. Nagyon ajánlott!
-Herpai Gergely „BadSector”-











