RETRO – A mesék hercegei mindig elnyerik kedveseik kezét és boldogan élnek, míg meg nem halnak… Ez a mese azonban nem az a mese: Farahnak, a kedvesnek se híre, se hamva, a Herceget pedig egy iszonyatos, megállíthatatlan monstrum üldözi téren és időn keresztül, és addig nem nyugszik, míg szét nem trancsírozza hősünket. A Herceg akármit is tesz, sorsa hamarosan beteljesedik: meg fog halni… Pár nap késéssel, 20 éves boldog születésnapot küldhetünk a Prince of Persia franchise egyik legkarakteresebb játékának, ugyanis 2004 december 4-én jelent meg a Prince of Persia: Warrior Within.
Megmondta a Prince of Persia: Warrior Within mindent tudó öreg jósa: aki az idő homokját szabadjára engedi, annak mindenképpen halállal kell lakolnia. Az ifjú arisztokrata a Sands of Time-ban éppen ezt a bakit követte el, amikor egy mágus ármánykodásának köszönhetően az idő tőrével kieresztette a mindenkit rémséggé változtató időhomokot. A Herceg az előző rész végén – ravasz trükkel – az időt „visszatekerve” meg nem történtté változtatta az eseményeket, ám ezzel akaratán kívül megalkotta Dahakát, a Sors egyfajta manifesztációját, amely egy legyőzhetetlen szörnyeteg testét felvéve előbb-utóbb meg fogja ölni a Herceget.
Mivel ugye magáról a „Sorsról” van szó, így hősünk halála végzetszerű, hacsak valamilyen kétségbeesett ötlettel nem tudja elkerülni az elkerülhetetlent. A perzsa Herceg ezért útra kel, hogy megtalálja azt a legendás szigetet, ahol állítólag az idő homokját megalkották. Ha ugyanis visszatér valahogy a múltba, és elpusztítja azt a hatalmas homokórát, amely az elátkozott szemcséket tartalmazza, akkor így megállítja az ő halálához vezető események láncolatát. Hogy ez az ambiciózus kis cselfogás összejön-e neki, az persze csak a kedves játékos ügyességén múlik…
Feketén, cukor nélkül
Ez tehát a kiindulópontja a tavalyi év legnagyobb kritikai sikerét elért külső nézetes akció-kalandjátékának. A Prince of Persia: Sands of Time 2003-ban szerintem, és a kritikusok egybehangzó véleménye szerint is, akár év játéka is lehetett volna, hiszen különféle díjakat és a magazinok részéről rendkívül magas százalékokat érdemelt ki.
Méghozzá jogosan: kevés olyan játék született mostanában, amelybe ennyi nagyszerű újítást zsúfoltak volna, akár az idő „visszatekerésére”, akár a zseniálisan kidolgozott ügyességi/puzzle feladatokra, vagy a rendkívül látványos és nagyszerű harcrendszerre gondolunk – mindezt megspékelve egy állandóan mellettünk segédkező csinos női karakterrel, valamint egy igazán hangulatos történettel, melyből a kettejük között finoman szövődő szerelmi szál, illetve az idő tőréért folytatott rivalizálás sem maradt ki.
A SoT-ot igazi mestermunkának tartottuk mi is, így megérdemelten díjaztuk a nagyon magas és ritkán kiosztott 96 százalékkal. Sajnos a marketing és a játékpiac kerekei nem őrölnek mindig megfelelően: hiába fogadta a szaklapok egybehangzó ovációja a játékot, mégsem fogyott annyi belőle, amennyit megérdemelt volna, ezért a készítők a folytatást sok szempontból másmilyenre szerették volna megalkotni.
Előzeteseinkből már biztosan tudjátok, illetve az itt látható képekből is látszik, hogy ez a rész jóval darkosabbra sikerült: a Herceget körbevevő környezett sokkal, sokkal baljósabb, ellenfelei hátborzongatóbbak, maga a főszereplő sem a SoT-ban megismert pelyhedző állú ifjonc már, hanem kemény arcvonású, vad tekintetű, sebhelyes arcú macho harcossá vált. Emellett – bár Silent Hill-féle horror-hangulatról azért nincs szó – egyes helyszínek kifejezetten borzongatóak, különösen, amikor a múltban, romos, koszos kazamatákban járunk.
Egy teremőr gutaütést kapna…
Ha már itt tartunk, akkor érdemes rátérni a játék egyetlen főbb helyszínére is, az Idő Szigetén lévő gigantikus, ódon erődítményre. Az „egyetlen” szó hallatán kezdő Prince-játékosok talán megütközhetnek, ám a Sands of Time veteránjai már jól tudják, hogy ez korántsem jelenti azt, hogy végig ugyanolyan szobákban bolyonganánk.
Mint az előző részben, a hatalmas épület itt is teljesen különálló, elrendezésükben, jellegükben gyakran gyökeresen különböző épületrészekből, folyosókból, szobákból, termekből áll. Többek között dohos, piszkos, sötét folyosók gyomrában, gazdagon díszített tróntermekben, egy gigászi, életveszélyes forgó kerekekkel teli vízimalomban, illetve dús vegetációjú, buja növényzettől burjánzó kertekben bolyonghatunk.
A fejlesztőknek elképesztő érzékük és fantáziájuk volt a kastély megtervezésében: a Herceget fogadó termek nemcsak szédületesen kidolgozottak és szemet gyönyörködtetően látványosak, hanem olyan profin tervezték őket, mintha egy valódi középkori épülettervező munkáját dicsérnék. Persze a termek szépsége mit sem érne, ha nem lennének telis-teli olyan elemekkel, amelyek segítségével hősünk A pontból B-be juthat.
A Sands of Time-ban csodálhattuk meg először, a Ubisoft Montreal fejlesztői mennyire fifikásan tudnak elhelyezni különféle kiálló rudakat, amelyeken hősünk cirkuszi artista módjára továbblendülvén tudott szédületes magasságokba feljutni, illetve a továbbhaladást épphogy segítő egyéb kiálló peremeket, falakon lévő kapcsolókat és sok más – alapból közönséges – tereptárgyat. Óriási sikerélmény volt, ahogy először csak a fejünket vakargattuk: „na, itt aztán mi a rákot csináljak?!”, aztán végül rájöttünk a megoldásra és megterveztük a hajmeresztő mutatványsorozatot, amelyet hősünknek kellett végrehajtania a folytatáshoz.
Használd a fejedet! (Amíg még van…)
Az újabb és újabb „harcos” videók láttán, illetve az akcióra koncentráló demót kipróbálva sokan attól féltek, hogy a Prince of Persia: Warrior Within egyszerű hack’n’slash lesz… Nos, jó hírem van azok számára, akik hozzám hasonlóan a játék „térfelfedezős”, útvonalkeresős, logikai/ügyességi részét is élvezték: a készítők a folytatásban legalább három lapáttal rátettek erre is!
Szinte egyfolytában sasolnunk és agyalnunk kell a döbbenetes méretű termekben, hogy az ezernyi tereptárgy között megtaláljuk és kihasználjuk a megfelelőt, valamint kikerüljük a Kocka című filmben láthatóaknál is gyilkosabb és fifikásabb csapdákat. Elég egyetlen rosszul kiszámított akrobatikus mozdulat, tévesen végiggondolt és megtervezett útvonal, és hősünknek már a Dahaka miatt sem kell aggódnia…
A felhasználható tereptárgyak egyébként pár újabb elemmel bővültek. A demóban (is) szereplő legelső hajós pályán, illetve a trailerekből már láthattuk, ahogy a Herceg kardjával a vitorlavásznat végighasítva csúszik lefelé, és a zuhanás sebességét ezzel az elegáns módszerrel lassítva ép bordákkal ér földet. (A kukacoskodóknak: a vitorla már úgysem volt jó semmire, tekintettel arra, hogy a hajónak is annyi volt és a legénységet is lemészárolták)
Nos, ezt a mutatványt igencsak gyakran kell alkalmaznunk a játék során, amikor a falak tetejéről a hosszan csüngő, díszes zászlókat végigvágva lecsusszanunk. A készítők még arra is figyeltek, hogy a „károkozásnak” nyoma is maradjon: miután leértünk, megfigyelhetjük, ahogy a könnyű anyag középen kettéhasadva lengedezik tovább. A másik felhasználható eszköz a szintén a falakon lógó kötél. (Attól most tekintsünk el, hogy belekössünk: minek csüng egy kötél egy kastély kellős közepén…)
Amikor a falon futunk, akkor ezekbe belekapaszkodva azonnal továbblendíthetjük magunkat: ha reflexeink elég gyorsak, akkor akár egyetlen mozdulatsor is elég hozzá. Hab a tortán, hogy lengedezés közben akár az egyik kezünkkel bele is vághatunk az ellenségbe, sőt, erre néha szükségünk is van, ugyanis a Herceghez hasonló macskaügyességű vámpírnők időnként előszeretettel rohannak velünk szembe, hogy a falról a mélybe taszítsák főhősünket.
A második rész egyébként az ügyességi/logikai részek tekintetében jóval nehezebb lett, ám ezek – általában – most sem frusztrálóan áttekinthetetlenek. Ha mégis elhaláloznánk egy rosszul kiszámított mutatványsorozat nyomán, akkor az idő homokjának egyetlen gömbjét felhasználva most is „visszatekerhetjük” az eseményeket pontosan addig a pontig, amíg a „baleset” beindult. Időnk tehát van, kivéve, amikor…
Hatalmas, kegyetlen és baromi dühös …
Dahaka, a brutális, legyőzhetetlen monstrum üldözi hősünket! A Sors gigantikus gólemje ellen felesleges a küzdelem, ilyenkor a Herceg az egyetlen lehetséges harci taktikát alkalmazza: nyakába szedi a lábát, és kétségbeesetten menekül, mint a kilőtt golyó. Helyesebben: menekülünk vele… bizony, ahelyett, hogy átvezetők formájában néznénk a fejvesztett iszkolást, nekünk magunknak kell a halálos akadályokon villámsebességgel keresztülnyargalnunk, különben azonnal Dahaka- csemegévé válunk.
A hajsza kezdetekor elszürkül a képernyő, elszorul a torkunk, és beindul a Godsmack együttes pörgős, metálos „I stand alone” című zeneszáma, nekünk pedig futás közben a másodperc töredéke alatt kell olyan csapdákat kikerülnünk, szakadékon, akadályokon átjutnunk, ahol máskor bőven van rá időnk, hogy azon filozofálgassunk, ugyan merre tovább, ilyenkor viszont a hatalmas gólem egyfolytában ott liheg, bömböl döngő léptekkel a hátunk mögött csörtetve!
Garantált adrenalin-löket ez az üldözés: olyan, mintha injekcióval tolnák a véredbe! No persze párszor ott is hagyod majd a fogadat: a dahakás hajszák a játék legnehezebb részei közé tartoznak (főként a későbbiek, az első kettő még nem olyan vészes).
Ha ölni kell
Amennyire lehetetlen Dahakával szembeszállni, szerencsére annyira nagyszerűen tudunk érvényesülni, amikor pribékjeivel vívunk: a hősünkre egyenként, avagy csapatosan rárontó különféle koponyasisakos, villogó szemű zombi harcosokkal, pokolkutyákkal, vámpírnőkkel és más rémségekkel.
Sikerünk kulcsa a sokat reklámozott „freeform figthing” elnevezésű harcrendszer, melynek segítségével teljesen intuitív módon tudjuk a legmesteribb akrobatikus harci fortélyokat is alkalmazni. Ugyan most is kombókkal operálhatunk, mint bármelyik akció-TPS-ben, az alapvető különbség azonban a mozdulatok bármikor módosítható kivitelezésében rejlik: a harcban ugyanis szinte semmi sem szkriptelt, minden az adott szituációtól függ.
Hogy mire gondolok? Nos, például egy olyan mozdulatsort, amelynek kezdeténél az ellenséget hátulról megragadjuk, nem muszáj mindig egyfajta módszerrel befejeznünk, hanem legalább négy-ötfélét is alkalmazhatunk. Ha például olyanunk van, és nem támadnak ránk éppen túl sokan egyszerre, akkor hátulról kettészelhetjük emberünket a derekánál fogva, vagy akár megfojthatjuk, esetleg egy vagy két karddal lefejezhetjük (óriási feeling!), illetve ha egy szakadék szélén háttal állunk, akkor a hátunkon átbucskázva beletaszajthatjuk szerencsétlen ordító fickót a mélybe. Amikor vérünkre szomjazó monszták tömegesen vesznek körül, akkor két szablyával távol-keleti harcművészeket is megszégyenítő pörgéseket és vágássorozatokat hajthatunk végre, de egyetlen pengével is bámulatos dolgokat művelhetünk.
A levegőbe ugorva például egyik ellenfelünket két másik társának rúghatjuk, így fellökve őket egy kis levegőhöz jutunk, és ezért foglalkozhatunk a többiekkel. De ez még mind semmi! Az igazi élvezetet ugyanis a terep maximális kihasználása okozza: a falnak nekiugorva, a levegőben hátraszaltózva, repülve nyársalhatjuk fel az ellent, az oszlopokon körbepördülve a körben állókat egyenként lefejezhetjük őket, illetve ugyanezt az attrakciót a falak oldalán futva is végrehajthatjuk. Még mondatokon keresztül sorolhatnám a Zorrót, vagy akármelyik kalandfilmes hőst alázó-gyalázó akrobatikus mozdulatokat, de mindenkinek azt tanácsolom, hogy saját maga tapasztalja ki a Herceg harci technikáját.
Nem csak polipoknak
„Szép, szép – mondhatjátok páran –, ezek egy részét már videókon láthattuk, no de hogy működik ez a játékban, mennyire könnyű végrehajtani ezeket a speckókat egy közönséges, tíz ujjal rendelkező humanoidnak?” Nos, nem fogok szépíteni: a Warrior Within tökéletes élményéhez még inkább szükséges egy gamepad, mint az első résznél. Bár billentyűvel is meg lehet tanulni, és végre lehet hajtani a kombókat, de az a tapasztalatom (miután mindkettőt alaposan kipróbáltam, mivel annyit toltam folyamatosan a játékot, hogy időnként kimerültek az infrás Logitech feltölthető ceruzaelemei), hogy könnyebben tudunk érvényesülni egy jó gamepaddel a kezünkben.
Ha mégsincs ilyened, akkor sem kell a kardodba dőlnöd, mert bár aránylag sok billentyű használatát kell megjegyezni, de ezek általában véve logikusan vannak elhelyezve, és egy idő után simán lehet őket kezelni. Engem személy szerint egyedül a kamera egeres forgatása zavart egy kicsit: valahogy ez nem olyan jó, mint például a Max Payne 2-ben, de azért hosszú távon ez is megszokható.
Ha már a kameránál tartunk, sajnos most sem mindig tökéletes a nézetek kezelése – sőt, úgy emlékszem, mintha az előző részben ezzel kevesebb gondom lett volna. A kameraváltás leginkább két esetben volt kifejezetten zavaró. Az egyik, amikor hősünkkel berohanunk egy szűk szobába, hogy tovább nyargaljunk felfelé egy, a falon lévő kapcsolóra, ilyenkor ugyanis felső nézetbe kerülünk, és hősünk valahogy „megkergül”: bármerre is tolom a kart, sehogy sem képes követni a gamepad mozgatását.
Ez persze nem olyan vészes, hiszen ebben a helyzetben egyszerűen bent megáll az ember, a Herceg háta mögé állítja a kamerát, aztán kezdi a műveletet elölről. Annál idegesítőbb viszont, amikor a rossz nézetbeállítás miatt Dahaka elől menekülve azért zuhanok a mélybe, mert egész egyszerűen nem látom, mi van előttem – mintha a Herceg még csak-csak meg tudna lógni a gólem elől, de a kameraman már nem…
Ez a rész egyébként sem könnyű, de amikor ráadásul még ez kamerás bénázás is nehezítette, akkor igencsak felemlegettem, hogy a fejlesztők kedves mamái szerintem mivel keresték a kenyerüket…
Szépségek és szörnyetegek
Aztán mindig alaposan visszaszívtam szitokszavaimat, amikor újra és újra „belegyönyörödtem” a grafikába. Mivel egy olyan játékról van szó, amely PC mellett mindhárom konzolra (Xbox, PS2, GameCube) megjelenik, ezért kicsit tartottam tőle, hogy nálunk nem lesz az igazi. Nos, aggályaim teljesen feleslegesek voltak: a Warrior Within 1600*1200-as felbontáson, mindent maxra állítva szájtátásra készteti még a legblazírtabb játékost is.
Jó párszor csak azért torpantam meg, és néztem körül, mondjuk egy kiálló palló tetején ingadozva, hogy megcsodáljam a hatalmas, ódon erődítmény kastélyának repedezett, pókhálós, mohával felfuttatott falú, hihetetlen részletességgel kidolgozott termeit, vagy akár a milliónyi könyvvel telezsúfolt könyvtár rozettaablakán átsütő napfényt.
Az előzetes képekből nem nagyon derült ki, de szerencsére a sötét helyeken túl most is találkozunk külső, világos helyszínekkel: például a dús növényzettel borított sziklafalakon megkapaszkodva bámulhatjuk az alattunk hullámzó napsütötte tengert, a parton lehorgonyzott hatalmas hajót, illetve az erődítmény messzebb felsejlői épületrészeit.
Mivel azért nyilván nem egy Far Cry szintű dologról beszélünk, látszik a grafikán, hogy a messzeségben lévő hajó és kastélyszárnyak nem valódi objektumok, de az illúzió még így is szinte tökéletes, a panoráma pedig szemet gyönyörködtető. (Ezt a részt érdemes megmutatni a játék miatt elhanyagolt oldalbordáknak.)
Sokkal kidolgozottabbak – a Sands of Time-hoz képest – a Prince of Persia: Warrior Within-ben megtalálható szörnyek is. Leginkább a koponyás fejű zombi katonák különféle változatai, illetve a szürkés bőrű vámpírnők ütnek, különös tekintettel frenetikus animációjukra. (Persze akkor tetszettek a legjobban, amikor egy hosszú küzdelem után végre meghaltak)
Ha már itt tartunk, nyilván nem mehetünk el szó nélkül a Herceg mozgáskultúrájának ábrázolása mellett sem, amely egész egyszerűen fergeteges. Hősünk harc közben nem egyszerűen csak vív szablyáival a kezében, hanem szinte táncol, repül a levegőben, mindezt úgy, hogy mozgása tökéletesen életszerű.
A harc egyébként olyannyira látványos, hogy különböző pályarészekre visszatérve még az újraéledő ellenségek sem zavartak annyira. A grafikánál talán egyedül azt sajnáltam, hogy a készítők nem neveztek be a manapság divatos „Ki készít szebb vizet?” nevű versenyre: egy Far Cry, vagy egy Half Life 2 után azért napjainkban ennél az átlátszó lötyinél már többet vár az ember.
Egy egész ügyes effekttel azért feldobták a H2O megjelenítését is a készítők: amikor a Herceggel egy kisebb medencében gyalogoltam, akkor észrevettem, hogy nemcsak egyszerűen a hullámzás követi a derék perzsa mozgását, hanem a víz a maga teljes tömegében is reálisan elmozdul hősünk irányába.
Mese nincs – csak borzongató ezeregyéjszaka…
Persze a dögös grafika és jól kidolgozott harc egy TPS-ben kevés: ha nem támogatja az egészet megfelelő háttérsztori, akkor az ember hajlamos ráunni. A Sands of Time tavaly ezen a téren is nagyot villantott: nemcsak az alapszituáció volt telitalálat, de az egész történet is kerek egészet alkotott, hála a két főhős, a Herceg és Farah közti kiválóan megírt párbeszédeknek és jellemfejlődésnek, amely Jordan Mechner munkáját dicséri. (Aki esetleg nem tudná: Mechner mester nem kizárólag az eredeti Prince of Persia megalkotója, hanem a filmes szakmában is dolgozik. Most éppen a Prince of Persia mozifilm forgatókönyvét írja, ezért nem vállalta el a folytatást.)
A Prince of Persia: Warrior Within története a jóval darkosabb miliő és a drámai alapszitu miatt sokkal kevésbé mesés jellegű. Ezen kívül egy kicsit az is hiányzott, hogy némileg kevesebb a párbeszéd, mivel Kaileena, a Monica Bellucci által megszólaltatott női főszereplő sajnos egyszer sem kísér el minket útjainkra, mint ahogy ezt Farah tette a Sands of Time-ban. A rengeteg magányos mászkálás miatt ezért a történet valahogy a játék első szakaszában háttérbe szorul, és csak nagyjából a második felétől pörögnek fel jobban az események.
Ettől kezdve viszont néhány egészen meglepő és a sötétebb hangvételű, felnőttesebb történetbe jól ágyazódó fordulattal találkozunk, sőt, a vége felé a készítők egy hatalmas poénnal fejelték meg az egészet. Összességében tehát nem mondanám, hogy a Prince of Persia: Warrior Within sztorija gyengébb lenne a SOT-énál, sok tekintetben még jobb is, de azért a korábbi részekre jellemző keleties, mesés hangulatot ne várjátok tőle.
Metál vs. orientál
A Prince of Persia: Warrior Within hangulatánál tartva nem hagyhatjuk ki a játék zenéjét sem, hiszen a Sands of Time-nak ez volt az egyik leghangulatosabb része, és azóta a zeneszerző Stuart Chatwood neve a Prince-rajongók körében szinte fogalommá vált. Hogy a dolognak mekkora jelentősége van, azt jól jellemzi, hogy amikor a Prince of Persia: Warrior Within demója kikerült a netre, akkor hatalmas felháborodást okozott sokak részéről az előző részhez képest sokkal metálosabb háttérmuzsika.
A Prince of Persia: Warrior Within hivatalos fórumán a legnagyobbra duzzadt topic ezt a kérdést taglalta (meglehetősen vehemensen…), ezért erre már a fejlesztők is felfigyeltek. Gondolom sokak számára jó hír, hogy (valószínűleg az utolsó finomításoknak köszönhetően) a metálos és keleti muzsika a teljesen játékban mégiscsak megfelelő arányban hallható – bár az igaz, hogy Chatwood sajátos stílusú zenéje most inkább diszkrétebb motívumokat használ és sokkal baljósabb, vagy szomorkásabb dallamokat hallhatunk benne. A Godsmack nevű metálbanda már említett „I stand alone” című száma (az egyik trailerben hallható) nagyszerűen illett a dahakás üldözésekhez, viszont hálaistennek a játék többi részében már nem erőltették, mert az tényleg agyonvágta volna a keleties atmoszférát.
Hardcore Prince
Nehéz helyzetben vagyok a Prince of Persia: Warrior Within értékelésénél… A Sands of Time oly magasra állította tavaly a mércét, hogy azt rendkívül nehéz volt elérni. A készítők dicséretére legyen mondva, hogy a folytatásnak ez nagyon sok szempontból sikerült is, sőt, sok mindenben túl is szárnyalták az előző részt.
A harc – bár a SoT-ban is kiváló volt – ezúttal egyszerűen mindent bealáz, ami valaha is PC-re, vagy konzolra (!) megjelent – beleértve az eddigi királyt, az xboxos Ninja Gaident is. Ez nem semmi teljesítmény, különösen annak tükrében, hogy a Prince közel sem pusztán hack’n’slash játéksorozat, hanem logikai/ügyességi elemekkel párosul.
Ez persze mind-mind nagy királyság – egészen addig, amíg tartósabban el nem akadsz valamelyik túlságosan is nehézre sikerült logikai résznél (például azért, mert nem láttál meg egy jól elrejtett ajtót, vagy a háttérben diszkréten meghúzódó, a továbbjutáshoz szükséges létrát), vagy esetleg nem kaszabolnak le a tömegesen, egyszerre támadó zombi katonák és vámpírnők, mivel az élet- (és ezúttal játékállás-) mentő ivókút kilométerekre van tőled. Míg az előző résznél zseniális precizitással sikerült belőni az épp megfelelő nehézségi szintet, a Prince of Persia: Warrior Within-ben sajnos ez a nagy bravúr nem mindig jött össze…
Másik probléma, hogy a hatalmas kastélyban alaposan el lehet tévedni, és a helyzetet még inkább nehezíti, hogy a központi teremből négyfelé is mehetünk, ugyanakkor a párbeszédekből, illetve a térképen megjelölt feladatokból nem derül ki mindig világosan, hogy pontosan merre kell továbbhaladnunk. A készítők mindezt megspékelték a kétféle idősík váltogatásával (lásd: a dobozban), amely egyrészről hatalmas poén, másrészről emiatt még inkább elkavarodhatunk.
A múlt/jelen állandó cseréjéhez kapcsolódik az is, hogy a helyszínek természetesen ismétlődni fognak: jó párszor vissza fogunk térni egy adott helyre (sőt, nem csak egy másik időszakaszban…), ettől pedig időnként (szerencsére azért nem túl gyakran) monotonná válik a játék. Ez az egész idősík-váltogatós, helyszínismétlős szisztéma egyébként kísértetiesen emlékeztet a Legacy of Kain: Defiance című játékra, ami nem feltétlen baj, csak harmadszorra a következő Prince-ben, vagy Kainben majd el kéne felejteni. Apró hibái ellenére a Warrior Within még így is legkedvesebb TPS-emmé vált.
A végső 94 százalék persze kevesebb, mint a SoT-ra kiosztott 96, de ez nem jelenti azt, hogy a második rész rosszabbra sikerült volna, egyszerűen csak változnak az igényeink, és ami tavaly még hatalmas meglepetést okozott, egyszerűen „csak” a 2004 legjobb akció-kalandjátékáért kijáró díjat érdemli…
-Herpai Gergely „BadSector”-(2004)
Pro:
+ „Vérprofi” harcrendszer
+ Elképesztően kidolgozott, hatalmas termekkel, szobákkal teli kastély
+ Darkos hangulat, a második felétől fordulatos sztori
Kontra:
– Ismétlődő helyszínek, emiatt néhol kicsit monoton
– A Dahaka-üldözéseknél helyenként rossz kamerakezelés
– A történet egy ideig háttérbe szorul
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Montreal, Pipeworks Software(PSP)
Stílus: Akció-kaland
Megjelenés: 2004
Prince of Persia: Warrior Within
Játékélmény - 9.2
Grafika (2004) - 8.8
Történet - 9.4
Zene/Audio - 9
Hangulat - 9
9.1
SZÉDÜLETES
A készítők nagyszerű érzékkel váltottak darkosabb, kegyetlenebb hangvételre: a Prince fantasztikusan látványos véres kardpárbajai ott vannak a topon. A játék emellett sokkal nehezebb és hosszabb. Prince-rajongók, kössétek fel a kaftánt!