RETRO – „Your country needs you!” – régen ezzel a plakáttal népszerűsítették az USA-ban a fiatalok számára a háborúskodást. Manapság sokkal ügyesebben, katonai szimulációs játékszoftverek segítségével próbálják meggyőzni őket, hogy Irakban, illetve a világ más rázósabb helyein a hadsereg kötelékében harcolni „cool” dolog. Persze mindez minket egy csöppet sem érdekel, ha ennek köszönhetően olyan vérprofi realizmussal megáldott játékokat kapunk a kezünk közé, mint a Full Spectrum Warrior…
A propaganda azért nem annyira jó ötlet (enyhén szólva…), így az amerikai hadsereg el is határolta magát a THQ által kiadott játéktól – mármint, ami az anyagi támogatásbeli részét illeti. Azt ugyanis senki sem tagadta, hogy az FSW -t anno katonai kiképzésre (tehát ezúttal nem propagandaszempontok miatt) rendelte meg a US Army, és csak később döntött úgy a THQ, hogy játékot készít belőle. Az eredeti elképzelés – szerintem – azért igencsak rányomta bélyegét a játékra, és ennek rengeteg pozitív és pár negatív hatása is erősen érezhető rajta…
Egy kicsit ez, egy kicsit az – és valójában egyik sem
Első ránézésre a Full Spectrum Warrior egyszerű lövöldözős játék: a 3D-s grafika és a közel-keleti miliő miatt akár a Conflict: Desert Storm legújabb részének is tűnhetne. Azonban valójában erről szó sincs. Egy taktikai kommandós játékkal van dolgunk, amelyben mi magunk egyetlen célzott lövést sem adunk le: a „piszkos munkát” katonáink végzik el helyettünk. Az FSW leginkább a Jagged Alliance -ekre emlékeztet, de azoknál viszont sokkal akciódúsabb, hiszen az események valós időben zajlanak, ugyanis nem lehet megállítani az időt, még akkor sem, amikor a leginkább térképként funkcionáló PDA-nkat vizslatjuk.
A játék így sok tekintetben hasonlít az RTS-ekre, ugyanakkor nem lehet teljes egészében ide sem sorolni, hiszen inkább TPS nézetben járunk, nincs bázisépítés, valamint a kiosztható parancsok és harci taktikák is sokkal komplexebbek, mint a real time stratégiákban. Na, jó, ez így kicsit kaotikus, azt hiszem itt az ideje, hogy egy kicsit bővebben kifejtsem, nem?
Fontolva haladás
Szóval a Full Spectrum Warrior-ban az a feladatunk, hogy két négytagú kommandós csapattal hajtsunk végre katonai küldetéseket egy kitalált háborús közel-keleti országban (amely persze erősen emlékeztet Irakra…). A játékos igazából egyik katonát sem alakítja, hanem egy láthatatlan őrnagyként igazgatja az osztagot. Ahogy azt a rendkívül részletes, hosszú (és hogy őszinte legyek, borzasztóan unalmas) oktatórészből meg is kell tanulnunk: embereink lehetőségei sokkal kiterjedtebbek a szokásos öldöklésnél, illetve ebben a játékban sokkal fontosabb szerepe van a megfelelő helyezkedésnek, fedezék mögé bújásnak, a taktikus mozgásnak, mint a nyers tűzerőnek.
Alapvetően tilos fejetlenül előrerohanni, ugyanis az ellenség lövései azonnal eltrafálják embereinket, és mivel „a parancsnokság semmilyen szinten sem tolerálja a veszteségeket, értve?!”, így ha csak egy emberünk is a fűbe harap, kezdhetjük a játékot újra az utolsó automatikus mentéstől. A játék 90%-a tehát a fedezékből fedezékig előrelopakodó, taktikus küzdelemből áll: kizárólag akcióra rugózó egyének be se töltsék.
Bökd oldalba!
Persze azért szó sincs békés keleti zarándokmenetről: a ránk támadó arab terroristák igencsak agresszíven próbálják eltörölni földjük színéről a „hitetlen amerikai kutyákat”. És ők sem hülyék: ezt – általában – nem fejetlenül teszik, hanem, hozzánk hasonlóan, fedezékek mögül ránk lövöldözve. Ez aztán kicsit első világháborús patthelyzetet produkál: mindkét fél a saját védelmi bástyái mögé elsáncolva magát tüzel, de találatot bevinni azt képtelen. Persze meghalna a játék, ha ezen a ponton nem tudnánk továbblépni, mivel azonban magasan kvalifikált „amerikai szuperkatonák” vagyunk, ezért sokféle módszerrel próbálhatjuk elintézni az ellenséget.
Két csapatunk van, ezért alapvető taktikánk, hogy az egyikkel feltartjuk Abdulékat úgy, hogy kiadós össztüzet nyitunk rájuk, míg közben a másikkal megkerülve az épülettömböket, vagy egyszerűen fedezékről fedezékre közeledve hozzájuk, szabad rálátáshoz jutva puffanthatjuk le őket. Ha erre nincs lehetőség, akkor kézigránáttal, vagy ha messzebb vannak, rakétavetővel is kifüstölhetjük a rosszfiúkat. (Persze az ilyen típusú ellátmány igencsak szűkös, ráadásul még utánpótlást sem kapunk a helyszínen belőle – ellentétben puskáink lőszerével –, úgyhogy túl sokszor nem tudjuk használni.)
(Ki)oktató
Ez a taktika persze csak töredéke a rendkívül szerteágazó stratégiai harcnak, de a már említett, mindent a legapróbb részletekig elmagyarázó, esti altatónak is kiváló oktatórész amúgy is betanítja a trükköket. Paradox módon olyannyira, hogy a játék során már nem is nagyon kell saját megoldásokat találunk, csak a már megtanult fortélyokat alkalmaznunk. Ráadásul a harctéri sikerekhez csak ezek töredékét fogjuk igazán gyakran használni (legtöbbször a fent taglalt össztüzes taktikát), a többit ritkábban.
Valahogy az az érzésem, hogy az eredetileg katonai oktatószoftver funkciót a Pandemonic túl komolyan vette (vagy nem volt kedvük már átalakítani), ezért az elején mindent a szánkba rágnak: csak lassan, csak szépen, ahogy a csillag (sávos lobogó) megy az égen. Erősen gyanítom, hogy a demóban is megtalálható rettenetesen vontatott oktatórész nagyon sok ember kedvét veszi majd el, pedig ezt leszámítva maga a játék már izgalmasabb, és kár lenne emiatt lemondani róla.
MI-t akarsz, te buta terrorista?
A Full Spectrum Warrior hangulata erősen idézi a Sólyom végveszélyben című filmet: a lepukkant, rommá lőtt, nyári vakációra alkalmatlan távol-keleti városkában itt is utcáról utcára kell lopakodnunk, hogy az ellenséget – lehetőleg előre kifigyelve – elintézzük. A hangulat (különösen a kicsit túl sokat ismétlődő, de azért rendkívül hangulatos zenének köszönhetően) erősen a filmet idézi. Sajnos találunk azért olyan hiányosságokat, amelyek nemcsak a filmtől térnek el, de a játékmenet szempontjából is zavaróak. Egyrészt az utcák teljesen elhagyatottak, ami még rendben is lenne, ám az ellenség sem túl nagy számban próbál pontot tenni életünk végére.
Igazság szerint a legtöbbször még a saját hat emberünknél is kevesebb kiképzetlen arabbal találkozunk, így nekik nyílván esélyük sincs professzionális katonáink ellen. Persze, ha az összecsapások feszültségét és nehézségét legalább a jól kidolgozott MI növelné, akkor szavunk sem lenne, ám az ellen általában nem nagyon csinál semmit a fedezék mögül történő puffogtatáson és az óvatlan embereink eltrafálásán kívül. Pedig azt nem hiszem el (ha már ugye profi harctéri szimulációnak készült az FSW), hogy az arab terror arcok legalább valamilyen alapszintű taktikára ne lennének képesek…
Nagyobb számú, okosabb ellen hiányában egyrészt a Pandemonic játékában a nagyobb kihívást a környezetünk kiismerése jelenti, másrészt egész egyszerűen túl könnyű lett. Emlékszem a Jagged Alliance -ben például mennyire megharcoltam minden egyes négyzetcentiért, itt viszont a „Háhá! Nesze neked te gonosz arab terrorista!” feeling dominál. Nagyszerű érzés ugye, ha az embernek sikerélménye van, de csak akkor, ha a kihívás is megfelelő. Persze lehet kezdeni „authentic” nehézségi szinten (ilyenkor nem lehet a pályákon menteni, s a kijelzőről is jó pár dolog hiányzik), de feleslegesen szívni azért senki sem szeret…
„Öngyilkos patkányok hullái borítják el a várost…” (URH)
A taktikai rész tehát forradalmi, ám az MI butasága miatt a játékélmény mégsem az igazi, ami viszont határozottan megmenti a FSW -t, az az elképesztően reális, rendkívül depresszív háborús város ábrázolása, illetve maga a grafika egésze. Az utcák megjelenítése hihetetlenül részletes: szinte mindenhol felborult roncsautókat, romos házakat látunk, a falakat Osama Bin Ladenre feltűnően hasonlító arab politikust éltető falfestmények és plakátok borítják, de az olyan reális épületek, helyszínek sem hiányoznak, mint a helyi mozi, vagy egy egyszerű parkoló.
Rég láttam már háborús játékban ennyire kidolgozott városábrázolást, ezt pedig támogatja a konzolkonverzióhoz képest igencsak látványos grafika. Kár, hogy azért ezen a téren is találunk hiányosságokat: az emberek arca lehetne kidolgozottabb, illetve az is kicsit szánalmas (még egy konzolos eredetű játékhoz képest is), hogy a különböző helyeken megtalálható ellátmányos teherautók mellett ácsorgó orvos mindig ugyanaz a szakállas fekete bőrű fazon. Nem túlságosan részletesek a textúrák sem, de ez azért eltörpül a város kidolgozottsága, illetve embereink nagyszerű animációja mellett.
Katonás szigor
Egy kicsit kritikus voltam, de azért a Full Spectrum Warrior a komplex harctéri szimulációk szerelmeseinek rengeteg kellemes órát fog nyújtani. Kár hogy nem kapott túl sok reklámot, és a szinte nem is létező sztori, illetve a nem túl hangsúlyos főszereplő karakterek miatt nem nagyon valószínű, hogy az egyszerű halandó is beleszerethet. Kicsit túl szigorú, olyan „spártai” lett ez a játék, pedig mi „civilek” vagyunk, ugye…
-BadSector-(2004)
Pro:
+ Nagyszerűen kidolgozott realizmus
+ Hangulatos, „pokoli” városok
+ Jól megvalósított forradalmi ötletek
Kontra:
– Buta MI
– Rettenetesen unalmas training
– Rövid és túl könnyű
Kiadó: THQ, Nordic Games
Fejlesztő: Pandemic Studios, Mass Media Inc. (PS2)
Stílus: Taktikai akció
Megjelenés: 2004.06.01
Full Spectrum Warrior
Játékélmény - 7.5
Grafika - 8
Történet - 8
Zene/Audio - 8
Hangulat - 8
7.9
KIVÁLÓ
Nagyszerű, tényleg forradalmi játékmenetbeli ötletek, száraz háborús körítéssel és némi konzolos beütéssel. Ha az unalmas oktatórészen átverekszed magad, mégis könnyen meg fogod szeretni.