RETRO – Frankenstein, Drakula, zombik, szellemek: a klasszikus horrorfilmek jól ismert rémei évtizedeken keresztül riogatták a stílus iránt fogékony mozilátogatókat. Bár jó néhány játékban szembe is szállhattunk velük, a Ghost Masterben megfordult a kocka: ezúttal Te vagy a gazda, és rémeid csak arra várnak, hogy parancsodra a frászt hozzák a szerencsétlen házlakókra!
Ismerős szitu? Be kell vallanom, elsőre nekem is egy régi klasszikus, a zseniális Dungeon Keeper 2 jutott eszembe (az első még nem volt elég kiforrott, a DK a második részre „érte ki magát”), pedig a Ghost Master azért sok szempontból különbözik ettől az etalon stratégiától. Hogy végül is nem sikerült a DK2-t felülmúlni, azt a cikk alján látható értékelésből már gondolom, kilested – pedig csak egy hajszálon múlott, és ha továbbolvasod, meg fogod tudni, miért…
Ház a kísértethegyen
Az alapfelállás, mint Molyneux játékaiban általában, itt is roppant egyszerű: adott egy ház, amelyben gyanútlan és ártatlan lakók élnek és virulnak, és nekünk az a feladatunk, hogy a frászt hozzuk rájuk, olyannyira, hogy végül csapot-papot otthagyva elmeneküljenek.
Ezt persze úgy is megpróbálhatnánk, hogy szabályos időközönként ráordítunk a monitorra, ám szerencsére erre nem lesz szükség, hiszen a segítségünkre lesznek különféle rémségek, akik híres(en gagyi) horrorfilmekből jöttek, hogy minden parancsunkat teljesítsék. Az elűzetés kitűzött célja, gondolom, elsőre könnyűnek hangzik, hiszen mi már a filmekben látható rémségeknél jóval hétköznapibb dolgoktól is frászt kaphatunk: egy parás játék közben elég annyi, hogy hirtelen ránk nyissák az ajtót, hogy ijedten felkiáltsunk. A Ghost Masterben azonban, látni fogjátok, hogy korántsem ilyen egyértelműen könnyű a helyzetünk…
Másvilág
A házakban lakó jóemberek például korántsem azok a hiszékeny, horrorfilmekben látható paragépek, hanem a legtöbben elég szkeptikusak (minél nehezebb pályára kerülünk, annál nehezebben befolyásolhatóak). Rémeinket például effektíve nem is veszik észre, csak az általuk keltett zajokat vagy természetfeletti jelenségeket tapasztalják, és így kapnak frászt tőlük.
Ezek a különféle jó polgárok amúgy feltűnően emlékeztetnek a The Sims-éire: ugyanúgy saját életüket élik, fel-alá járkálnak, a többiekkel csacsognak, hanyatt dőlnek a kanapén, újságot olvasnak, tévét néznek, illetve előre szkriptelt viselkedésformákat követnek: például az egyik házban körbeültek egy kis szeánszra (szellemidézésre). A mi rémeink kérésre meg is jelentek, ők pedig azon imádkoztak, hogy bár ne idézgettek volna soha…
Bár a The Sims-szel ellentétben parancsokat nem adhatunk ki nekik, viszont reagálni fognak arra, ahogyan a szellemekkel befolyásoljuk őket. Ha például kihűtjük a szobát, akkor elkezdenek vacogni, és alaposan befűtenek. Ha a falból vizet folyatunk, akkor megpróbálják megjavítani a csöveket. Ha pedig szerencsétlenekkel elhitetjük, hogy meggyulladt a testük, akkor beugranak a zuhany alá, vagy valaki megpróbálja eloltani őket egy tűzoltó készülékkel. Itt tehát nem tényleges realizmusról van szó, hiszen a bekövetkező események tulajdonképpen nem történnek meg.
Tizen…huszonhárom szellem
Az emberekre összesen négyféle érzettel hozhatjuk rá a frászt: hőmérséklet, hangok, látvány és szagok. Mint a Dungeon Keeper-ben, no és persze a már említett The Sims-ben, szörnyeinknek itt is viszonylag önálló viselkedésformájuk van: az egy bizonyos pontra elhelyezett rém magától fogja ijesztgetni az arra járókat.
Képességeiket alapból véletlenszerűen használják, ám természetesen megadhatjuk nekik azt is, hogy csak bizonyos fajtákat használjanak, és kiválaszthatunk számukra specifikus célpontokat is. Nagy különbség a Keeperrel ellentétben, hogy a szörnyek azért itt annyira nincsenek „szabadon eresztve” – képletesen és konkrétan értve is: mindig egy bizonyos ponthoz köthetjük csak őket (erről majd még később), és nem is mozognak, viselkednek annyira önállóan, mint a Keeperben vagy a The Sims-ben. Ebből a szempontból egy kicsit csalódtam a Ghost Masterben: ezekben a klasszikusokban valahogy erősebb volt annak az illúziója, hogy önálló, életre kelt lényeket irányítok…
A helyhez fixálás mindig a szörny alaptípusától függ. A gremlint például bonyolultabb elektromos készülékekre lehet csak rakni: ilyenkor félelmetes kisüléseket és egyéb jelenségeket produkál. A fej nélküli lovast pedig csak az országútra lehet rakni. Az egyértelmű kötődési pontokon túl homályosabbakkal is találkozunk: a rossz tündér például a levegőhöz kötődő olyan helyekhez kerülhet, mint például a bicikli (?), a homokember a tántorgó házlakók köré, hogy a pszichéjükben vájkáljon, a poltergeistok pedig csak gyerekek „kedves barátai” lehetnek. Összesen 23-féle szellemmel találkozunk, és mindegyikük különféle ismert mitológiákhoz vagy horrorfilmekhez kötődik.
„Mulder! Mulder! Valami zöldes fény mozog a hátad mögött!” (Scully ügynök)
Ahogy leraktuk a szörnyeket, azonnal rosszalkodni kezdenek. A „varázslatok” száma igen tekintélyes: összesen 150-félével riogathatjuk a házlakókat. Alapvetően kétféle módon teszik ezt rémeink: egyrészt a már említett „lakberendezést” gyakorolják, másrészt saját maguk adnak elő bizonyos parakeltő hangokat, zörejeket vagy szagokat.
Kedvenceim közé tartozik a pókiszony – jól megtermett fekete özvegyünk pókhálókat és kis, fel-alá rohangáló ízeltlábú rokonokat gyárt – és a „természetfeletti oszlop”, amellyel a szellemek tárgyakat raknak egymásra; de a mindent megremegtető földrengés sem rossz. Ahogy az emberek egyre jobban beparáznak, annál több „ectoplazmát” kapunk, ami a Ghost Masterben a „nyersanyag”. A durvább varázslatokhoz ehhez az anyagra van szükségünk, úgyhogy bizonyos szempontból a félelemkeltés öngerjesztő folyamat: csak akkor tudjuk a legelementárisabb rettenetet okozni, ha már a házlakók amúgy is eléggé cidriznek.
Alapvető célunk akkora rémületet kelteni, hogy az emberek végül elmeneküljenek, de szerencsére a készítők változatos mellékfeladatokkal ugyancsak nyakon öntötték a küldetéseket. Ezek általában elég érdekesek, de időnként túl nehézre vagy homályosra sikerültek, és órákig kellett szenvednem, mire rájöttem, hogy például hogyan kell az egyik házban a holttesteket felfednem. (Ráadásul egy olyan verziót kaptunk, amelyben még nem lehetett menteni! Argh!)
Összesen húsz küldetéssel találkozunk, és bizonyos feladatok híres filmekre utalnak. Az egyik például a Gonosz halottra (Evil Dead) emlékeztet (ahol mi vagyunk halottak és nagyon gonoszak…): egy elhagyatott turistaházban három kutatónak kell segítenünk, hogy megtalálják a Halottak könyvét, a pincében pedig egy boszorkány szelleme kísért…
Egy másik ironikus utalást a Ház a kísértethegyen című bűn rossz filmre találtam (az eredeti verzió azért nem volt olyan rossz… – ender), ahol egy ideggyógyintézetben őrült tudósok szellemeken kísérleteznek. A Deadfellas(Godfellas=Nagymenő) miszszión is jót röhögtem, ahol a maffia jachtján kell kísérteni cementbe bugyolált lábú szellemriporterekkel (akik látták a filmet, azok értik a poént) az Unusual Suspectsben pedig egy kísértetjárta rendőrőrsön gonoszkodhatunk.
Szellem a palackban
Egyes helyeken ellenséges lelkekkel találkozunk: ezeket el kell hajtanunk, hogy „örök nyugalomra” leljenek. Mások viszont barátságosak velünk, és szívesen beállnának csapatunkba: őket úgy tudjuk felvenni, hogy megszabadítjuk specifikus láncaiktól, így nyugodtan kísérthetnek szegények. A legelső, oktatómisszióban például egy porszívóhoz kötött banya szellemét kell kiszabadítanunk, úgy, hogy a gremlint a közelben lévő másik elektromos készülékre helyezzük, amely mindkettőt hazavágja, így a nyanya eltávozhat, és örömében be is áll hozzánk.
Később egyre jobban nehezednek a puzzle-feladatok, egyre többet kell agyalnunk a leláncolt lelkek kiszabadításán. Ezekhez gyakran rá kell venned az embereket, hogy azt csinálják, amit akarsz – akár egy ajtó, egy titkos fal kinyitásáról, a rendőrség kihívásáról van szó, vagy egyszerűen csak arról, hogy rohanjanak egy konkrét helyre – és ez sokkal nehezebb, mint amilyennek gondolnánk, mivel konkrétan nem tudjuk irányítani őket. A jutalom azonban nem marad el, mert a szörnyek kiszabadítása nemcsak azt jelenti, hogy ezek után az irányításunk alá vehetjük őket, hanem zsetont is kapunk, amelyből újabb varázslatokkal szerelhetjük fel kis kedvenceinket, így a játék némi RPG-beütéssel is büszkélkedhet.
A padlókat 3D-s vérrel mosták fel…
A kissé morbid tartalom ellenére a játék inkább poénosra veszi magát, mint hogy rémálmokat okozzon. A zene az Adams Familyt idézi, nem pedig a Ragyogást, és a szörnyek is komikusak, nem félelmetesek. Szerencsére azért nem is túl gyerekes a program: sikerült megtalálni a humor és horror közötti szerencsés középutat.
A grafika látványos, forgatható 3D-s cucc, és bár összességében nem fogunk elájulni a textúrák részletességétől, vagy a karakterek kidolgozottságától, azért néhány gyönyörű helyszín láttán elégedetten csettinthetünk. Az épületek hatalmasak, és aránylag könnyedén tudunk ki-be zoomolni, a szintek között váltogatni, bár némi gyakorlat azért szükséges hozzá. Az egyik legszebb helyszín a gótikus kórház, amelyben a normál és mentális betegek ápolása is folyik. A lenti szintek tiszta, fehér falakból és gondosan felmosott folyosókból állnak, míg a fentiek piszkosak és hátborzongatóak.
Szellem és kellem
Összességében a Ghost Master nagyon bejött a kis rosszmájú, Dungeon Keeperen felnőtt lelkemnek: rendkívül ötletes játékmenet, aránylag változatos küldetések, „szellemes” hangulat, stratégiai játékhoz képest kifejezetten szép, jól kidolgozott 3D-s grafika – mi kell még?
Nos, egy kicsivel több „ész” és önállóság nem ártott volna elkárhozott lelkeinknek, mert az ember okvetlenül a Dungeon Keeperekkel, vagy a The Simsszel hasonlítja össze a játékot, és míg ott vérprofi módon, már-már tamagochiszinten kidolgozott MI-vel volt dolgunk, itt a mesterséges intelligencia nem rossz, de lehetett volna még gyúrni rajta. Kicsit zavart az is, hogy az olyan helyeken, ahol túl sok házlakót kellett kiebrudalni, a játék egy idő után vontatottá vált.
Veszíteni ugyan a Ghost Masterben nem lehet, viszont ilyenkor nagyon sokáig csak azzal voltam elfoglalva, hogy ide-oda rakosgattam a szellemeket, a különböző, „még nyugis” embereket keresgélve, hogy melléjük tegyem le őket, aztán amikor valamelyik átment egy másik szobába, akkor követni kellett, és így tovább. Ennek ellenére a Ghost Mastert csak ajánlani tudom annak, aki egy kis eredetiségre vágyik: a Tropico 2 mellett ez a másik nagyon hangulatosan és ötletesen kidolgozott, „poénos” stratégiai/menedzser játék, úgyhogy a rajongók most igazán nem panaszkodhatnak…
-BadSector-(2003)
Pro:
+ Általában poénos, ötletes játékmenet
+ Kellemes, 3D-s forgatható grafika
+ A főküldetések mellett mellékcélokat is kapunk
Kontra:
– Az MI lehetne egy picit kifinomultabb (lásd pl. Dungeon Keeper 2)
– Időnként monotonná váló játékmenet
– Frusztráló bugok
Kiadó: Empire Interactive
Fejlesztő: Stick Puppies, Spiral House
Stílus: Stratégiai
Megjelenés: 2003