RETRO – A Heroes V után ismét a Might and Magic „új generációs” világába, Ashanba térhetünk vissza az Arcane Studios akció-RPG-éjében. A Dark Messiah-ban nemcsak a játékstílus, hanem a kameranézet is változott, hiszen ezúttal belső nézetben pusztíthatjuk azokat a lovagokat, ork, goblinokat, küklopszokat és egyéb rémségeket, akik Sareth, az ifjú mágustanonc útjába állnak.
Nem tudom, ki hogy van vele, de – akár meg is kövezhetnek a régi Might and Magic sorozat fanatikus rajongói – nekem ez az újfajta darkosabb, stílusosabb világ, amelyet először a Heroes V-ben láthattunk, sokkal jobban bejön, mint a régebbi napsütéses, kicsit giccses, „tündérbabás” univerzum. A franciáknak van érzékük a dark fantasy-hoz, ezt az- óta tudom, amióta a képregényeiket olvasom és erről a Heroes V még jobban meggyőzött. (Amelyet igaz, hogy oroszok fejlesztettek, de a Ubisoftnál dolgozó francia művészek alakították ki valójában a játék stílusát.) Azonban egy másfajta játéktípus és nézet is kellett hozzá, hogy igazán kitapasztaljam ezt az egyszerre kegyetlen és sötét, ugyanakkor más részeiben ironikus és humoros francia fantasy világot. Ehhez pedig a Dark Messiah-nál nem is lehetett volna jobb választás…
Kezdők szerencsétlensége
Sokat agyaltam, hogy mivel kezdjem ennek a remekbe szabott akció-RPG-nek monumentális review-ját, hiszen van itt minden, amiről már részben hallottunk és szem szájnak ingere: Source motor, HDR effektek, forradalmi harcrendszer, ami a környezetet is kihasználja, és így tovább. Azonban a játéknak van egy olyan vonása, amelyet mégis elsőként emelnék ki: ugyanis a review verzió tesztelésekor még engem is meglepett, hogy mennyire kiváló a Dark Messiah meséje. Elsőre úgy tűnik, hogy már megint a bejáratott fantasy közhelyeket nyomják le a torkunkon, hiszen van nekünk egy ifjú mágustanoncunk, Sareth, aki útra kel, hogy gazdája, Phenrig parancsára elvigyen egy rejtélyes mágikus követ (amelyet a tutorialban szerzünk meg) egy másik máguskollégának Menelagnak, aki Stonehelm városába él. Stonehelmet aztán egy küklopsz támadja meg és majdnem mindenkit le mészárol, amíg el nem intézzük néhány ballista lövéssel. Természetesen mi vagyunk a város hőse, mindenki minket ünnepel. Hurrá, eddig még nem haladtuk meg a szokásos kliséket, de remélem itt vagytok még…
Az események ugyanis hamarosan igencsak baljós fordulatot vesznek: a követ megpróbálja elrabolni egy Arantir nevű nekromanta és hősünk csak ravasz trükkel tudja visszaszerezni. Innentől megindul a hajsza, mely során a rengeteg rendkívül színes egyéniséggel találkozunk, egyesek az oldalunkra állnak, mások a vérünket szomjazzák, de sohasem tudjuk, hogy kiben bízhatunk meg igazán és kiből lehet váratlan szövetséges. Phenrigről, mentorunkról és mesterünkről sötét vízióink támadnak, csakúgy, mint Menelag csinos és formás unokahúgáról, aki elvileg segítőtársunk, ám egy rémálmunkban mégis Arantir oldalán látjuk… A legizgalmasabb karakter azonban Xana, egy veszélyesen gyönyörű succubus, akinek folyton halljuk a hangját, de látni sohasem látjuk, pusztán lázálmainkban. Xana hol cinikus, szellemes, hol egyszerűen csak gonoszkodó, féltékeny, máskor elbűvölően csábító beszólásai hihetetlenül feldobják a játék hangulatát és ezt annak a rendkívül tehetséges szinkronszínésznőnek is köszönhetjük, aki megszólaltatja. Emellett az egész történetet keresztülfonja a „sötét messiás” legendája, aki állítólag egy démon nagyúr és egy fiatal szűzlány gyermeke.
A prófécia szerint ez a démonfattyú nyitja majd annak a börtönnek a kapuját, ahol „apját” és más démonokat őriznek, a világra szabadított rémek pedig egész Ashant elpusztítják… Többet nem is szeretnék elárulni a sztoriról, csak annyit, hogy lesz itt ármány, szerelem, váratlan, drámai fordulatok és meglepetések. A Dark Messiah meséje majdnem annyira profi, mint a két KotOR-é, úgyhogy az igényes fantasy történetek ínyencei a világ minden kincséért se hagyják ki a játékot, még akkor sem, ha inkább a körökre osztott szerepjátékokat kedvelik.
En garde, Monsieur Ork!
No persze a Dark Messiah olyan meszsze van a körökre osztott játékmódtól, mint Makó Jeruzsálemtől. Igazi vérbeli fantasy akció-RPG-vel van dolgunk, amelyben szinte érezni fogjuk, ahogy kardunk pengéje a black guard lovagok páncélját kettévágva az élő húsba is belehatol, vagy tűzlabdánk megégeti a ránk támadó büdös orkok húsát. Bár most is a hagyományos, vagy azoktól nem nagyon eltérő monsztákat fogjuk aprítani, a teljesen újféle harcrendszernek köszönhetően sokkal jobban bele fogjuk élni magunkat a csata forgatagába. Hogy miről is van szó? Felejtsd el a Morrowind béna karddal való csápolását és a „pfff… varázsoltam, juj, de jó”- féle tűzlabda eregetést, de még az Oblivion harcrendszerét is múlt időbe tehetjük. (Bár az jobb volt a Morrowindénél.)
A Dark Messiah-ban a Source motor fizikáját maximálisan kihasználó közelharcban a legfurfangosabb vívótechnikákat kell megtanulnunk alkalmazni, hacsak nem akarjuk, hogy belőlünk legyen ork fasírozott: pengével és pajzzsal kell védekeznünk, különféle oldalvágásokat és csapásokat bevinnünk, illetve az ellenfélnek nekirontva egy bődületes szúrással igen fájdalmas sebet okozhatunk az ellennek. No de ez még mind semmi: amikor elég energiánk gyűlik össze, akkor egyetlen csapással végezhetjük ki áldozatunkat: miközben valamilyen testrésze a levegőben repül, szerencsétlen flótás lassított felvétel közben rogy össze. (Nem, azért nem bullet time, de hasonló.) Ez a speciális kivégzés egyébként fegyvertípusonként és varázslatokként is más és más, úgyhogy érdemes vele kísérletezni. Persze a vérünkre szomjazó monszták és zsoldosok sem totyogó nyomorékok: gondosan figyelnünk kell a kézitusa ritmusára, hogy mindig a megfelelő pillanatban emeljük fel pajzsunkat, vagy sújtsunk előre kardunkkal.
Még az ork gyermekeket is velünk ijesztgetik éjjelenként
A vívás fortélyait elég nehéz megszokni, még szerencse, hogy alaposan kihasználhatjuk a környezetünk adta lehetőségeket is. A kazamaták, romos kastélyok, sziklás hegységek, és barlangok szinte hemzsegnek a különféle gyilkos csapdáktól, amelyekre nagy jóindulattal „rásegítve” a gyanútlan szörnyeket azonnal végezhetünk velük. Amikor például három-négy ork vett körül és már magabiztosan felordítottak, hogy „Haha! Stranger dies!”, akkor egy elég volt egy kifeszített kötelet elvágni és máris egy óriási farönk zúdult le, pont telibe trafálva a boldogan vigyorgó zöldbőrűt és egy egyik társát.
;
A meglepett másik kettő közül az egyiket rálöktem egy vasszerkezet kiálló hegyes részeire, amelytől a szörny azon nyomban… szörnyethalt (bocs…) a feldühödött utolsót pedig kicsaltam a szakadék szélére, majd egyetlen energikus rúgással a mélybe taszajtottam. Akik mágikus beállítottságúak (mint jómagam) azok inkább a támadó varázslatok erejét szeretik egy kicsit felturbózni.
A legnagyobb móka például a relatíve gyenge erejű „tüzes nyíl” elsütése előtt egy olajos bőrtömlő tartalmát az események előtt kicsit értetlenül támolygó ellenségre locsolni, hogy aztán a mágia szikrájától azonnal meggyulladó szerencsétlen lángoló fáklyaként üvöltve rohangásszon, míg elszenesedve öszsze nem esik. A „firestarter” mókát akkor is eljátszhatjuk, ha nincs olaj, vagy nem tudunk valamiért varázsolni: elég egy jól irányzott rúgással a közelben lévő lobogó tábortűzbe lökni küzdőfelünket. Környezetünket tehát rendkívül kreatív módon vethetjük be, és ez a játék talán legnagyobb erénye. Már csak azért is érdemes újra nekigyürkőzni a Dark Messiah-nak, hogy mindenhol minden csapdát és trükköt kihasználjunk és akkor még nem is beszéltem karakterünk rengeteg, csak az újabb végigjátszás során kitapasztalható képességeiről.
Polihisztort akarsz? Felejtsd el!…
Bár a Dark Messiah közel sem olyan összetett szerepjáték, mint az Oblivion, de hősünket azért mégis egészen meglepően sokrétűen fejleszthetjük, ahhoz képest, hogy a játék inkább akciójátékként lett beharangozva. A harci képességeknél például a közelharc és az íjászat különböző fortélyait sajátíthatjuk el, a mágiánál a támadó, illetve gyógyító varázslatok változatait, a rendkívül „kreatívan” „misc”-nek elnevezett tulajdonságok között pedig olyanok szerepelnek, mint például a több stamina, életerő, jobb manaregenerálódás, a „mágikus affinitás” (a varázslóruhák viseléséhez kell) illetve az orgyilkos beállítottságú játékosok egzotikus képességei, a tolvajlás és a lopakodás. A fejlődéshez nem lépünk szinteket, így sohasem lesz belőlünk 23. szintű tűzmágus, hanem egész egyszerűen tapasztalati pontokat gyűjtünk, amelyeket nagyon okosan kell elosztani a játék során, ugyanis nem az öldöklésért kapjuk ezeket, hanem egy-egy nehezebb feladat sikeres megoldásáért.
A fejlődés így törvényszerűen lineáris, viszont az már rajtunk áll, hogy a pontokat mire költjük. Mivel az egész játék során körülbelül olyan 90 pontot lehet maximum összegyűjteni, és a kiosztható pontszám 230 körül van, ezért bármennyire is szeretnénk mindentudó szuperlényekké válni, ez nem fog sikerülni, éppen ezért nagyon okosan és tudatosan kell Sareth-et nevelgetni a saját szánk íze szerint.
Elsőre talán túlságosan kötöttnek tűnik ez a rendszer, de ha belegondoltok, ennél nehéz jobbat kitalálni, hiszen a készítők pont ezzel akadályozták meg, hogy „kifarmoljuk” a maximális tapasztalati pontot a játék közepéig egyszerű monsztákkal, aztán a végéig már csak unottan elcsapkodjuk az időt, elvégre úgyis legyőzhetetlenek vagyunk.
Vérrel, verítékkel
Arról pedig szó sincs, hogy a játék bárhol, bármikor könnyű lenne, épp ellenkezőleg: a Dark Messiah az utóbbi idők egyik legnehezebb akció-RPG-je. A maximális életerőnk és manaszintünk ugyan fejleszthető, de még így is vészesen kevés, és egészen a játék legvégéig a legtöbb monsztával alaposan meg kell küzdenünk. Kiskapuk, trükkök persze mindig akadnak: egyes szörnyek például bizonyos varázslatokra különösen érzékenyek, emellett ráadásul a magasabb szintű varázslatok (például villámszórás, vagy a legdurvább, az inferno) olyan iszonyatos erejűek, hogy elég egyszer-kétszer elmormolnunk ezeket és egyszerre akár több szörnyet is kiteríthetünk.
A különböző ellenségtípusok mesterséges intelligenciája pontosan olyan, ahogy azt az adott lénytől elvárnánk. A nekromanták szolgálatában álló black guardokat, illetve a főleg az orkokat nehéz megfélemlíteni és az utolsó leheletükig kitartva rendkívül agresszíven harcolnak. Ez nem jelenti azért azt, hogy ostobán viselkednének: időnként megpróbálnak társakat hívni, vagy a többiek segítségével bekeríteni Sareth-et. Az apró termetű, egyfolytában mókásan karattyoló, cserfes goblinok viszont igencsak gyávák és az első két ütéstől elmenekülnek, illetve ha egyedül vannak, akkor lassan és nehezen veszik rá magukat, hogy egyáltalán ránk támadjanak, viszont amikor csapatosan lézengve botlunk beléjük, akkor annál „bátrabban” rontanak nekünk. A nekromancerek természetesen megpróbálnak minél nagyon távolságot tartani köztünk, hogy valami csúfságot varázsoljanak ránk. A nekrók MI-je egyébként azért nem állt a helyzet magaslatán, mert talán velük volt a legkevesebb bajom: mivel nem nagyon menekültek, vagy helyezkedtek jól, ezért a legtöbbször gyorsan levágtam őket, mielőtt nagyobb kárt okozhattak volna…
Végül az olyan primitív lények, mint például a hatalmas pókok, zombik, vagy a lebegő beholder szerű lények, a facehuggerek mesterséges intelligenciája a Doom élőhalottjait idézi: ahogy meglátnak, nyílegyenesen mennek agyatlanul felénk előre, úgyhogy őket a legkönnyebb valamilyen csapda felé csalni. Ehhez a kis felsoroláshoz azért hozzá kell tennem, hogy még a nekrókon kívül is láttam már ennél ravaszabb MI-t is a játékvilágban. Az E3-on az egyik fejlesztő azt ígérte, hogy hozzánk hasonlóan különféle ellenségeink is megpróbálják a terep adottságait kihasználva csapdába csalni Sareth-et: nos, ebből speciel semmit sem tapasztaltam… Szó sincs azért arról, hogy buta lenne a mesterséges intelligencia, csak a játék többi részéhez képest nem annyira kiemelkedő.
Csak tiszta „forrásból”
A játék grafikája például üt mindent, amit FPS-ben eddig láttam – igaz, főleg akkor, ha mindent maximális beállításon tolunk. Az Arcane alaposan kihasználta a Source engine-ben rejlő lehetőséget és a csapat a két eddigi Half Life 2 rész effektjeit is felhasználta, de ők is kifejlesztettek párat. A leglátványosabb talán a Lost Coastban debütált HDR, amit például akkor lehet megcsodálni, amikor a sötét kazamatából kiérve a nap átsüt a kinti romok között, és egy pillanatra elvakítja hősünket. Ami azonban különösen tetszett, az az úszás közben a víz alól látható torzító effektus.
A speciális effekteket leszámítva a franciák hihetetlen művészi érzékkel alkották meg a különféle pályák környezetét is. Stonehelm várának belső termein, folyosóin, utcáin barangolva tényleg olyan érzésem volt, mintha egy igazi középkori kastélyban járnék: az úri szobákban fényűző bútorzat, a dohos pincékben a falakon lógó sonkák, boroshordók, pókhálók. Az utcákon az emberek járnak-kelnek, beszélgetnek egymással, az egyik vizes vályúnál pedig egy nő a véres ruháját egyre csak mossa, mossa (a küklopsz támadása után valószínűleg meghalt a férje és a nő megbolondult), mintha csak Ágnes asszony lenne az Arany János versből…
Ok, azért ne számítsunk Oblivionra, de ahhoz képest, hogy egy akció-RPG-vel van dolgunk, a készítők óriási figyelmet szenteltek az egyszerű NPC-k viselkedésének „életszagúságának” is. A hegyekben élő orkok és alkalmi szövetségeseik, a goblinok (akiket egyébként a „nagy zöld testvérek” igencsak megvetnek) rusztikus és romos hegyi faházakban, illetve koszos kis barlangokban vertek tanyát. A játék leginkább lélegzetelállító részei talán itt találhatók, mert a hegyvidékekről sok helyen fantasztikus kilátás nyílik Ashanra. Ezeket a napsütéses pályákat ellensúlyozzák a különféle sötét kazamaták és sírkamrák, ahol rothadó testű zombik és hullaszerűen fehérbőrű ghoulok esnek nekünk. A sírkamrás pályát egyébként egy kicsit túl hosszúnak találtam, és az alkotói fantázia itt mintha kicsit megbicsaklott volna, mert egy-két terem túlságosan hasonlított egymásra, vagy valahogy nem volt igazán egyedi. Szerencsére ezért a pályáért bőségesen kárpótol a játék többi része. Környezetünket leszámítva igazán elismerést érdemelnek a grafikusok, a rémek és az NPC-k kidolgozásáért is.
A mágusok (mint például Phenrig és Menelog) külseje pont olyan, mint az olyan embereké, akik túl sok időt töltöttek üvegcséik között különféle italokat lögybölve és varázskönyveik fölé görnyedve: kopaszok, véznák, csúfok. Az orkok tagbaszakadt izompacsirták, rút ábrázattal és igénytelenül csapzott hajzattal, a goblinok pedig rohangászó, karattyoló kis görcsök. A lassan, hörögve mozgó élőhalottak pont úgy néznek ki, mintha a hullaházból szabadultak volna valami zombifilmben, viszont inkább a villámgyorsan falon is futkározó, fehér, hullaszerű húsú, állatias tekintetű ghouloktól vert ki a hideg veríték. A grafika minősége mellé a kiváló animációt és a pályák életszerűségét, változatosságát is hozzácsapva azt hiszem, nem túlzás azt állítani, hogy a Dark Messiah az egyik legszebb akció-RPG, amellyel valaha is dolgom volt. Az elsőrangú grafika mellett a varázslatos zene és a pont megfelelő beleéléssel előadott szinkronhangok is tökéletesek. Xana cinikus beszólásait már kiemeltem, de kiváló munkát végzett a többi szinkronszínész is.
A feketeleves…
Gondolom sokatokban felmerült, hogy a játék maximális élvezetéhez vajon milyen csodagépre lehet szükség? A Source engine-nek hála, a gyönyörű grafika még 1240*960-as felbontáson és mindent maxra nyomva sem szaggatott egy csöppet sem a mára már kicsit elavult X800 GTO-mon – néhány extrém esetet (például: hatalmas, részletgazdag több forrásból megvilágított helyszínek) leszámítva. Ugyanakkor totálisan le kellett csupaszítanom a memóriából egyszerűen mindent (mint a régi, dosos időkben…), hogy az 1 GB rendszermemóriám mellett ne akadozzon iszonyúan idegesítően a hang az állandó töltögetések miatt. A biztonság kedvéért nyomtam a vinyómon egy defraget is és így már majdnem teljesen eltűnt a hangszaggatás. Ami viszont sajnos megmaradt, az a penetránsan hosszú töltögetési idő. A játék főmenüjétől kezdve a credits (!) részen keresztül, az állás, a pályák, illetve a pályarészek betöltéséig döbbenetesen sok időt kell várni. Komolyan, majdnem olyan sokáig rágtam a körmömet a töltőképernyőt nézve, mint régen a Commodore 64-es és amigás időkben. Úgy látszik, a grafika minősége ugyan sokat változott az elmúlt évek során, de az továbbra sem zavarja a fejlesztő hölgyeket és urakat, hogy 2006-ban is a töltögetéssel cincálják a játékosok idegeit…
Ezeket a negatívumokat leszámítva nehéz hibát találni a Dark Messiah-ban – egyedül az okozhat még némi homlokráncolást, hogy a játék viszonylag rövid: ha nem fagyogat egyfolytában, úgy, mint az én verzióm, akkor egy hétvége alatt kényelmesen végig lehet vinni. Összességében a Dark Messiah maximálisan beváltotta hozzá fűzött reményeket, sőt, a sztori terén (amelytől én speciel nem vártam sokat) még túl is szárnyalta azokat. Gyönyörű, hangulatos, nagyszerű stílusérzékkel kidolgozott akció-szerepjátékot kaptunk tehát a kezünk közé, zseniális harcrendszerrel és okosan kitalált, kellő mélységű fejlődési szisztémával. Még több ilyet kérünk, most, azonnal!
-BadSector-(2006)
Pro:
+ Kiváló real time harc és mágiarendszer
+ A környezeti elemek okos kihasználása
+ Szép grafika
Kontra:
– Kisebb bugok, memóriakezelési hibák
– Irgalmatlan töltögetési idő
– Buta MI
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Arcane Studios, Floodgate Entertainment
Stílus: FPS
Megjelenés: 2006
Dark Messiah of Might and Magic
Játékélmény - 9
Grafika - 8.4
Történet - 6.8
Zene/Audio - 8.3
Hangulat - 7.8
8.1
JÓ
A Dark Messiah nemcsak kiváló (igaz, lightos) szerepjáték, hanem egy remekbe szabott középkorias hangulatú FPS is.