RETRO – Az Overlord megfordítja a szokásos fantasy sémákat: a Jó helyett a Rossz szerepében kell különféle lényeket irányítva romlásba dönteni a világot. Hallottunk már hasonlóról egy bizonyos Dungeon Keeper nevű játékban, de a Triumph Studios mégis eredeti köntösbe tudta öltöztetni ezt a receptet…
Gonosznak lenni jó. Ismerős ez a mondat, ugye? Peter Molyneux zseniális Dungeon Keepere mellett sok más fantasy és más témájú játékban is átélhettük már, milyen az, amikor a másik oldalon, a hősöket elpusztítani igyekvő kegyetlen hadurak és főgonoszok szerepkörében próbálhatjuk mindent megrontó hatalmunkat kiterjeszteni az univerzumra. Hiszen nincs is annál nagyobb élvezet, mint amikor az elfek és halflingek zokogva menekülnek eltorzult és vérszomjas lényeink elől, akik parancsunkra bármit megtesznek.
Az Overlordban többek között ezt élhetjük át, ám a Triumph játéka jóval több egy egyszerű DK-klónnál… Igazság szerint csak az alapfelállás emlékeztet a Bullfrog egykori klasszikusára, az Overlord ugyanis nagyon sok elemet kölcsönöz más játékokból is. Fable, Pikmin, Sacrifice, Diablo: mindegyik klasszikusból megtaláljuk itt a részleteket. No de kezdjük talán az elejéről…
„Veszélyben a világ!”
És ez a veszély te vagy… Te vagy az „overlord”: egy ismeretlen, névtelen, hallgatag antihős, akit a gremlinekre erőteljesen hasonlító lények keltenek életre a játék elején. Persze eleinte távol állsz a Szauron kaliberű end bossoktól: a kastélyod romokban hever, hatalmad mindössze néhány kis rohangászó szörnyikére terjed ki, és te magad sem vagy képes többre, mint hogy egy hatalmas csatabárddal csépeld az ellent. Természetesen, ahogy a játék során egyre nagyobb és egyre gonoszabb erőre teszel szert, fokozatosan felépül rettenetes várad, egyre több varázslatot és képességet tanulsz meg, és az általad irányítható lények száma is drasztikusan növekszik.
Ehhez azonban hősöket kell irtanod. Már ha egyáltalán hősöknek nevezhetjük ezeket az eléggé karikatúraszerűen ábrázolt figurákat. A paladin egy perverz disznó, a törpe kapzsi és buta, az elhízott és kifejezetten rosszarcú félszerzetek pedig a legcsekélyebb mértékben sem hasonlítanak Frodóra a Gyűrűk Ura filmből. Ha teljesen őszinte akarok lenni, akkor igazából a játékban nem is érzi magát „gonosznak” az ember, annyira kifigurázták ezeket a jónak titulált hősöket.
Ezt maguk a küldetések is megerősítik: a kegyetlen gonoszkodás helyett gyakran különféle parasztokat mentünk meg, vagy olyasmit cselekszünk, ami inkább Aragorn munkaköri leírásába tartozik. Ezt kicsit a játék hibájának is éreztem: ha már egyszer gonosz vagyok, akkor át is akarom érezni! Molyneux-t lehet szidni más okokból, de a Jó-Rossz ellentétet sokkal, sokkal profibban dolgozta ki az összes játékában.
Ez a világ szűk kettőnknek
A másik alapvető különbség a Dungeon Keeper, a Sacrifice vagy más hasonló témájú fantasy RTS-sel szemben, hogy a pályák nem alaposan bejárható fix területek, hanem inkább a Fable-re hasonlító lineáris és szűk útvonalak, melyek során a továbbjutáshoz különféle feladatokat kell megoldanunk. Ez a recept szerintem a Fable-ben jól bevált, és itt sem rossz, bár egy RTS-re némileg hajazó játéknál elsőre kicsit furcsa.
A különféle útvonalak jellemzői, hogy gyakran valamilyen természetes akadályba botlunk (hatalmas kőszikla, lángoló tűzfal, szakadék, amelyen csak egy szűk palló vezet át, folyó stb.), s ezeken kényelmes hőseink nem tudnak átjutni, csak a lényeink. Ők fogják az összes „kulimunkát” elvégezni helyettünk: eloltják a tüzet, átúsznak a folyókon, eltolják a sziklafalakat, és ők gyűjtik össze az életesszenciákat is. Ha utóbbiból egyébként kifogynánk, akkor a különféle helyszínekre később is visszatérhetünk, hogy még több életesszenciát szedjünk össze belőlük.
Mi, hogy én dolgozzak??? Majd a „munkásaim”…
No igen, az életesszencia… Aki játszott Nintendo GameCube-on a Pikmin nevű játékkal, vagy egykori teljes játékunkkal, Sacrifice-szal, annak ismerős lehet a játék ezen aspektusa. Bár mi magunk is különféle varázslatokat és fegyvereket szedhetünk össze, a játék igazi mozgatórugóját már említett lényeink jelentik, akiket az életesszencia segítségével idézhetünk meg. Négyféle életesszencia létezik az Overlord világában, és mindegyik típussal másféle „miniont” parancsolhatunk magunk mellé.
A barna típusúak a legnagyobbak, és ők a tipikus ütöm-vágom típusú gruntok. A vörös fajta tűzlabdákkal szeret dobálózni messziről, a zöld egy bizonyos „rogue” osztályra emlékeztet egy másik játékból, mert hátulról, meglepetésszerűen szereti szurkálni a jó népet. Végül a kék fajtájúnak szoktuk azt ordítani a WoW-ban, hogy „gyógyítsá’ má’, me’ meghalok, kecseg… na jó van, köszi, akkor élesszé’, gratulálok, de télleg”: ők a pap típusú lények, akik rendkívül gyengék, viszont életre tudják kelteni társaikat, ha van rá idejük. Szörnyikéink, amellett, hogy a kulimunkát elvégzik helyettünk, kiváló harcosok is, ráadásul nem is nekünk kell felszerelnünk őket, mert ők maguk szedik össze a saját cuccaikat.
Bár a megtalált tárgyak egy részét hatalmas „For you!” kiáltással nekünk adományozzák, a különféle közönséges fegyvereket saját maguknak tartják meg és használják is. Ezek a támadó eszközök igen változatosak: lényeink fejszékkel, zombikarral vagy csákánnyal csépelik az ellent. Ha elég sokáig maradnak életben, akkor igencsak heterogén és ütőképes sereget tudhatunk a magunkénak.
Amitől a lényeidet csépelnéd, de…
. Szörnyeink időnként eléggé önfejűek, és rendkívül zavaró, hogy nem tudjuk pontosan megszabni nekik, hova menjenek, és mit tegyenek. Gyakran rendkívül ostoba szituációk során pusztulnak el majdnem mind, és amikor emiatt kellett visszatöltenem egy játékállást, akkor igencsak csuklottak a kedves játékfejlesztők „jó édes” felmenői…
A bossharcok is kifejezetten idegesítők a gyenge irányítás miatt, a nehezebb összecsapásoknál. Eléggé frusztrálók a gyengén kidolgozott kameranézetek is. Hosszabb játék után kifejezetten megfájdult a fejem a gyakran bosszantóan rosszul pozícionált TPS-nézet bámulása közben. Végül azt sem bírom felfogni, hogy miért nem lehetett egy nyomorult térképet berakni a játékba?! A kézikönyvbe ugyan berajzoltak egyet, de hát 2007 van, srácok, nem 1994, hogy azt böngésszem játék közben…
Muhaha minden mennyiségben
Kisebb-nagyobb (és néhány vaskosabb…) technikai hibája ellenére az Overlord rendkívül szórakoztató és mulatságos, kalandelemekkel is fűszerezett fantasy akció-RPG. Bár annyira nem érzed magad „evil bastardnak”, mint ahogy azt a játék beléd szeretné beszélni, a rengeteg humoros elem és a vidám, látványos grafika kárpótol ezért. Aki nem játszott a már említett klasszikusokkal, annak az Overlord az újdonság erejével is fog hatni, de aki mindegyiket ismeri, az is jól fog szórakozni, mert a készítők ügyesen keverték a régi játékelemeket.
Bár az Overlord közel sem lett az a klasszikus, mint amivé egy kis polírozással válhatott volna, azért kétségtelenül az idei nyár egyik legérdekesebb és legjobb címe. Ha csak puffogtatni akarsz, akkor a tesztelt Lost Planetet tudom ajánlani, ha autókázni, akkor ott a Driver: Parallel Lines, amennyiben viszont valami üdítő eredetiséget keresel, amely némileg összetettebb, mint az előző két játék, akkor a mostani felhozatalban az Overlordnál alkalmasabbat nem találsz…
-BatSector-(2007)
Pro:
+ Eredeti (bár azért nem új) koncepció
+ RTS és TPS ügyes keveréke
+ Látványos grafika
Kontra:
– Nem túl jó irányítás
– Idegesítő kameranézet
– Túlzottan lineáris
Kiadó: Codemasters
Fejlesztő: Triumph Studios
Stílus: akció-RPG
Megjelenés: 2007 (Xbox, PC) 2008 (PS3)
Overlord
Játékélmény - 8.4
Grafika - 8.7
Történet - 7.9
Zene/Audio - 8.2
Hangulat - 8.8
8.4
KIVÁLÓ
Érdekes próbálkozás az Overlord: ügyesen keveri az RTS- és TPS játékmenetet a mókás fantasy miliővel. A grafika és a hangulat ott volt a szeren, viszont az irányítás és a kamera hagyott némi kívánnivalót maga után…