RETRO – Jobb vagy-e, mint Drizzt Do’Urden? Ezt a kérdést kell feltenned magadnak, ha meg akarsz küzdeni a nagybetűs Gonosszal, kinek élőhalottakból, áruló papokból, gyíkemberekből és egyéb szörnyetegekből álló serege a „Jeges szelek völgyének” békés városait, falvait fenyegeti. A Baldur’s Gate „részleges” folytatásának is tekinthető Icewind Dale R. A. Salvatore híres regénysorozatának világában játszódik és e két etalonhoz hasonló élvezeteket ígér. A szerepjáték rajongók készítsenek be több hétig tartó hideg élelmet és egy termosz teát: nagyon hideg lesz, és sokáig maradnak távol!
Ha a Black Isle szerepjátékokat autótípushoz kellene hasonlítanom, akkora Porsche, ha kalandfilmhez, akkor a James Bond sorozat jutna róluk eszembe: elegánsak, kifinomultak, stílusosak, de mégis populárisak és minden darabjuk profi munka. Az 1997-es Fallout alapjaiban rengette meg a Csipkerózsika-álmában vegetáló RPG- mufajt – igaz a kezdő löketet a 96-os Diablo adta meg, utóbbi azonban inkább tekinthető akció, mint szerepjátéknak. A Fallout Mad Max-szerű poszt-apokaliptikus víziója a sztori szintjén is nagyon üdítő változatosságot jelentett a hagyományos dungeon-sárkány-törpe-barbár-mágus klisék helyett.
A vérbeli szerepjátékos azonban nosztalgikus fajta: nagyon sokan vágytak az eredeti AD&D világában játszódó minőségi játékra – olyanra, amelynek grafikai és játékmenetben kidolgozásával a Quake, vagy kalandjáték-rajongó barátaik előtt sem kell szégyenkezniük. Már 1997-ben felröppent a hír, hogy a Black Isle egy epikus méretű, gyönyörű programon dolgozik, és a Baldur’s Gate előzetes képeit és híreit külföldi magazinokban látva és olvasva sok ismerősömhöz hasonlóan én is tűkön ülve vártam.
A Baldur’s Gate-ig azonban még több évsza.k volt hátra (egész pontosan 1998. december 31-én kaptam meg!), a várakozást pedig a novemberben kijött Fallout 2-vel múlattam. A program pedig jött, látott és mindenkit meghódított: még azok is beleszerettek, akik addig soha az életben a kezükbe sem vettek egyetlen szerepjátékot sem. RPG-hez mérten páratlan volt az a tény is, hogy mindenféle Lara Croftokat, Quake-eket, és más akkoriban népszerű játékokat alaposan megverve az eladási listák élére került!
A játék hatalmas volt, ezt azon is lehetett érezni, hogy a különféle végigjátszásokat leközlő honlapokon sokáig jó nagy csend volt Baldur’s Gate ügyben. És hogy továbbra is marasztalják őket „Kardparton”, hamarosan kijött a Tales of the Sword Coast küldetéslemez, amely sok újdonsággal ugyan nem, de három új helyszínnel gazdagította a játék világát.
Aztán elkészült a Planscape Torment és – bár az eladások most nem támasztották alá – minőségben megint sikerült felülmúlni az eddigi etalont. A Tormentet talán egyetlen kritikával lehetett illetni: még a Baldur’s Gate-hez képest is (az én bevezetőmhöz hasonlóan…) kissé „bőbeszédűre” sikeredett, és a harc rész sokkal kevésbé volt jelentős – ezt pedig még a nem kifejezetten hack’n’slash rajongók is nehezen tudtak befogadni. Talán ezért is akart a Black Isle egy radikálisan harcközpontú szerepjátékot készíteni, ahol a „sok szöveg” helyett megint a fegyverek és a pusztító varázslatok beszélnek. Legalább is ez volt az eredeti elképzelés…
XP, „tápolás” és egyéb nyalánkságok
Még úgy 94 tájékán, egy Amiga-party során egy RPG-rajongó ismerősöm átszellemült arccal magyarázott valakinek, amikor valahonnan megszerezte az ősrégi (’88-as) Pool of Radiance-t: „Tudod, ez volt az igazi, klasszikus, küldetéses szerepjáték! Semmi csicsa, csak menj be a városba, vállald el a mission-t, menj el az X helyre, verekedd magad keresztül a monstereken, aztán kolbászolj vissza, nyald be az xp-t és már jön is a következő. A francba, megint Pool-ozni fogok, aztán egy hétig nem alszom…”
Az Icewind Dale többek között pont ennek a nosztalgikus igénynek szeretne megfelelni: a küldetéseket hasonló módon szerezzük, és alapvetően a harcra és a karakterfejlesztésre koncentrál. A legtöbb feladat teljesítése után mindig vissza kell térnünk Kuldaharfalvának vezetőjéhez, aki hangosan gondolkodik egy darabig, megvakarja kopaszodó fejét, és már adja is a következőt. A végrehajtáshoz a kultusz (Advanced Dungeons&Dragons) nevéhez illően kazamatákban, barlangokban és egyéb földalatti járatokban kell barangolnunk.
A Baldur’s Gate-tel ellentétben induláskor sem egyetlen karaktert kell generálnunk, hanem csapatunk összes tagját: ez is a klasszikus CRPG (computer role playing game) szabályait erősíti. Személy szerint ezt egy kicsit sajnáltam is: nekem jobban bejött az a Baldur’s Gate-es ötlet, hogy embereimet a kalandok során verbuválom össze, és attól függően, hogy milyen típusú karakterek („kaotikus gonosz”, „törvényszerető jó” stb.), voltak minimális jellemvonásaik, amelyek miatt gyakran összetűzésbe is kerültek egymással.
Például jókat szórakoztam azon, amikor a pimasz félszerzet pikáns megjegyzéseket tett Jahierának, a fél-elf druidanőnek, aki ingerülten, de találóan visszavágott, miközben a puhány férje, Khalid csak hebegett-habogott. Ráadásul az út során felszedett társainkat néhol ismerték is, ami szintén (igaz, csak minimális) befolyással volt a történet menetére. Na ezt itt sajnos elfelejthetjük…
(Persze ez csak az én ellenérzésem, sokan például sokkal jobban szeretik, ha mind a hat karaktert teljes mértékben maguk „menedzselhetik”)
Taktikus praktikák, praktikus taktikák
A Baldur’s Gate – szerintem – zseniális újítása volt még anno, hogy a harc ugyan valós időben zajlott, de a szóköz megnyomásával bármikor „kimerevíthettük”, így nyugodtan és kényelmesen kiadhattuk a parancsokat: barbár, rohanj előre harcolni, mágus, druida maradjatok hátul, és kántáljatok valami jó gonoszat, a pap gyógyítsa a már sebesülő harcosokat, a többiek pedig íjjal sorozhatják az ellent. (Na el is árultam egy használható taktikát kezdőknek:-)) így, a Diablóval ellentétben, a harc tényleg taktikussá vált, alaposan végiggondolhattuk a megfelelő stratégiát a nagyon durva, vagy nagyszámú ellenféllel szemben. Ha viszont már túlerőben voltunk, akkor nem kellett piszmogni a kisebbekkel.
Nincs ez másként az Icewind Dale-ben sem: a módszert szinte egy az egyben átvették. Az egyetlen különbség a harc közbeni „tárgykeresésben” van: míg a Baldurban, ha csata alatt a motyónkban kutakodtunk, hogy előássunk valamilyen gyógyító üvegcsét, vagy fegyvert, páncélt cseréljünk, a „kimerevített” idő mindig újra startolt, így az ellenség jól agyonverhetett, ha nem vigyáztunk. Sokan ezt bosszantó ostobaságnak tartották. Úgy látszik nagyon sokan, mert az Icewindben ez az ötlet már nem szerepel.
Kicsit sajnálom, mert ugyan sokat káromkodtam, amikor ilyenkor öltek meg, de mégis sokkal reálisabbak voltak így a harcok. (Persze azért nem sikítoztam tiltakozva, amikor kényelmesen felvehette harcos-mágus karakterem a páncélját, és a kezébe vehette pallosát, hogy miután kivarázsolta magát, felkészüljön a közelharcra, vagy amikor nem kellett a kvázi lepofozott emberem motyójában felejtett gyógyító létyó keresésekor újabb sebeket szereznem…)
A harcokra ezen az egy könnyítésen túl nagyjából ugyanazok a szabályok és alkalmazható taktikák érvényesek: egyedüli változás még, hogy talán a felesleges összecsapásból egy kicsit kevesebb van. Arra gondolok, hogy nem akadunk állandóan a küldetéstől teljesen különálló szörny-bandák-ba. Persze nem véletlen ez az újítás…
Milyen kicsi a világ!
…az Icewind Dale-ben ugyanis sokkal kisebb a bejárható terület. A játékmenet jóval lineári- sabb: itt nem kell (vagy nem lehet) órákon keresztül barangolnunk, míg végre a küldetés helyszínére érünk, hanem a főtérképen rábökve azonnal odaérünk-feltéve, hogy már ismerjük a helyet. Az Icewind struktúrájából következik, hogy a régi helyszínekre nem is nagyon térünk majd vissza.
Hogy ez most újítás-e, vagy inkább elhagyás, az megint ízlés kérdése, én örültem neki, mert nem vagyok annyira a monumentális és időnként törvényszerűen unalmassá váló játékok híve.
A kisebb világból következik persze az is, hogy jóval kevesebb városkával és bennük élő NPC-vel (nem játékos karakterrel) találkozunk majd. Ez bizonyos szempontból negatívum, viszont megvan a pozitív oldala is (a kevesebb néha több): a szereplőket jobban kidolgozták, és gyakran érdekesebbek, mint a Baldur’s Gate– ben. Különösen tetszett például, hogy az egyik kocsmában a csinos, cserfes, de mégis hűvös felszolgálólánynak egyrészt később fontos szerepe lesz, másrészt a kocsmárossal arról is elbeszélgethetünk, milyen szívesen paráználkodna vele a söntés alatt, de szinte fél a lány rendreutasító tekintetétől. (Az viszont már nem tetszett annyira, hogy amikor a lányról kiderült egy-s-más – nem akarom lelőni a poént – akkor is ugyanazt szajkózta a kocsmáros…)
Ha rövid a kardod, toldd meg pár mondattal!
Ettől a zárójeles negatív példától eltekintve azonban az Icewind Dale választható párbeszédei, és ezek ok-okozati összefüggései nagyon tetszettek. Sokkal jobban számít, mit mondunk a szereplőknek, ugyanis döntéseink, hangvételünk, beszédstílusunk (!) befolyással lehet a játék menetére. Ilyen persze már volt a Baldur’s Gate– ben is, de nekem úgy tűnt a Planscape Torment (ahol ez sokkal jellegzetesebb volt) igazi szerepjáték-jellege sokat javított rajta.
Ebből viszont bizony az következik, hogy a cikkem elején említett „hack’n’slash” jelleg kevésbé érvényesül, mint ahogy azt várni lehetett: ebben a játékban is rengeteg párbeszéd van. Az anglofóbok, vagy akik unják a sok „dumát”, valószínűleg ettől a játéktól is fejvesztve menekülnek majd: ott van nekik (az egyébként remek) Diablo II.
Nekem viszont a harc-párbeszéd koktélt most igazán megfelelő arányban keverték ki: a Planscape-re jellemző tömény párbeszéd sem feküdte meg a gyomromat, de Baldur’s-ra jellemző, időnként monotonná váló, állandó harc sem hígította fel túlságosan.
Maga a sztori meglepően igényes és kidolgozott lett, annak ellenére, hogy a fő hangsúly a játékban a dungeonokban való mászkáláson van: a küldetések sokkal kevésbé „esetlegesek”, és vagy a szereplők motivációi, vagy a történetszál világosabb, a feladatok érdekesebbek. Bár azért messze vagyunk a Planscape Torment zseniális meséjétől, de Baldur’s Gate néha unalmas sablonjaihoz képest az Icewind üdítő fordulatokkal szolgál.
„Karakteres” fejlődés
Nagyon tetszett az Icewind-ben, hogy karaktereim sokkal gyorsabban, dinamikusabban fejlődtek. Hamarabb tanulták meg a kisebb varázslatokat, és nem kellett például a játék közepéig várnom arra, hogy harcos-varázsló karakterem mágikus képességeit is használhassam. A gyors fejlődés annak köszönhető, hogy a játék jóval rövidebb, mint a Baldur’s Gate (mintegy 30 óra alatt lehet végignyomni), de az elérhető maximális xp (tapasztalati pont) 1801000 (ha jól emlékszem, akkor a Baldur’s Gate-Tales- ben összesen 1600100 volt) és embereink a 14-18. szintig tudnak eljutni – ez azt jelenti, sokkal gyakrabban léphetnek szintet.
Nagyon finoman adagolták még a szörnyek elleni harc nehezedését is: általában minden nagyobb összecsapás során nehéz dolgunk lesz, de mégsem szinte elviselhetetlenül, minta Baldur’s/Tales egy-két csatájánál.
Arcunkba süvít a jeges szél
Nem említettem még az Icewind Dale grafikáját: a Baldur’s Gate-hez hasonlóan itt is kézzel rajzolt, ál-3D-s grafikus motorral találkozunk, amely az évek során bizony nem változott sokat. Ez megint olyan vonása a játéknak, amelyet lehet szeretni vagy nem szeretni: nekem bejönnek ezek a már-már akvarell-szerű hátterek, de aki él-hal az igazi 3D-s grafikáért az sivárnak fogja találni.
Azért a régi motor mellett találunk egy-két nagyon szép effektet, például amikor a hullámzó vízben tükröződik a felette lévő szikla.
A hangok és a zene igazán előnyére változott: a néhol Clannad-ot idéző csodálatos muzsikák, térhatású, hol sejtelmes, hol borongós hangok feldobják a játékot.
„Baldur’s Gate light”?
Végső soron a Baldur’s Gate készítői ismét remek munkát adtak ki a kezük közül: a szerepjátékok rajongói mind a tíz ujjukat megnyalhatják a végigjátszás után. Látszik, hogy a készítők hallgattak a rajongók panaszaira: rengeteg kisebb, vagy nagyobb hibát orvosoltak a Baldurhoz képest. (Mondjuk bug azért így is volt rendesen: amikor ezeket a sorokat írom, már a második javítást is kiadták a programhoz). Mindent összevéve R.A. Salvatore-nak igazán nem kell szégyenkeznie: a regényeiből igazán remek adaptáció született. Bár Drizzt sajnos nem szerepel a játékban, de hát most mi ugrottunk be helyette…
-BadSector- (2000)
Pro:
+ Klasszikus AD&D
+ Androidon is gyönyörű grafika
+ RPG-elemek
Kontra:
– A csapatban nincs „interakció”
– Egyszerűbb sztori
– Kisebb világ
Kiadó: Black Isle
Fejlesztő: BioWare
Stílus: RPG
Megjelenés: 2000 Június
Icewind Dale
Játékmenet - 9.1
Sztori - 8.1
Grafika (2000) - 9.3
Zene/audio - 10
Hangulat - 9.4
9.2
SZÉDÜLETES
A Baldur's Gate készítői ismét remek munkát adtak ki a kezük közül: a szerepjátékok rajongói mind a tíz ujjukat megnyalhatják a végigjátszás után. R.A. Salvatore-nak igazán nem kell szégyenkeznie: a regényeiből igazán remek adaptáció született. Bár Drizzt sajnos nem szerepel a játékban, de hát most mi ugrottunk be helyette...