A „málhás szamár” Unreal Engine új számozást kap, de az ötös szám nem csak díszből váltja le a négyest.
Az Epic Games bejelentette és bemutatta az Unreal Engine 5-öt egy valós idejű techdemóval, a „Lumen in the Land of Nanite”-tal, ami ráadásul a PlayStation 5-ön futott. Kim Libreri, az Epic Games technikai vezetője Geoff Keighley-nek azt mondta a Summer Game Fest 2020 élő adásában, hogy a demó teljesen játszható. Egyszerűen rákötöttek egy PS5 fejlesztőkészletre egy rögzítő eszközt, aztán HDMI-ről felvették az egészet. Újrajátszható, és minden alkalommal eltérő eredményt kínál.
A Nanite itt virtuális mikropolygon geometriát takar, és ezzel jóval több geometrikai részletet lehet teremteni, magyarul film minőségű látványvilágot kapunk, és többszáz milliónyi, esetleg milliárdnyi polygonból álló alapokat is importálni lehet az Unreal Engine 5-be (még CAD adatokat is). A Nanite geometria valós időben van streamelve és skálázva, amivel nem romlik a minőség, és nincsenek korlátozások (pl. a polygon memóriájával nem kell tervezni). A Lumen pedig egy teljesen dinamikus globális megvilágítási rendszer, ami azonnal reagál a jelentbeli és a fénnyel kapcsolatos változásokra. Kilométerektől milliméterekig is lehet tervezni a tükröződéssel, amivel dinamikusabb jeleneteket kaphatunk – például a napot mozgathatjuk a napszaktól függően, de ha bekapcsolunk egy zseblámpát, lyukat ütünk a plafonban, akkor ettől függően igazodik a megvilágítás az ilyen változásokhoz. Ezzel a művészek időt nyerhetnek: ahogy az Unreal Editorban elhelyezik a fényt, a fényforrás és a megvilágítás pontosan ugyanolyan lesz konzolon is. Ahhoz, hogy a Nanite-tal nagyobb jeleneteket hozhassanak létre, a Quixel Megascans könyvtárat használták (csúcsminőségű objektumok több miliónyi polygonnal), és a technológia épít a PlayStation 5 drámaian megnövekedett streamelő sávszélességére (merevlemez-memória-GPU tengelyen, nem internetről!). A techdemóban például a Chaos fizika-, és rombolási rendszert vagy a Niagara vizuális effekteket is láthatjuk a már létező technológiák közül.
Az Unreal Engine 4.25 már most támogatja a next-gen konzolokat (PlayStation 5, Xbox Series X), így azzal is lehet fejleszteni. Az Unreal Engine 5 azért még odébb van – 2021 elején jön előzetes formátumban, a teljes megjelenés pedig 2021 vége felé lesz, de akkor a next-gen konzolok mellett a jelenlegi konzolokat, PC-t, Macet, iOS-t és az Androidot is támogatni fogja. És ami kedvező a fejlesztőknek: akik UE4-re fejlesztenek, könnyedén átvihetik a fejlesztésüket az Unreal Engine 5-re. A Fortnite a PlayStation 5 és az Xbox Series X nyitócímei között ott lesz, és 2021 közepén át fogják vinni az új engine-re a még mindig népszerű free-to-play battle royale játékot.
Ez még nem minden: az Epic Games bejelentette azt is, hogy azon túl, hogy ingyen letölthetjük az Unreal Engine-t a játékfejlesztéshez, az első egy millió dollárnyi pénzforgalomból ők nem fognak részesedést kérni! Ezt visszamenőleg érvényesítették, így idén január elsejétől érvényes az Epic fejlesztőbarát kezdeményezése. Még megemlítjük, hogy egy ingyenes multiplatform SDK-ban (szoftveres fejlesztőkészletben, a neve Epic Online Services lesz – PlayStation, Xbox, PC, Mac, iOS, Android – ezt írják…) elérhetővé teszik a Fortnite-ban már működőképes barátlista, matchmaking, lobbi, achievement, toplista, fiókrendszereket. Ezzel is szeretnék, hogy a Microsoft által már több éve támogatott crossplay tényleg megvalósulhasson mindegyik platform között. (Igaz, a Linux mintha kimaradt volna.)
Tim Sweeney-t, az Epic Games vezetőjét meginterjúvolta a DigitalFoundry. Nick Penwarden, az Epic mérnöki részlegének alelnöke elárulta, hogy a techdemó dinamikus felbontást használt, így a PlayStation 5-ön legtöbbször 1440p-ben futott az Unreal Engine 5 első nyilvános prezentációja. Libreri pedig a PCGamernek elmondta, hogy egy RTX 2070 Super is „egészen jó teljesítménnyel” futtatná a demót. Ez azért is fontos, mert az Nvidia GPU-ja kevesebb TFLOPS számítási teljesítménnyel rendelkezik, mint a PlayStation (9 vs. 10,28).
Sweeney kibővítette ezt a nyilatkozatot. Szerinte fontos a GPU teljesítménye és az architektúra és az, hogy ezt a nagy részletességet hatékonyan be lehessen tölteni és streamelni. Az Unreal Engine 5-öt viszont a next-gen tárhelyekre optimalizálják, így egy gyors SSD is szükséges – mégpedig olyan, ami a jelenlegiek teljesítményének többszörösét tudja. Itt megdicsérte a Sony-t, mert szerinte a PlayStation 5 egy „Isten szintű” megoldással bír a tárhely tekintetében, ami ráadásul jóval a PC-k előtt jár. Ma ilyesmit szerinte csak egy high-end PC-n NVMe SSD-vel lehetne hasonló teljesítményt elérni.
Sweeney szerint az Unreal Engine 5 filozófiája az 1980-as évekből származó REYES mögött áll. (REYES = Render Everything Your Eye Sees, renderelj ki mindent, amit a szemed lát) Ezzel kb. az engine feladata meghatározni, hogy melyik pixeleket kell kirenderelni az ábrázolás érdekében. Nem kell mind a 10 milliárd polygont kirajzolni minden képkockában, mert több közülük jóval kisebb, mint egy pixel. Ezzel megközelítőleg renderelnek, amivel nem romlik a minőség – ezzel a geometria a csúcsra jut, és innentől a több polygon renderelése nem lenne szabad szemmel érzékelhető.
Libreri szerint az Unreal Engine 5-ben az angolul temporal accumulation névre hallgató komponens is fontos. Ez több mint egy hagyományos, ideiglenes élsimítás. Szerinte a globális megvilágítás jelenleg még lehetetlen hardveren ideiglenes intelligenciával (temporal intelligence). és ezzel közelebb juthatnak a filmes rendereléshez. Amúgy érdekes, hogy az Unreal Engine 5 bár támogatni fogja a hardveres sugárkövetést, a techdemóban nem láttuk a ray tracinget.
Nos, jöjjenek azok a képek és videók.
Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!