Summoner – Idéző szemek [RETRO – 2000]

RETRO – Joseph csak jót akart… Amikor faluját, Cirant ellenséges harcosok rohanják le, hogy fosztogassanak, mészároljanak, a fiatal fiú újdonsült képességeit kipróbálva az emberek védelmében egy hatalmas démont idéz meg. A szörnyeteg azonban kikerül Joseph irányítása alól, és elpusztít mindent és mindenkit, aki csak az útjába kerül – parasztokat, katonákat; ártatlanokat és gyilkosokat egyaránt. A szerencsétlen fiú a bűntudattól vezérelve egy másik faluba, Masadba menekül, ahol egyszerű farmerként élve próbálja elfelejteni múltját. Sorsa elől azonban nem menekülhet: évekkel később Masadot is öldöklő katonák rohanják le, akik ezúttal egy fiút keresnek, kézfején a „summoner” jelével… A legenda szerint ez a démonokat és sárkányokat megidéző mágus győzi majd le az oreniai birodalom véreskezű császárát, Murodot, ezért a rettegő uralkodó mindent porig éget, hogy idejében elfogja őt. Nincs már semmi és senki, aki visszatartaná, így Joseph útra kel, hogy megtalálja Yagót a rejtélyes koldust, aki kisfiú korában fedte fel számára rettenetes örökségét…

 

Ezzel a történettel kezdődik a Descent Freespace-ekről elhíresült Volition teljesen 3D-s szerepjátéka. A nagyjából egy évvel ezelőtt beharangozott Summoner szomorkás és megragadó alaptörténete, érdekes figurái már akkor felkeltették figyelmemet, a hivatalos honlapról letöltött ezoterikus-technós-keleties MP3-ak pedig villámgyorsan kedvenceimmé váltak. Azóta a zenéket szinte kívülről fújom, úgyhogy újabb és újabb képeket vadászva a netről egyre türelmetlenebbül vártam, hogy végre kipróbálhassam magát a játékot is. Mosta Summoner nagyjából negyvenórás balladájának befejezése után elmondhatom, hogy minden idők egyik legélvezetesebb történet és karakter-orientált szerepjátékéval gazdagodhattam, amely előkelő helyet foglal el a két Krondor (Betrayal és Return) mellett.

 

 

Ismerős és mégis kiszámíthatatlan

 

De ne szaladjunk a dolgok elébe, hanem térjünk egy kicsit vissza a játék meséjéhez. Az első gratuláció ezen a téren illeti a készítőket: a kicsit Raymond E. Feist regényeit idéző történet helyenként még a Mester műveinek játékadaptációit is felülmúlja. A Summoner sztorija sokaknak ismerősnek tűnhet valahonnan: nem véletlenül, ugyanis konkrét motívumokat, utalásokat találhatunk olyan művekből, mint a Hamlet, a Koldus és királyfi, sőt még biblikus szálakat is fellelhetünk a háttérben. Ennek ellenére a játék fordulatai legtöbbször teljesen váratlanul érik az embert. Míg a hagyományos szerepjátékokban mindig a jó oldalán küzdve, megbízható társakkal hajtunk végre egyértelmű küldetéseket, a Summonerben nagyon nehéz megmondani, milyen hatalmasságokban és társakban bízhatunk és kikben nem. A legváratlanabb pillanatokban bizonyosodhat be valamelyik fontos karakterről, hogy nem az, akinek mutatja magát: a szavahihetőnek tűnő hatalmasabb barátok, támogatók rosszakaróinkká válhatnak, az ellenségről pedig kiderülhet, hogy valójában azonos célokért küzdünk velük. A játék története annyira jól sikerült, hogy – még a helyenként unalmas hack’n’slash részek ellenére is – egészen a végső képsorokig teljesen a monitorom elé láncolt.

 

 

Az RPG-k történetének legszéthúzóbb csapata

 

A Summoner karaktereit a Krondorok, a Vampire, a Final Fantasy és más történetcentrikus szerepjátékok hagyományai szerint nem a kedves játékos generálja különféle értékek szerint a legelején, hanem igazi „hús-vér” szereplők, saját háttértörténettel, jellemvonásokkal, motivációkkal, meghatározott szerepkörrel a sztoriban. Emellett azt is megkockáztatom, hogy még a felsorolt illusztris elődökhöz képest is kiemelkedően érdekes figurákkal van dolgunk. Más RPG-kben ugyanis megszokhattuk, hogy a kalandozó csapattagjai igazi jóbarátok, akik önfeláldozóan segítik a többieket. Nos, a Summoner kényszerűségből összeverbuválódott négy főszereplője nemcsak, hogy nem nagyon kedveli egymást, de egyikük még meg is esküdött, hogy az első adandó alkalommal elvágja Joseph torkát… Ez a gyanakvás/idegenkedés /gyűlölködés szokatlan feszültséget teremt a sztoriban: sohasem tudhatjuk, hogy mikor kerülnek szembe egymással az addig vállvetve harcoló hősök.

 

 

Két kontinensen keresztül

 

A jól kidolgozott világ a Summoner másik erőssége. A történet Khosos világának két kontinensén, a középkori Európára emlékeztető Medeván és a Japánra hasonlító Orenián keresztül vezeti hőseinket. A különféle helyszínek között a Final Fantasy-hez vagy a Return to Krondorhoz hasonló felülnézetes térképen keresztül vándorolhatunk. Sajnos az elmaradhatatlan (és egy idő után rettentően unalmas) véletlenszerű összecsapások a Summonerben is megtalálhatók, de szerencsére jóval kevesebbszer kell velük kínlódnunk, mint például a Final Fantasy VlII-ban. Kalandjaink elején Masad felégetett falujából indulunk Joseph-fel, ahonnan Lenelébe, a hatalmas királyi városba juthatunk el, ahol a különféle negyedekben barangolva (külváros, kereskedők, óváros, királyi negyed stb.) hamarosan a csatornában találjuk magunkat, hogy ezen keresztül juthassunk be a királyi palotába.

Lenelét elhagyva még változatosabb helyszínekre kerülünk: többek között egy magányos szigeten álló templomban, annak szellemjárta katakombái közt, titokzatos romvárosokban, egy börtönvárban, távol-keleti falvakban és Morud császár birodalmának fővárosában barangolhatunk.

A főküldetések mellett rengeteg mellékküldetéssel is találkozunk – ezeknek egy része még érdekes, de sajnos igen nagy hányaduk meglehetősen unalmas és hosszadalmas. Eleinte teljesítgettem, de töredelmesen bevallom, hogy a játék második felétől már nem nagyon erőltettem ezeket…

 

 

Megfontolt hentelés

 

Felületes játékosnak elsőre – néhány órás küzdelem után – talán szimpla Diablo- klónnak tűnhet a Summoner, de amikor már jócskán előre haladtunk és keményebb ellenfelekkel szálltunk szembe, hamar rá fogunk jönni, hogy igazán összetett harcrendszerről van szó, amelyért minden elismerést megérdemelnek a Summoner készítői. A küzdelmek egy kicsit a számítógépes Vampire-hoz hasonlóan zajlanak: a forgatható, teljesen 3D-s harc itt is részben valós időben zajlik; az éppen általunk irányított karakter mellett a többiek a mesterséges intelligenciának köszönhetően buzgón varázsolnak, vagy vívnak különféle fegyvereikkel – mikor mire van nagyobb szükség.

Emellett a készítők – nagyon bölcsen – tanultak a Nihilistic csapatának hibájából, és a harcot már eleve ki tudjuk merevíteni, nem csak egy patch után, mint a Masquarade-ben, így bármikor kényelmesen át tudjuk rendezni szétzilált kis csapatunkat, új parancsokat adhatunk ki, vagy visszavonulhatunk lepofozott harcosunkkal.

Saját karaktereink mesterséges intelligenciája is jobb a Vampire-énál: itt szerencsére nem fordul elő olyan ostobaság, hogy mágusaink a legdurvább és a legtöbb manát igénylő mágiát zúdítják pár mezei patkány nyakába, hogy aztán a keményebb ellenségekre ne maradjon muníció. A Summoner-ben ehelyett Joseph és Rosalind (amikor éppen nem velük vagyunk) legtöbbször csak az alapszintű támadó varázslatokat használja (tüzes nyíl, tűzlabda, villámcsapás, jégcsap stb.) illetve nagyon hasznosan azokat, amelyek lebénítják a veszélyesebb ellenfeleket.

Nagyszerű újítás még, hogy karaktereink Ml-je nemcsak a támadó, hanem a gyógyító varázslatokat is alkalmazza (ezt be kell azért állítani egy külön menüben): amikor Jekharral éppen buzgón zúzzuk az ellenséget, és hősünk már több sebből vérzik, akkor Rosalind, vagy Joseph rendszeresen „heal-lel” kúrálgatja, anélkül, hogy át kellene hozzájuk kapcsolnunk. (Ennek pedig a „chain attack” miatt is nagyon fontos szerepe van – erről majd később.) Sajnos semmi sem tökéletes: szegény Rosalindot igen gyakran illettem a „te liba!”, vagy még inkább a bájait pénzért áruba bocsátó, unintelligens nőszemély jelzőjével.

A máguslányt Ml-je ugyanis – amellett, hogy Rosalind az én irányításom alatt az egyik leghasznosabb, a legdurvább varázslatokat ismerő karakter – gyakran igazi „szőkenős- szökkenős” akciókra készteti (pedig szép hosszú, barna hajjal büszkélkedhet): amikor manája Lemerül, akkor egyszerűen odapattan akár a legerősebb ellenséghez is, és elkezdi furkósbotjával csépelni. Ilyenkor rendkívül komikus jelenetnek lehetünk szemtanúi: az illető általában lassan odafordul Rosalindhoz („Te meg mit akarsz?!) majd két gyors ütéssel helyreteszi a szerencsétlen nőt. Ezért az amúgy nagyon jó harcrendszernél taIán Rosalind Ml-je idegesített fel egyedül: gyakran előfordult, hogy a küzdelmet lemerevítve állandóan csak azért kellett átvennem felette az irányítást, hogy a vak ló módjára, szünet nélkül előre rohanó, kimerült manájú lányt visszapenderítsem valahova jó messze, a harctér legszélére.

 

 

„Te láncos kutya!”

 

A Summoner nagyszerű – bár a PC-s szerepjátékok körében kicsit szokatlan – újítása a „chain attack”. Ez a konzolos RPG-re jellemző támadástípus kizárólag a közelharcban használatos fegyverekre vonatkozik. Akkor tudjuk használni, amikor karakterünk feje felett megjelenik egy láncszemre hasonlító ikonocska – ilyenkor nyomjuk meg az egér jobb gombját. Hősünk erre egy speciális ütést visz be, vagy esetleg gyógyító varázslatokat mormol. Az első „speckó” után folyamatosan újabbakat záporozhatunk az ellenségre, és addig, amíg támadásainkat össze tudjuk láncolni (ezt a számozott „chain X” kiírásokkal nyugtázza a program), az ellenfél köpni-nyelni sem tud (nem üt vissza). Érdemes gyakran használnunk a lánc-támadásokat, mert egy idő után újabb „speckókkal” gyarapodhatunk, amelyeket a karakter menüben beállítva használhatunk fel. Az olyan harcok során, amikor kisebb, de népesebb ellenfelekkel volt dolgom, Jekharral mindig chainnel csépeltem szorgosan az ellenséget, miközben Rosalind és Joseph hátulról tűzzel, villámmal és jéggel támadtak vagy bénították őket. Amikor harcosomat már nagyon lepofozták, Josephék gyógyították őt, Flece pedig íjjal ritkította az ellen sorait.

 

 

Idéző jel

 

Nem említettem még a játék „lelkét”, a lények idézését. Joseph a Summoner elején még egy egeret sem tudna előhívni, ugyanis gyermekkori traumája után behajította faluja kútjába a „sötétség gyűrűjét”. Ahhoz, hogy szunnyadó képességeit a felszínre hozza, előbb találkoznia kell tanítómesterével, Yagóval, akit annak idején Joseph koldusként ismert meg, most viszont a király mellett él, mint az egyik legértékesebb tanácsadója. A palotába (Yagóhoz) vezető út persze igencsak rögös, és egy kicsit unalmas is, de a türelmetlenebb RPG-rajongóknak mindenképpen azt javaslom, hogy tartsanak ki, mert később felgyorsulnak az események.

A különféle főküldetések során egyre több varázsgyűrűt szerzünk majd, amelyek segítségével látványos effektek során újabb és újabb démonokat, a játék második felétől pedig sárkányokat is megidézhetünk. Ezekkel a túlvilági kreatúrákkal nagyjából ugyanúgy tudunk harcolni, varázsolni, mint saját karaktereinkkel. Nekem személy szerint két lény jött be igazán, és a játék során leginkább őket hívtam elő: az élőhalott mágus (wraith) nemcsak nagyon jó jégvarázslatokat tudott használni, de egyes küzdő felekkel szemben sebezhetetlen is volt, a villámgyorsan vagdalkozó „égi szamurájt” pedig hentelőnek küldtem a frontvonalra Jekhar mellé, miközben hátulról Joseph-fel, Rosalinddal és Flece-szel mágiával és íjjal soroztuk az ellenséget. A különféle böhömnagy gólemek nekem nem voltak annyira szimpatikusak: lassan mozogtak, és még lassabban és pontatlanabbul ütöttek…

A sárkányok később jelennek meg a színen: sajnos csak egyetlen varázslat erejéig csatlakozva hozzánk. A Final Fantasy 8 GF-jeire igen erőteljesen emlékeztető jelenet során jó nagyot sebeznek az ellenségen, minket pedig gyógyítanak. Nagy bánatomra ezek a hüllők sem annyira hatékonyak, mintamennyire elvárná tőlük az ember: ahhoz, hogy egy „dupla Jekhar-csapás” erejű támadást bevigyenek, iszonyúan sok manát kell Josephnek felhasználnia. Szóval én inkább maradtam a szamurájomnál, és sárkányt csak akkor idéztem meg, amikor már nagyon csehül álltak a dolgok, Josephnek viszont volt még bőven varázsereje.

 

 

Minden, mi szem-fülnek ingere?

 

A sztori és a harcrendszer mellett a Summoner harmadik erőssége látványos, teljesen 3D-s megjelenítése. A grafika terén leginkább a különféle középkorias vagy keleties városok, falvak, hatalmas kastélyok, katakombák, barlangok ábrázolása a leglenyűgözőbb. A Volition nem fukarkodott a 3D-s effektusok használatával sem: a varázslatok során igazi szín-, fény- és füstkavalkádban lehet részünk.

A karakterek igényes megjelenítése nagyon fontos vonás a szerepjátékoknál, és a készítők a fő és fontosabb szereplőknél nem is okoztak csalódást. Igazi műgonddal dolgozták ki például Joseph megkínzott, koravén arcát, Rosalindét, amely egyszerre bájos és rejtélyes, vagy a király öccsének spanyolos vonásait. Elismerően csettintettem a különféle átvezető moziknál is: a szereplők arckifejezésén tükröződő erőteljes érzelmek ábrázolása első osztályú – ilyen például Rosalindén a rettegés, amikor meglátja Caradost, az élőhalott lovagot, vagy Belias királyén a hüledezés, miközben valamilyen döbbenetes hírt súgnak a fülébe.

Sajnos a készítők meglehetősen összecsapták a kevésbé fontos mellékszereplők (például a fel-alá járkáló emberek vagy az árusok) kidolgozását. Azt még csak-csak elnézném, hogy poligonszámuk drasztikusan kevesebb, mint a főbb szereplőké, és emiatt „kockás” külsejük sokkal rútabb, de az már tényleg durva, hogy például a termetes utcai árusnő, a repedtsarkú kéjhölgy, a méltóságos papnő, a gőgös arisztokrata hölgy, vagy a szobacicája az azonos 3D-s modellnek és ruhának (!) felróhatóan szakasztott ugyanúgy néznek ki! Még bosszantóbb a kritikán aluli 3D-s kameranézet, amely alaposan alulmúlja az ezen a téren szintén kihívásokkal küzdő Return to Krondorét, vagy a Vampire-ét. Időnként egyszerűen nem tudunk normális távolságra kerülni vagy felfelé nézni, amitől az összecsapások nemcsak valós időben válhatnak kaotikussá, de még kimerevítéskor is képtelenség célpontnak kijelölni az ellenséget, egyszerűen azért, mert az ugyan közel van, de mégsincs a látóterünkben! Találkoztam kisebb-nagyobb grafikus hibákkal is: amikor lejtőről vagy lépcsőről lefelé, vagy felfelé rohantam, karaktereim néha egészen idétlen szemszögbe kerülnek. Az a jelenség pedig kifejezett botrányos, hogy egy bug miatt időnként a tarkójukra került a szemük és a fogazatuk! Szóval a teljesen 3D-s megjelenítés terén a szerepjátékok készítőinek még van mit tanulniuk…

A hanghatások szódával – úgy-ahogy – elmennek: a Summoner támogatja ugyan a Sound Blaster Live!-omat (méghozzá a játék betöltődésekor ezt igen nagy csinnadrattával tudatja is egy külön kis lógó és hangeffekt kíséretében), de azon kívül, hogy a hátsó hangfalakból tisztán lehet hallani, ahogy társaim mögöttem caplatnak, semmi különössel sem találkoztam.

Nagyon hiányoltam még a digitalizált párbeszédet is – 2001-ben azért ez már minimumnak számítana…

A játék zenéje viszont egészen varázslatos: a helyenként ezoterikus, szomorkás vagy keleties dallamok nagyon feldobják a harcok és a küldetések közötti barangolást, és egy kicsit helyreütik a néma párbeszédeket is. (A játék hivatalos honlapján egyébként MP3 formátumban megtalálhatjátok a muzsikák nagy részét – tizenegy teljes hosszúságú, vágatlan (!) zeneszámot.)

 

 

Summa Summoner

 

A Summoner hibái és gyermekbetegségei ellenére minden idők egyik legélvezetesebb, legjobban kidolgozott RPG-je. Érződik egy kicsit a játékon, hogy elsődlegesen a PlayStation 2 piacára szánták, de szerintem ezúttal sikerült megfelelő arányban vegyíteni a PC-s és a konzolos szerepjáték elemeket. Voltak ugyan időnként olyan üresjáratok, vagy unalmasabb hack’n’slash harcok, amikora pokolba kívántam az egészet, de a politikai intrikákkal, személyes összetűzésekkel és árulásokkal tarkított, egészen a legvégéig érdekes sztorinak és a jól kidolgozott karaktereknek köszönhetően nem adtam fel a játékot, és nem bántam meg, hogy megismerhettem Joseph, a „summoner” történetét.

– BadSector(2000)-

Kérjük, támogassátok a theGeek.hu oldalt a Patreonon, hogy fennmaradhasson, függetlenül, napi hírekkel és tesztekkel, a Patreon adományozó rendszerén keresztül! Köszönjük! theGeek csapata
Become a Patron!

Pro:

+ Remek sztori
+ Érdekes karakterek
+ Nagyon jól kidolgozott harcrendszer

Kontra:

– Nem lehet normálisan felfelé nézni
– Grafikus bugok
– A mellékküldetése egy része unalmas


Kiadó: Volition Software

Fejlesztő: THQ

Stílus: RPG

Megjelenés: 2000. október 24.

Summoner

Játékmenet - 8.2
Grafika (2000) - 8.1
Történet - 8.6
Zene/Audio - 9.4
Hangulat - 8.8

8.6

KIVÁLÓ

A Summoner hibái és gyermekbetegségei ellenére minden idők egyik legélvezetesebb, legjobban kidolgozott RPG-je. Érződik egy kicsit a játékon, hogy elsődlegesen a PlayStation 2 piacára szánták, de szerintem ezúttal sikerült megfelelő arányban vegyíteni a PC-s és a konzolos szerepjáték elemeket. Voltak ugyan időnként olyan üresjáratok, vagy unalmasabb hack'n'slash harcok, amikora pokolba kívántam az egészet, de a politikai intrikákkal, személyes összetűzésekkel és árulásokkal tarkított, egészen a legvégéig érdekes sztorinak és a jól kidolgozott karaktereknek köszönhetően nem adtam fel a játékot, és nem bántam meg, hogy megismerhettem Joseph, a „summoner" történetét.

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek TV

Kiemelt partnerünk: www.konzolkirály.hu