RETRO – Az Obsidian a Star Wars és a Forgotten Realms mesés világai után ezúttal a kémek nagyon is valóságos, modern univerzumába kalauzol minket. Legújabb akció-szerepjátékukban Michael Thortont, egy amerikai titkos ügynököt alakítunk, aki több kontinensen keresztül tanulja meg az örök alapigazságot: soha, senkiben se bízz, különben piszkosul ráfázol…
Manapság a kémtörténetek terén már nagyon nehéz igazán eredetit alkotni. A klasszikus James Bond stílus már lejárt lemez: még magának a 007-es ügynöknek is alaposan meg kellett változnia a filmvásznon, hogy komolyan vegyük. Napjainkban a Bourne sorozat és a hozzá hasonló realista kémfilmek az igazán népszerűek, így nem csoda, hogy kémes szerepjátékához az Obsidian sem a koktélokat, csodaautókat és gyönyörű nőket szerepeltető régebbi James Bond mozikat vette alapul, hanem inkább a Bourne rejtélyt.
Az Alpha Protocolban a pörgős akció mellett a legfőbb kulcsszó a realizmus: modern, valóságos helyszíneken járunk, a küldetések mintha a híradó eseményeiből köszönnének vissza, a történet fontosabb szereplői pedig aprólékosan kidolgozott jellemek.
Beavatás
Kémtörténetünk hőse Michael Thornton, egy fiatal, zöldfülű titkos ügynök, aki nemrég szabadult csak a kémiskolából és bedrogozva, kábultan ébred egy számára ismeretlen kiképzőhelyen. A játék elején a szokásos oktatórész egyben hősünk okítása is: miután kábultan, botladozva mászik le egy műtőágyról, vele együtt tanulhatjuk meg a párbeszédrendszer, a lövöldözés és „különleges eszközök” használatának csínját-bínját.
Aki játszott a BioWare most már klasszikusnak számító sci-fi RPG-jével, az hamar felfedezi, hogy mindegyik játékelem tulajdonképpen a Mass Effect rendszerére hasonlít, csak kémvilágba átültetve. A párbeszédeknél például ugyanúgy több irányban lévő választípusok (pl: agresszív, sármos, szakmai, stb.) közül kell valamelyik mellett letenni a voksunkat, a különbség pusztán annyi, hogy itt gyorsan ki kell döntenünk, lévén korlátozott idő jut csak a megfelelő replika kiválasztására.
Őszintén szólva ettől a fejlesztő döntéstől nem voltam annyira elragadtatva: szeretem kényelmesen végiggondolni, hogyan alakítsam a dialógusokat, illetve ezen keresztül karakterem fejlődését és utálom, ha sürgetnek.
Pozitívum viszont, hogy itt beszédpartnerünkkel való viszonyunkat tényleg jelentősen befolyásolja minden egyes válaszunk és ezáltal nem csak a vele való kapcsolatunk, hanem a történet is másféleképpen alakulhat. Mint ahogy az közvetlen főnökünkkel való párbeszédből is kiderül: rossz válasz tulajdonképpen nincs, lévén viszonyunk változása a fontosabb karakterekkel pusztán a sztorit befolyásolja, semmit sem „ronthatunk el” vele.
Célkeresztben
A párbeszédekhez hasonlóan a tűzharc is emlékeztet a Mass Effectre. Michael a fegyverek igen széles repertoárját használhatja: a különféle revolverektől kezdve, a duplacsöves puskákon és félautomata fegyvereken keresztül a géppuskákig mindenféle arzenál megfordulhat a kezünkben. A kategóriákon belül is széles a választék, ugyanis sokféle tulajdonság különbözteti meg egymástól a márkákat és típusokat. Mindegyik fegyverre speciális tartozékokat is aggathatunk: lézeres célzót, hangtompítót, és így tovább.
A régi motorosok persze erre biztosan megvonják a vállunkat, hiszen minek külön fegyvert venni, ha a küldetések alatt úgyis elszedhetjük azokat az elhullott ellenségtől, nem? Nos, erre a játékra ez nem igaz, lévén itt csak töltényt tudunk zsákmányolni és saját fegyverünkön kívül mást nem tudunk használni.
Ráadásul a fegyvereket sem csak úgy ingyen vágják hozzánk, hanem a küldetések során megszerzett súlyos dollárokat kell kipengetnünk értük. Főnökünk ezt azzal indokolja, hogy a minisztériumban jól fenékbe rúgnák, ha kiderülne, hogy ő lát el minket pénzforrással, amelyből fegyvert vásárolhatnánk magunknak. (Gondolom, a legtöbben hallottatok róla, hogy az amerikai kormány mi pénzt áldoz a CIA-ra, szóval ez a logika mondjuk jobban sántít, mint Overdose a sérülése után…)
Maga a tűzharc olyan, mintha a Mass Effectet keverték volna egy kicsit kiforratlan Splinter Cellel és nyakon öntötték volna szerepjátékos elemekkel. Csakúgy, mint a lopakodós játékok zömében, jobban járunk, ha csendben, fedezékből, fejlövésekkel operálva, taktikusan próbáljuk elintézni az ellenséget és nem játsszunk Rambót, lekaszálva mindenkit, aki él és mozog, azonban sajnos (különösen a játék elején) ezt pokolian nehéz be is tartani.
Mivel eleinte lopakodási képességeink alacsony szinten állnak, ráadásul az ellenség szinte hatodik érzékkel tudja megállapítani azt is, amikor éppen egy láda, vagy a háta mögött somfordálunk, így igen gyakran kerülünk azonnal tűzpárbajba, majd rövidesen felsivít az idegtépő riasztó és máris olyan érzés keríti a hatalmába az egyszeri játékost, mintha a világ legelfuseráltabb Sam Fisherét irányítaná.
OK, értem én, hogy szerepjátékról van szó, ahol zöldfülű hősünkkel fejlődnünk kell, de azért a készítők kissé elnézőbbek is lehettek volna, mert nincs annál idegesítőbb, mint amikor félpercenként megszólal az az istenverte vijjogó riasztó. Amennyiben viszont egy csoda folytán az ellen nem vesz észre és mégis sikerül halálos csendben, osonva megközelítenünk őt, akkor egy nagyon szépen kidolgozott Krav Maga (vagy ahhoz hasonló) harci mozdulatot láthatunk, amellyel azonnal leterítjük az ellent.
Ha ez nem jön össze, akkor kézitusába keveredünk, melynek animációja szintén elsőrangú – kár, hogy részünkről az interakció hogy pusztán az „e” gomb vad nyomkodására korlátozódik, miközben azon imádkozhatunk, hogy ne ugorjon hátra az ellenség, mert a kicsit bénácska kamerakezelés és irányítás miatt nagy az esély rá, hogy többé az életben el nem kapjuk.
„Az reméli, hogy beszélek, Goldfinger? – Nem Mr. Bond, azt remélem, hogy megüti a guta!”
Be kell vallanom, hogy ez a híres 007-es párbeszéd nem egészen így végződött, engem viszont időnként tényleg a guta kerülgetett, amikor szembesülnöm kellett a játék hibáival, melyek miatt sokszor tölthettem vissza az előző állást. Kezdjük a legszembetűnőbb hiányossággal: a mesterséges intelligenciával, amely vagy hihetetlen érzékkel tudja megállapítani, hogy éppen merre lopakodom, és azonnal letámad, vagy éppenséggel annyira idióta, hogy egy helyben áll, amíg szép nyugodtan szitává nem lövöm.
Az MI butaságai azért is ennyire szembetűnőek, mert máskor viszont feltűnően okos: ügyesen helyezkedik, bekerít és hívja a társait, vagyis látszik, hogy az Obsidian mit szeretett volna belőle kihozni, csak éppenséggel nem sikerült kellőképpen kiszűrni a szoftveres hibákat. Ez egyébként sajnos nem csak a mesterséges intelligenciára korlátozódik: időnkét komolyan padlót fogtam, olyan szintű bugokkal találkoztam: falba lógó karakterek, hirtelen a semmibe hulló főszereplő, tehát minden olyan hibák, amelyektől még egy 2000 előtti megjelenő rangosabb játék fejlesztői is mélységesen elszégyellnék magukat.
A bugok azonban eltörpülnek az „ügyességi” feladatok okozta frusztrációk mellett. Én nem tudom, ki volt az az „istenadta géniusz”, aki kitalálta ezeket, mindenesetre sikerült minden idők legidegesítőbb szimulált zár és kódfeltöréseit, számítógépes hackerkedését megalkotnia, szóval csak gratulálni tudok neki. A zárfeltörésnél például az egér csigalassú mozgatásával kell (időre!) pixelpontosan a helyükre húzni a tolvajkulcsokat, a hackelésnél pedig egy állandóan változó számhalmaz közepette kell megtalálni az egérrel, illetve a billentyűzettel két külön számsort – a sokadiknál már szinte jojózott a szemem, miközben a készítők drága szüleit illettem igen kedves szavakkal.
Hasonlóképpen idegtépő a kódfeltörés is: itt egymásba indaszerűen fonódó csíkokat kell kiválasztani megfelelő sorrendben a rendkívül szűkös idő alatt. Azt talán mondanom sem kell, hogy elég egyetlen rossz próbálkozás és már sikít is a riasztó és kapjuk a golyót a hátunkba, lévén a játék „realizmusa” miatt ilyenkor valós időben kell megoldanunk a feladványokat, miközben bármikor ránk támadhat az ellenség. Brávó Obsidian, szép munka volt, de tényleg!
Kémek iskolája
No de evezzünk át kissé kellemesebb vizekre. A szerepjátékos részt például az Obsidian egész korrektül kidolgozta (látszik, hogy ehhez jobban értenek…). Igaz, a fejlődési rendszer kísértetiesen hasonlít a Mass Effecthez, de közismert, hogy a játékiparban jótól lopni nem szégyen. Csakúgy, mint a BioWare klasszikusában, a tapasztalati pontokat felhasználva itt is egyre jobban fejleszthetjük ki különféle tulajdonságainkat és a fejlettség bizonyos szakaszához érve speciális képességeket kapunk.
Itt jegyezném meg, hogy érdemes sok pontot rászánni a lopakodásra, mert ebben a játékban akkor tudunk igazán jól érvényesülni, ha az ellent minél diszkrétebben, néma csendben közelítjük meg. (Még akkor is, ha ez eleinte nem megy olyan könnyen…) Az éles bevetésen a speciális képességek közül egyszerre csak egyet választhatunk ki egy külön menüben, amelyet aztán a Q gomb lenyomásával használhatunk fel. Amikor „ellőttük” a képességünket, egy ideig várnunk kell, amíg ismét bevethetjük azt.
A tulajdonságok mellett Michael fizimiskáját is megváltoztathatjuk némileg, de csak különféle borosta és szakálltípusok (a favágó körszakáll rendkívül mulatságos) illetve sapkák és szemüvegek közül válogathatunk, arcvonásait nem formálhatjuk. A változtatásokat egyébként Thornton lakásában hajthatjuk végre, amely hasonló funkciót tölt be, mint a Normandy a Mass Effectben – azt leszámítva, hogy itt egyedül vagyunk.
A lakásban egy tévékészüléken keresztül kapjuk a küldetéseket, amelyben időnként a friss híreket is megnézhetjük. A hírek között a mi akcióink is kiemelt helyet kapnak, de Thorton nevét persze nem említik meg, hanem mindig a helyi kormány, vagy az „amerikai államszervek” aratják le a dicsőséget.
Rómát látni és életben maradni
Az Alpha Protocolban a világ négy egymástól teljesen eltérő színterére juthatunk el: Szaúd-Arábiába, Moszkvába, Rómába és Tajpejbe. Az Obsidian grafikusait dicséri, hogy mindegyik helyszínt rendkívül aprólékosan kidolgozták és ennek köszönhetően a játék világa totálisan magába szippantott, ahogy Thortonnal az afrikai ország romos és koszos kisvárosainak sikátoraiban szívtam a port, Moszkvában a ropogó hóban, a hidegben lihegve az orosz mesterlövészek elől bujkáltam egy elhagyatott vasúti raktárállomáson, Rómában egy elegáns múzeumban gyilkos tűzpárbajba keveredve ripityára lőttem az értékes kiállítási tárgyakat, vagy amikor szembesültem a kínai köztársaság metropoliszában a lepukkant nyomornegyedek és elegáns szállodák éles kontrasztjával. Mégis, a környezet remek kidolgozása sem tudja tökéletesen palástolni a grafikus motor hiányosságait.
Az Alpha Protocolt már igen régóta hegeszti az Obsidian, megjelenését jó párszor elhalasztották és ez meg is látszik a játékon. Három-négy évvel ezelőtt még méltattam volna a megjelenítés erényeit is, azonban 2010 nyarán ez a grafika már csöppet elavultnak számít. Ezt a játék elején éreztem a leginkább: a kiképző tábor a játék többi helyszínével ellentétben szürke és unalmas, így jobban kiütköznek ez elavult grafikus motor szembetűnő gyengeségei. Szerencsére ez a fontosabb karaktereket sikerült jól kidolgozni, bár érdekes módon éppen Thorton arca sikerült kissé elnagyoltra.
Ellenségeinknél leginkább a „klónok háborúja” szóösszetétel jutott eszembe, igaz, animációjuk általában véve elsőrangú, különösen akkor, amikor összerogynak, vagy amikor Thortonnal egyetlen gyilkos ütéssel megöljük, vagy megfojtjuk őket. A különféle robbanás és tűzeffektusok viszont kissé elavultak – még szerencse, hogy ebben a játékban ez annyira nem lényeges. Az hanghatásokra pedig egyáltalán nem kell panaszkodnunk: a szinkronhangok elsőrangúak és a Bourne filmeket idéző és a helyszínekhez illő pörgős zenei rész is kellőképpen felnyomja a játékosban az adrenalint.
Hazugságok hálója
Sok hibája ellenére az Alpha Protocol egy komoly pozitívummal büszkélkedhet, ez pedig nem más, mint az elsőrangú történet, amely egész végig a képernyő elő szögezi az embert. A helyenként előforduló bosszantó bugok, vagy rossz játékelemek ellenére is tovább akarunk jutni és kideríteni Michael Thortonnal az Alpha Protocol titkát.
Komplex és izgalmas kémsztorival van dolgunk, melyben mindegyik fontosabb karakter igazi kidolgozott egyéniség. Nincsenek igazán jó, vagy rossz figurák, egyetlen dolog közös bennük: hősünk egyikükben sem bízhat meg. Summa summarum: az Obsidian alkotása egy igazán komplex, remek akció-szerepjáték, amely feltűnő rokonságot mutat a Mass Effecttel, csak éppen más környezetben. A változatos helyszínek, a kitűnő sztori, a sokféle fejlesztési lehetőség és a taktikus akció olyan pozitívumok, amelyek egy idő után feledteti tudják a bosszantó tökéletlenségeket.
Onnantól kezdve egyébként, hogy Thorton igazi szuperkémmé válik, az Alpha Protocol tényleg teljesen magába szippantja a játékost, csak tartsunk ki odáig. Az mindenesetre kétségtelen, hogy az Obsidian ezúttal nem alkotott mestermunkát, azonban aki szeretne megmártózni a kémkedés izgalmas világában, az most nem talál ebben a műfajban jobb játékot.
-BadSector- (2010)
Pro:
+ Érdekes kémtörténet
+ Rengeteg RPG lehetőség
+ A lopakodás szórakoztató
Kontra:
– Buta AI
– Hit and try játékmenet
– A kódtörés piszkosul idegesítő
Kiadó: Sega
Fejlesztő: Obsidian Entertainment
Stílus: RPG, kaland, akció
Megjelenés: 2010. június 1.
Alpha Protocol
Játékmenet - 7.8
Grafika (2010) - 7.2
Sztori - 8.4
Zene/audio - 7.5
Hangulat - 7.8
7.7
JÓ
Komplex és izgalmas kémsztorival van dolgunk, melyben mindegyik fontosabb karakter igazi kidolgozott egyéniség. Nincsenek igazán jó, vagy rossz figurák, egyetlen dolog közös bennük: hősünk egyikükben sem bízhat meg. Summa summarum: az Obsidian alkotása egy igazán komplex, remek akció-szerepjáték, amely feltűnő rokonságot mutat a Mass Effecttel, csak éppen más környezetben. A változatos helyszínek, a kitűnő sztori, a sokféle fejlesztési lehetőség és a taktikus akció olyan pozitívumok, amelyek egy idő után feledteti tudják a bosszantó tökéletlenségeket.